擁有超6億受眾基礎的《天天酷跑》出動漫了,你肯為國漫買單嘛?
文 | 遊戲陀螺 尤迪安
由企鵝影視、騰訊互娛天美-T1工作室、北京視美精典影業聯合出品,根據騰訊旗下國民級人氣跑酷手游《天天酷跑》改編的動畫作品《酷跑英雄》,已於日前在騰訊視頻動漫頻道獨家上線,並將在明年陸續登陸全國卡通衛視。
恰逢其時的影游聯動 :《酷跑英雄》延長遊戲IP
改編自《天天酷跑》手游的動畫片《酷跑英雄》,講述了男主小帥因為一場神秘的龍捲風陰差陽錯進入酷跑世界,捲入一場酷跑學院之間的紛爭。 而故事中主人公們以酷跑為信仰,以成為英雄為最終目標,萌感十足的畫風中也流露出青春勵志與熱血。
回過頭來想一想,其實奔跑的慾望是人人都有的,但使人的奔跑慾望具有娛樂性、精神性和文化性,則是藝術的法則,這點在《天天酷跑》中已經實現了。遊戲已經陪伴玩家走過了四年,承載了無數的美好,對於玩家特別是老玩家而言,當他們今天再次對著屏幕一個人跑的時候,相信在他們心中,肯定也想像著同時有許多曾經的朋友和牛人在與他們一起奔跑。
如果說遊戲曾經晃過玩家們的時間,那麼動畫則可以說幫玩家們守住了畫面,《酷跑英雄》同時也是在延長遊戲IP。
作為影漫遊聯動作品,可以看到動畫充分考慮到了遊戲中的這種獨特魅力,《酷跑英雄》中主角皆為遊戲經典角色,無論是時而呆萌時而耍帥的男主小帥,還是高冷酷炫的刀妹,每個人設都萌感熱血兼備,甚至連反派的卡牌少年,也憑藉小虎牙引得觀眾大呼可愛,可以說《酷跑英雄》 在儘力幫助玩家們找回遊戲中曾經的記憶;同時動畫中又緊扣奔跑作為主題,無論是人設的肢體語言還是場景切換間的場面,都充斥著跨越與跳越,延續著人們對「跑」的追逐和夢想。
數據顯示,上線5天後,《酷跑英雄》包括正片和所有花絮視頻的總點擊量就已經突破2000萬,這也是觀眾與市場對於該片的認可。雖然國內影漫遊市場尚處試水期,但《酷跑英雄》這次賦幻想於有型的全新嘗試不僅令《天天酷跑》系列更加多元,也為不少類似國漫作品樹立了信心,指引了方向。
作為具有超人氣手游《天天酷跑》受眾基礎的IP動漫,《酷跑英雄》自上線以來就一直備受矚目,在影漫遊整合下如何做到內容跨屏,留存可觀用戶,也引來了泛娛樂業內持續的熱議。
《酷跑英雄》的挑戰
四年前,人們都在談論做手游,而做手游的人都在談論《天天酷跑》 。
2013年9月16日,《天天酷跑》上線,3小時後便登上蘋果App Store下載榜榜第一,6小時後登上App Store暢銷榜第一,12天後迅速的成為了中國第一款月收入超過1億人民幣的手機遊戲,而後隨著龐大且多樣的渠道推廣助力,《天天酷跑》更是成為了一款現象級的產品,註冊用戶超6億,創下過月收入3億人民幣的成績,其優質內容+渠道分發的打法也成為了後來者爭相模仿的對象。
四年後,人們在唱衰影游漫聯動,而《天天酷跑》卻走向熒幕。
數據顯示,國內遊戲與影視用戶群畫像高度相似,重合度高達76.7%。影視,動漫,遊戲三大產業如同一張網,基於受眾優勢,越來越多的作品開始跨界聯動,為IP整合加磅。
但在過去的幾年,影漫遊聯動的動作雖然越來越多,好的作品卻乏善可陳,多部影游漫產品聯動效果未達到預期,這也使得業界對於今天的影游漫聯動產生了諸多不信任,甚至有部分從業者更是在唱衰影游漫聯動,最普遍的說法就是認為這種聯動差不多都是在蹭熱點搞噱頭,拿著遊戲IP的鬼畫符,做法以掛羊頭賣狗肉為主,無法做到真正深度的結合,勞民傷財又收效甚微。
那麼針對於影游漫聯動的挑戰,騰訊與《酷跑英雄》又是如何應對的呢。
影漫遊IP的深度製作與定製整合
影游漫聯動面臨的挑戰有很多,那我們不妨反向來思考,做好影漫遊聯動,需要什麼達到哪些指標,回看泛娛樂史上做得好的影游漫聯動,可以總結出以下兩點核心:(1)IP本身具有強大的號召力,同時內涵夠豐富,內容上值得進行全面深入地挖掘;(2)有足夠強大的開發和渠道能力,將IP製作成優質內容並實現變現。
