賦能遊戲產業鏈!這或許是阿里遊戲第一次真正展示自己的野心

俞永福在阿里大文娛大刀闊斧的調整最近動作不斷,繼上周宣布將大麥網升級為現場娛樂事業群後,阿里大文娛又宣布正式成立遊戲事業群,下設開放平台事業部和互動娛樂事業部。同時,俞永福發出內部信宣布,由網易前COO詹鍾暉(叮噹)等創辦的簡悅也正式併入了阿里大文娛遊戲事業群。

加強研發能力,阿里遊戲補強關鍵一環

背靠阿里大文娛生態,阿里遊戲可以說含著金湯勺出生。在擁有豐富的資源下,阿里遊戲的眼光從來就不局限於作為眾多遊戲渠道或者分發中的一員。對國內市場不斷發起衝擊,並最終改變騰訊網易的兩分格局或許才是阿里遊戲的最終目標所在。

回顧2016年,在集團戰略布局下,阿里遊戲進行了一系列資源整合:豌豆莢、PP助手、九游、YunOS應用商店、UC應用商店、神馬搜索聯合成立應用分發平台。阿里遊戲也開始借力淘寶、支付寶以及應用分發平台的大數據強分發能力,這些其實都為2017年攪動移動遊戲格局埋下了伏筆。

今年3月阿里遊戲總裁史倉健宣布:阿里遊戲正式全面進軍遊戲發行領域,2017年將攜10億資金助力遊戲IP生態發展,並與阿里文學、阿里影業、優酷聯手推出「IP裂變計劃」。而今天這最後一腳也來了——遊戲事業群的成立。

詹鍾暉(叮噹)

其實阿里遊戲事業群成立的過程中,還有一個最大改變,而契機就是收購由原網易COO詹鍾暉(叮噹)創辦的廣州簡悅。廣州簡悅創立於2011年,研發了SLG、卡牌、ACT、模擬經營等不同類型的遊戲,其中《陌陌爭霸》、《天天來戰》、《陌陌彈珠》、《心動莊園》都取得過不錯的成績。

從這個角度來說,廣州簡悅的研發實力不容小覷,但殘酷的市場並沒有給其太多的機會。詹鍾暉在內部信中也坦言:「整體而言,在人口紅利噴發、端游用戶大遷徙的時代,簡悅尚未成為表現最出色的遊戲團隊。在創新與「套路」、遊戲性與商業化、核心玩家與大眾用戶等方面,我們有理想、有情懷,卻受限於資源有限、體量不足,沒能準確地把握好市場的脈搏。」

《卧虎藏龍2》的排名變化情況

如今廣州簡悅併入阿里遊戲事業部,資源有限的困境以後都不存在了。阿里遊戲收購廣州簡悅的目的很明確——補強自身的研發能力,打通泛娛樂產業鏈。其實原本阿里遊戲在分發和渠道上都不弱,最近由阿里遊戲獨家發行的《卧虎藏龍2》更是曾躋身App Store暢銷榜前四,如今則穩定在前十名。

但在研發上,阿里遊戲還有很多不足,收購廣州簡悅對阿里遊戲來說意義非凡。阿里大文娛成立一年多的時間,一直在強調「基礎設施建設」,加強各個業務條線之間的配合,而遊戲則是阿里大文娛產業鏈很重要的一個紐帶,這種直接有效的變現通道可以賦予動漫、影視、文學更大的想像空間。

文學能被改編成遊戲,影視能被改編成遊戲,動漫也能改編成遊戲,反過來的逆向邏輯也同樣成立。遊戲是文娛產業IP全鏈路開發中的重要環節,對整個大文娛起到了承接和反哺的雙重作用,同時也是為爆款IP觸達用戶和商業化的極好平台。但想要實現這樣的泛娛樂產業鏈閉環,阿里遊戲那就不僅僅只能有發行和渠道能力,還得擁有將這些IP構建成精品遊戲的研發能力。

阿里遊戲強勢入局,騰訊網易的雙寡頭格局會被打破嗎?

長期以來有個說法,中國遊戲市場只有三家遊戲公司:騰訊、網易和其他。根據艾瑞統計顯示,今年上半年,國內網路遊戲規模已達1178.5億元。騰訊、網易同期網遊收入達668.4億元,佔比56.7%。實際上,在更早之前,騰訊、網易兩家的網路遊戲基本就已佔據國內市場的過半份額。

中國的遊戲市場已呈現出明顯的兩強爭霸格局,而騰訊和網易兩大巨頭的增速還高於行業平均,中小網遊企業的發展空間進一步被壓縮。移動遊戲市場發展至今,一招鮮吃遍天的時代已經過去,如今優秀的產品和流量幾乎都集中在資本實力雄厚的頭部大廠商中,而缺少資本的中小團隊則面臨越來越大的生存壓力。

各遊戲廠商之間競爭已經漸漸地演變為綜合能力的比拼。在這一背景下,中小廠商想要打破網易和騰訊的雙寡頭格局幾乎沒有可能。但從誕生那天開始起,不少從業人員就將阿里遊戲視為手遊行業的「攪局者」:這不僅是因為阿里遊戲擁有諸多手游分發渠道以及成熟的發行經驗,更關鍵的在於阿里背後的泛娛樂資源。

