為什麼我要說,線上狼人殺根本不是「狼人殺」?
邏輯我已經盤得很清楚了,警徽給我沒毛病。
對一個玩狼人殺已超過4個年頭的老玩家(筆者)來說,狼人殺在去年到現在的火爆真的是讓人有點始料不及。
狼人殺是一種推理類遊戲,遊戲人數在8~18人,分為兩大陣營,狼人和村民;村民中存在一定的神,每個神都擁有一種特殊的能力,以投票為手段投出所有狼人獲取最後勝利;狼人陣營隱匿於村民中間,靠夜晚殺人及投票消滅村民方成員為獲勝手段。
從去年底開始,手狼、天天狼人殺、飯局狼人殺,還有無數不知名的狼人殺遊戲APP如雨後春筍般不斷出現,甚至說有巨頭打算入場,在投資圈中獲得了大量的關注,不斷獲得投資的同時卻又一個個淡出我們的視線,讓業界中的大多數人都看不明白。而近日,筆者注意到一款狼人殺產品,名字就叫做:狼人殺。我們可以看一下它的數據情況:
數據來源:易觀千帆
根據易觀千帆的數據,該產品於2016年12月上線,現活躍用戶已突破1200W,比市面上其它競品都高出極多。
筆者從來沒有想像過狼人殺產品用戶數能破千萬,與大多數讀者一樣,筆者實在難以理解為何狼人殺產品能夠一次次抓住公眾的目光。結合自己的遊戲經歷體驗了多款狼人殺產品後,終於稍微看懂了一點,我們不能再像以往一般,從一個單一的角度來看待狼人殺產品,而需要從傳統狼人殺、玩家、商業邏輯三個角度分別進行觀察,才足以看明白狼人殺產品的邏輯所在。
一、網殺根本不是狼人殺
從傳統狼人殺角度來看:網殺根本不是狼人殺。
狼人殺遊戲的玩家可以大致分為兩類,分別是面殺、網殺。
面殺玩家偏愛線下,數十人抽出一下午、一晚上的時間,在一些工具的輔助下(如號碼、身份牌、公眾號等),坐在一起面對面地進行狼人殺。
網殺玩家偏愛線上,使用狼人殺APP快速組局,便捷地進行遊戲,時間地點自由靈活。
而在很多面殺玩家眼裡,網殺壓根不是狼人殺。原因在於兩點:
1、非精準用戶破壞遊戲體驗
說句老實話,傳統狼人殺你們確定是一個大多數人都能玩得懂的遊戲???筆者是不信的。
遊戲難度上,傳統狼人殺是一個標準的對新手極其不友好、難上手難精通的遊戲。如果你的邏輯推理能力、語言組織能力、語言煽動性、心理素質、博弈能力等各方面能力不達標,那你很難體會到狼人殺其中的遊戲樂趣。
傳統狼人殺的遊戲體驗也不是大多數人能夠接受的,絕大多數情況你只能聽、猜測、等待,偶爾被高手玩家切菜,或是輕鬆虐新手,也有可能在無數套路中大腦宕機瞬間懵逼。
這使得傳統狼人殺玩家都是經過層層篩選才留下的死忠,然而狼人殺APP當中的用戶卻更偏向普通大眾,其中大多數人並不懂狼人殺的遊戲邏輯,最核心的互相欺騙、辯邏輯、語言煽動等遊戲體驗徹底變淡。更不用說網路暴力、各種貼臉發言(以場外信息,發誓,強烈情緒化發言來作為自己發言的支撐)等遊戲基本素質缺乏帶來的糟糕體驗,傳統狼人殺的趣味點可以說被破壞地一乾二淨。
絕望的高玩們
2、不符合慣常移動化用戶場景
從遊戲流程來梳理,傳統狼人殺整個流程需要大塊的時間、充足的耐心、大腦快速轉動,一局玩一小時多,三四局之後就腦仁疼了,筆者每次面殺回家大腦都會處於徹底懵逼狀態,而其趣味就在於瘋狂用大腦、語言、心理素質等能力與對手進行信息博弈。
而移動化用戶場景的特點大多是什麼?碎片化、輕度化、快餐化,這會讓網殺中的大部分玩家喜歡怎麼快怎麼來,怎麼省力怎麼玩,進而使得大部分網殺都是純套路局,有查殺走查殺,各種過麥,筆者甚至遇到過誰不過麥而選擇說話就標狼的局,一個好好的語言遊戲都不讓發言是得多搞笑?!