選擇了玩法豐富的國民IP
至於前者,《天天酷跑》作為曾經的國民遊戲,橫跨80、90、00後的受眾基數無需多言。
特別要指出的是,影漫遊聯動一個難點就在於這三者會輻射到同一批用戶,但由於表現方式的不同,常常會影響到用戶的留存與黏性,例如用戶愛玩遊戲可能不愛看動畫,愛看動畫可能不愛玩遊戲,好在《天天酷跑》突破了傳統酷跑遊戲的方式,在遊戲中融合了社交和養成,增加了區別於休閒遊戲的角色、皮膚等設計,也先後推出過極速、PK、進擊、炫飛、冒險、克隆作戰以及PVP等玩法,可以說在內容這方面的包容性更廣。
這也使得《酷跑英雄》從上線就自帶受眾吸引力,贏在了市場的起跑線上。
《酷跑英雄》跨屏聯動之下,是影漫遊IP的深度製作與定製整合
重點就在於後者。
從本質上講,影漫遊聯動的核心還是IP的定製和運用,讓不同產品之間形成協同效應,以互助共生的形式加磅加碼,減少用戶聚攏成本。而在《酷跑英雄》的背後,我們也可以看到企鵝影視通過「內容IP+平台+影漫遊聯動」的發展模式,實現對IP價值的最大化挖掘。
(1)面對內容跨屏後的創作空白,如何延續IP精髓,在原有基礎上合理塑造人設、場景、時間觀成為核心要點。
可以看到《酷跑英雄》,通過精緻的畫風、精良的製作與貼合遊戲理念的構思出了一個豐富的世界觀,無論是人物、坐騎還是場景細節,都在力求高還原度的同時,構建符合世界觀的背景內容。保證了萌感、青春與熱血的主基調,同時用影視化創作思維對故事內容合理完善、延展。讓遊戲中的每一處記憶點都融合進故事中,讓每一個的亮點都得以在劇情下更完整的展開。故事的豐滿與視覺的享受也為《酷跑英雄》贏得不少好評,不少觀眾直呼大片既視感。
可以說《酷跑英雄》並不是單純IP衍生,而是一次對遊戲本身優質內容再創造、再完善的深度製作,那麼之後如何通過平台發力,與原IP達成聯動就成了其中的關鍵。
(2)騰訊出產的IP或者產品,一個很大的特點,就是平台化,基於此得天獨厚的優勢,企鵝影視也深知,面對大基數粉絲的嫁接,優質的內容與符合IP本身的整合模式才是聯動成功的關鍵。
——結合《天天酷跑》四周年慶之際,遊戲端也推出了一系列「青春不停跑」的影漫遊聯動活動,無論是用戶的直接引導還是結合騰訊視頻平台推出的狂歡禮包,都凸顯出跨屏後的聯動優勢。
——而《酷跑英雄》本身也特製「追番日曆」,除去正番外,獨家花絮與飯制視頻也為IP粉絲聚攏提供橋樑。並且,隨著集數推進,「追番日曆」上的地圖場景會隨著內容不斷改變,而這樣的模式也與遊戲本身相貼合,直擊玩家記憶。
——除此之外,與《天天酷跑》使用相同角色原型的《槍神紀》也將於年底推出3D版動漫,同一人物的多維呈現無疑更加激發了粉絲的期待,也為未來破次元打好過度基礎。
這些為IP專門定製的整合模式也直接作用於產品本身,用戶在不同的IP形式下可以有所聯動,達成粉絲間的互通,最終形成更為龐大的群體。這種多元跨界的文化圈層,既是IP影漫遊整合帶來的最直接優勢。據悉這些活動也同時引發了老玩家回歸到遊戲,新用戶下載手游,玩家與觀眾齊追動畫的現象。
結語:
數據顯示2017年國漫市場產值將高達1500億,相信這也是《酷跑英雄》選擇在今天切入市場的原因之一,而通過影游漫聯動從而串聯遊戲IP與動畫兩大用戶群體,則是短時間內連接市場、擴大規模的高效方法。
接下來,遊戲陀螺也將持續保持關注。
————————————————
更多新鮮有趣的遊戲資訊,盡在遊戲陀螺的知乎,你也可以在微信關注遊戲陀螺(shouyoushouce)~或者登錄遊戲陀螺官網:遊戲陀螺丨關注遊戲創業,為遊戲創業服務有更多新鮮有趣的遊戲資訊和玩家PK~!
推薦閱讀: