月流水幾百萬?這種公司在遊戲圈真是挺尷尬的

手游市場又到了需要淘汰一批廠商的時候了。

一個領域的興起和繁榮,不可避免會逐漸邁入洗牌的階段,而今年手遊行業競爭最激烈的當屬聯運廠商,最殘酷的當屬買量市場,最危險的當屬那些「尷尬」的發行商。

最近手游那點事接觸了不少這類型的遊戲廠商,它們看起來生活得不錯,但團隊不大、產品不夠突出、流水不高,在市場中高不成低不就。更重要的是,它們現在既不能保持原本的小規模節奏,也無力賭下一波紅利,深陷彷徨。這類型公司確實過得很辛苦和焦慮,而如何順利度過今年的寒冬,成為了他們共同的問題。

我們如何定義「尷尬」的手游發行商?

手游市場上有這樣一批發行商,團隊十幾個人,旗下聯運了幾款產品,但大都成績平平,總月流水在幾百萬左右,一直難有再大的突破,而且這樣的發行團隊不在少數。

從表面上看,這批發行商其實在市場上已經非常缺乏核心競爭力了,產品、資源資金、市場打法等都沒有突出的表現,他們此前依靠買量市場,吃到的一小波紅利,使得他們並不會輕易倒下,但同時也很難再從市場中賺到錢。

「能感覺到老闆已經不願意再繼續搏下去了,現在收手他還能回收不少錢,再做下去反而容易耗死,估計等做完手頭上這個產品就散了吧。」身處其中的A君無奈地告訴筆者。而市場上有著同樣情況的發行團隊越來越多,它們沒有初創團隊的激情,也缺乏大型廠商的資源和資金實力,甚至背後沒有強大的資本團隊支撐。在市場倒逼整體廠商往前沖的時候,這批發行商似乎要掉隊了。

團隊月流水只有幾百萬,他們即將面對的是什麼?

靠著一個十幾個人的團隊,能將每個月的流水做到幾百萬,這原本是一件非常值得炫耀的事,但可惜的是,放在手游市場,放在發行商身上,極低的利潤率使得他們過得並不風光。幾百萬的月流水到手只有小几十萬,而且不持續加大投入,甚至無法保證後續的營收。在競爭逐漸加劇的市場中,它們需要面對更多的困難。

1.壓:受到來自大廠的碾壓

毫無疑問,即便月流水幾千萬的廠商和這些「尷尬」的發行商並不存在直接競爭關係,但不可避免的是,買量領域進入存量市場之後,體量大的廠商在擴張領域或者維持自身營收增長速度的過程中,勢必會形成「大魚吃小魚」的局面。

而小型發行團隊原本默默耕耘的「一畝三分地」也很難守得住,會被中大廠商順勢收入囊中。

2.缺:產品斷層、市場競爭力匱乏

對這批發行商來說,所有的外在問題最終都會指向一個嚴重的結果,那就是產品斷層,而一旦出現了斷層,就預示著這些發行商已經離倒閉不遠了。

手游市場看似產品眾多,但實際上,好產品卻遠遠不足,與發行團隊數量相比,市場仍處於「缺產品」的狀態。而小型發行團隊在這種市場境況面前基本沒有發言權,一方面好產品難得,基本沒人願意把它交給小型團隊,因為買量能力和渠道資源獲取能力很難保證;另一方面小型發行商的市場競爭力弱,想要保證利潤就只能做小盤子,缺乏實力進行規模化擴張。而這,終將只會導致自身的市場份額不斷被擠壓。

3.錢:「是窮害了你」

買量的特點在於,它的投入產出比相對較低,流水回收層面不會有太大的驚喜,但是比較穩,數據模型比較清晰。是個高投入、高流水,但低利潤的領域。而入局這一領域,顯然手上必須要有足夠的籌碼——資金。

小型的發行團隊之所以走不出幾百萬流水的怪圈,除了缺乏好的產品之外,大多是因為沒有足夠的資本往上沖一把。手裡拽著的幾百萬,必須分給幾款產品,因此難有好的效果。

除此之外,面對買量的賬期和市場玩法的逐步升級,小型發行團隊也會倍感吃力。加上資本市場目前對遊戲行業的態度已經逐漸回歸冷靜,許多正需要資金推一把的廠商失去了這樣的機會,被資本拋棄對他們來說已經是雪上加霜了。

困境之下,小型遊戲發行商路在何方?

洗牌階段總是煎熬的,而在面臨可能被淘汰的情況下,單純的買量模式已經行不通,灰色打法也不是長久之計,反而是一些已經從月流水幾百萬跳到幾千萬的發行商的打法更具有參考性。手游那點事也從市場中挖掘總結出一些脫坑模式,供讀者參考。

1.死磕模式:深得CP喜愛

這一模式在過去得到了多家遊戲發行商的驗證,有不少的發行商都是通過這個模式從月流水幾百萬一路做到了月流水大幾千萬甚至過億的。國內某個擅長SLG的廠商就是通過最初死磕一款SLG產品,成功打開市場後,不僅與多家聯運平台達成了緊密合作,還與出色的SLG研發商結緣,目前已推出深度的定製產品。

遊戲CP最喜歡的就是這一類型發行商,即便是聯運,也會專職專註地為某一款產品投入眾多資源和人力,這不僅是對研發商的信任,也是對流水和共同利潤提供保障。當然,作為小型發行商,一開始就去找CP,能拿到產品的可能性不高,但去找發行商,拿一個聯運包進行死磕,成功的可能性還是很大的。

死磕的這一方式更像是把雞蛋全都放在同一個籃子里,因此風險比較高,但一旦做起來,就會讓其他廠商不得不和你合作,甚至能與CP再次達成深度合作,從此打開聯運買量的新市場。很多小型發行商因為囊中羞澀而不敢賭,但越是這個時候,其實越需要專註。

2.站隊模式:與有實力的廠商捆綁

這個時候選擇市場中的一股實力進行低頭也是一個相對合適的選擇,站隊成為了必經之路,這不僅是為了活下去,更是為了獲得資源。站隊的其中一個重要打法就是通過資本入駐來完成,如果能拿到某些遊戲大廠的投資,相當於進入到它的圈層內,那不僅是資金支撐,在產品供給和資源傾斜上都會有「近水樓台先得月」的效果。可以說,從資本層面上進行一定捆綁,這是給小型發行商提供了一個很好的跳板。

3.擴充業務線模式:避開紅海

幾百萬的月流水在買量市場算不上什麼,但放在其他領域就不一定了。出海是其中一種可行的打法,許多中小發行團隊在海外都能闖出一片天,海外市場競爭相對沒那麼激烈,對資金要求也會相對小一些,成功率不低。手遊行業的選擇依舊還是很多,H5也是一個方向,在渠道、流量逐漸放開之後,H5遊戲市場越發成熟,傳奇、仙俠等H5在流水上不斷脫穎而出,給了H5市場很大的希望和生機。拓寬業務線,擴充市場選擇,才能使自己不再拘泥於買量發行的漩渦中。

小型遊戲發行商,要麼「平庸」至死,要麼觸底反彈。

責任編輯:欣欣


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