加上大量網友掛機、中途退出、網路掉線等問題,可以說每局都會遇到體驗不佳之處。
二、網殺是社交遊戲
從玩家角度來看:網殺是社交遊戲。
既然網殺基本沒繼承多少傳統狼人殺的趣味,為什麼會一次次火爆?
很簡單,網殺在玩家眼裡根本就是個社交遊戲!
我們總愛用網殺和面殺來進行對比,卻很少考慮到,其實狼人殺產品真正的競爭者根本就不是面殺,而是其它手游!狼人殺產品是一種新形態的社交遊戲!
為何如此之說,讓筆者給大家理一理~
1、用戶類型
我們可以梳理狼人殺市場挖掘路徑來觀察其用戶類型:
狼人殺市場挖掘路徑
戰旗TV的《lying man》、熊貓TV的《panda kill》可以說對狼人殺產品市場有著不可磨滅的貢獻,由於最早是作為各路遊戲主播進行的遊戲直播出現,所以狼人殺綜藝最開始撬動的正是一批熱衷各類遊戲的較為精準的玩家,在各路大神的直播中,狼人殺對各方面能力的挑戰以及遊戲中的相愛相殺成功勾起了各路玩家的興趣,因而成就了兩個產品的崛起:天天狼人殺、手狼。
而在之後,由米未傳媒做的網綜《飯局的誘惑》以更娛樂、休閑的方式將狼人殺搬上熒幕,上億的播放量、明星演繹徹底引爆公眾情緒,也讓米未傳媒與騰訊聯運的狼人殺APP飯局狼人殺的用戶量水漲船高,挖掘了市場當中大量的休閑用戶。
因而,我們能夠確定,除了天天狼人殺、手狼等早期的產品,市場上的狼人殺APP大部分從剛開始就以休閑用戶為主,他們中大多數人對於高強度燒腦並不感冒,在好奇的驅使下嘗試狼人殺,以一種相對休閑、隨意的狀態來進行狼人殺遊戲,狼人殺遊戲對於他們而言是一個休閒遊戲。
2、玩家交互方式
各類遊戲中玩家的交互大體都為玩家控制遊戲中角色,由角色進行交互,終歸是一種偏虛擬性的交互,大多數情況玩家之間要產生後續交互極為困難。
而狼人殺是一個語言遊戲,深度些的玩家還會看錶情,所以狼人殺產品當中用戶都是以語音交流,甚至部分產品是有視頻交流的功能。我們單純以交互形式來看,可以說狼人殺的玩家交互方式根本就是社交產品的形態,直接通過語音、視頻進行的玩家交互,更易拉近玩家間距離,為社交鏈條的孕育提供了工具基礎。
3、遊戲重度情況
由於玩家類型與交互方式,決定了狼人殺在產品設計方面大都向輕度休閑化的方向發展,那麼這類遊戲到底會吸引哪類用戶?
很簡單,喜歡輕度、休閒遊戲的玩家,而這部分玩家當中,主體是......
女性!!!
我們都明白,一款陌生人產品能不能活得好,重點需要看你這個產品把女性用戶伺候得怎麼樣,因為擁有大批年輕女性用戶,自然會吸引各路男性用戶追捧。
玩狼人殺APP,我們會發現大部分時候房間內半數以上是妹子,加上秀邏輯秀智商情商的狼人殺遊戲,對男性來說不正是一個在妹子面前表現的機會?筆者靠邏輯帶了兩把節奏後主動加了幾個妹子好友,後面妹子都會邀請筆者一起玩,社交性的確比原以為的要高不少。
在種種因素之下,狼人殺產品和傳統狼人殺,壓根就是兩個遊戲,玩家追求的趣味點天差地別,狼人殺產品的玩家更在意的是網殺當中的社交體驗。
三、網殺是社交產品
從商業邏輯來看:網殺其實是社交產品。
筆者在詳細思考狼人殺邏輯之前,其實一直有一個疑惑,和大家一樣:
狼人殺APP,到底是遊戲還是產品?