第三方調研數據顯示,2016年,月流水過千萬的遊戲中有IP的產品佔比超過70%,IP對於遊戲的重要性可見一斑。IP能成為影響手遊玩家的關鍵因素,其實不難理解,人是感性的動物,為自己所懷念感動的記憶付費理所當然,而阿里大文娛打通了音樂、動漫、網文、影視等,這能夠保證阿里遊戲在很長一段時間內不會缺少優質IP。

仿《絕地求生》手游

從年初的《陰陽師》到年中的《王者榮耀》,再到現在大量仿《絕地求生》手游的出現,現象級遊戲終究只能火爆一時,也正是基於此,騰訊和網易都將眼光投向了海外市場。

目前,騰訊在國外已經投資了超過四十家遊戲公司,投資總額上百億美元,包括《英雄聯盟》開發商Roit、《部落衝突》開發商Supercell。近兩周《王者榮耀》海外版發布順利,並且順利登陸任天堂的Swtich平台。與此同時,網易的海外計劃也正式開始,目前網易目前已在韓國和美國設立研發部門,《陰陽師》在日本韓國的表現也十分搶眼。

但無論是網易,還是騰訊他們在海外分發渠道的建設上都遠遠落後於阿里。今年3月,阿里遊戲宣布組建「全球發行戰略聯盟」,阿里遊戲聯合TFJoy、Mail.ru、Efun 、龍騰中東,在歐美、俄羅斯、港澳台日韓、中東等海外區域市場,幫助國內手游企業出海和海外優秀遊戲引進。

而阿里遊戲本身也擁有強大的海外發行能力。UC瀏覽器、UC News、9APPS,在海外都是巨大的流量入口和營銷平台。其中UC瀏覽器全球月活躍用戶超4億、季活用戶超6億。UC News是印度、印尼成長速度最快的新聞聚合App。9APPS在全球擁有2.5 億月活,日發行量超3500萬,月發行量超11億,在印度、印尼是最受歡迎的第三方安卓應用商店。

多年在海外市場成功的經驗,讓阿里遊戲深諳本地化營銷方法論,而這些都是阿里遊戲在海外幫助中國廠商底氣所在。對阿里遊戲來說,躋身成為中國移動遊戲第三極的契機已然出現,在補強研發一環之後,不缺資源的阿里遊戲已給網易騰訊帶來了實質性的威脅。

成為行業賦能者,阿里遊戲其實還有更大的野心

在9月19日大麥戰略發布會上,俞永福分享了阿里大文娛成立15個月來的戰略思考,特別提出了「一個大文娛」的理念,而其中有一個很重要的關鍵詞,那就是「賦能」。

此次阿里大文娛成立遊戲事業群,無疑是加快遊戲新基礎設施戰略落地的重要信號。具體來看,阿里遊戲給行業的賦能主要分為用戶觸達、內容生產和商業化三大板塊。

1、為用戶觸達賦能

在整個移動遊戲產業鏈中,遊戲分發平台是極為核心的一環。去年12月20日,「阿里應用分發」正式宣布成立,整合豌豆莢、九游、PP助手、UC應用商店、神馬搜索,並聯合YunOS應用商店等應用分發平台,共同實現全流量矩陣布局,為開發者提供「一點接入,多場景分發」的一站式服務。

「大宣發」計劃版圖

今年3月,阿里遊戲則宣布了以阿里大文娛集團資源啟動的「大宣發」計劃,藉助大文娛集團下包括UC、優酷、阿里影業、阿里文學等多個業務部門實現資源聯動。此外阿里遊戲旗下開發者賬號還將與阿里系其他開發者賬號互通,進行阿里遊戲中心嵌入,徹底解決iOS遊戲分發效率問題。

這其實是阿里大文娛生態所具備的強大優勢,而在阿里遊戲成為大文娛一個事業群後,阿里遊戲顯然也能為開發者提供更多觸達用戶的可能性。

2、為內容生產賦能

本次阿里遊戲收購的廣州簡約,其自主研發的開源2D引擎以及伺服器引擎,掌握了全行業領先的3D引擎優化能力,具備成熟的次世代3D解決方案。通過併購,阿里大文娛遊戲事業群在產品技術能力上也將獲得極大提升,將從技術賦能上支持和培育獨立遊戲創業者。

阿里遊戲此前還曾推出了專業的遊戲大數據平台「山雀」。它繼承了阿里遊戲過往遊戲相關數據沉澱,並融合阿里其他維度數據資源,可清晰勾勒用戶畫像、進行精確的用研分析,這可以幫助遊戲開發者精準發現用戶喜好,牢牢把握市場趨勢。

3、為商業化賦能

今年3月,阿里遊戲聯手與阿里文學、阿里影業、優酷推出「IP裂變計劃」,並宣布在2017年將投入10億資金,將熱劇,電影,文學,動漫等IP改編成遊戲,並反向將遊戲IP改編成動漫,小說等,這能夠讓IP的價值可以在生態內循環放大。

遊戲開發者只需要對接阿里遊戲的IP合作開放平台,即可獲得一整套IP解決方案。而結合大文娛豐富的IP資源,遊戲公司最終得以快速實現衍生遊戲開發,以少量精品遊戲,準確感知用戶痛點和市場需求,有的放矢的推動產業升級。

阿里在遊戲行業的發力布局,很有可能成為移動遊戲市場最重要的一個變數。網易憑藉自身紮實的研發能力、騰訊藉助自身強大的用戶渠道,而阿里則憑藉基礎設施的賦能,讓更多中小遊戲CP得以成長壯大,最終得以集合整個市場的優勢做大做強。

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