現在稍微有了一點答案,其實對於我們這些互聯網從業者而言,完全應該把狼人殺當做社交產品來看待。我們可以從產品/運營與商業化兩個角度來分析:
1、產品/運營視角
從產品/運營的角度來看,筆者個人對狼人殺的定義是:遊戲化的陌生人群社交產品!
每個狼人殺房間,相當於一個12人的小群,用戶在群內以遊戲化的方式進行交互。
狼人殺產品中有兩種社交邏輯:
①人與事與人的間接交互
②人與人的直接交互
初期,玩家不認識其它人,通過狼人殺遊戲與其它玩家產生連接,狼人殺遊戲不正相當於搭訕當中促進雙方關係升溫的聊天話題嗎?此為第一種社交邏輯,人與事與人的交互。
而隨著玩家使用時長增加,由於遊戲水平不錯,加了很多好友,並且互相會邀請一起進行遊戲並輔以大量閑聊,玩家的社交邏輯則推進至第二種,人與人的直接交互。
我們可以發現從用戶需求到產品設計再到用戶運營,狼人殺產品都與陌生人社交產品有著類似的邏輯,完全可以以陌生人社交產品來看待它們。
看著就更像產品的飯局狼人殺
2、商業化視角
我們去看各個狼人殺APP內部的排行榜,玩家主要為了什麼付費?
①送禮的禮物
②會員
遊戲性的道具如搶身份卡等,即使價格便宜購買的人也是寥寥。
因而可以確定,在狼人殺規則沒有做出極大革新,使之產生足夠遊戲性的前提下,付費玩家看重的是狼人殺產品的社交體驗!狼人殺產品的商業化邏輯與陌生人社交產品別無二致!
所以從商業邏輯角度來看,與大多數遊戲的養成數值追求相比,狼人殺與陌生人社交產品更為相似。
天天狼人殺中的商城
四、總結
狼人殺產品爆火的原因需要分拆多個角度來看待:
1、狼人殺產品與傳統狼人殺基本是兩個遊戲;
2、狼人殺對玩家來說是一種休閑社交遊戲;
3、狼人殺在商業邏輯上是一種陌生人社交產品。
而對於月活過千萬的狼人殺,我個人表示悲觀,其中的狼狼大逃殺模式(獵人變成壞人,狼人變成好人)、炸彈師角色(被票出局則帶走所有票他的人)等機制在市場中是極大的創新,但是我們也要知道,就算是陌陌,擁有上億用戶依然保持虧損狀態很長一段時間,市場中天天狼人殺、手狼、飯局狼人殺、歡樂狼人殺等不同定位的產品都已經佔了很大一塊比重,能否成功突圍佔據一塊地盤,還需在產品及運營的細節上繼續加強。
數據來源:酷傳
果然,通過酷傳獲得的數據顯示,狼人殺的每日下載量曲線波動很大,並不是呈現健康的越來越高的態勢,雖不至於如現象級產品般快速地生於拉新死於留存,但想成功過渡至成長爆發也絕非易事。
過往我們習慣於將產品分門別類,同類產品之間進行對比,以一個單一的視角去看待所有的同類產品,以為這能夠幫助我們快速尋找到產品的脈絡、邏輯,卻沒想到很多時候這恰恰讓我們思維受限。
隨著時代的發展與用戶需求的改變,市場上肯定會出現越來越多我們想像不到的產品形態獨領風騷。我們應從核心的用戶場景、用戶需求出發,再去看各個產品,他山之石,必可攻玉。
本文作者洪仕博,三節課(sanjieke01) 3.3 計劃第一期1號學員,遊戲策劃。
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