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育碧高管:在中國,怎樣才能製作一款暢銷手游?

《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》(Might & Magic Heroes: Era of Chaos)是法國知名發行商育碧授權玩蟹科技研發,騰訊遊戲獨家代理,面向中國市場發行的一款策略卡牌手游。近日,育碧大中華區發行與授權主管Aurelien Palasse接受了外媒Gamasutra採訪,聊了聊他對中國移動遊戲市場的一些看法。遊戲茶館對訪談的主要內容進行了整理編譯。

當您剛到中國時,中國的遊戲市場的情況如何?

Aurelien Palasse:我在大約8年前達到中國,在那個時候,PC和F2P遊戲佔據了中國市場的絕大部分份額。付費遊戲在過去五年,甚至過去三年才開始在PC平台有了一定的關注度,而所有休閑玩家則幾乎都轉向了使用移動設備玩遊戲。

對育碧來說,當時我們沒有幾款F2P遊戲,直到大約4~5前,移動遊戲崛起才給我們帶來了進入中國市場的契機。

育碧對在中國開展發行業務有哪些計劃?如何實現它們?

Aurelien Palasse:在中國,移動遊戲發行業務分為兩個部分:面向iOS平台,以及面向其他移動應用市場。我們與蘋果公司合作,在iOS平台發行的所有遊戲都有經過全面本地化、測試,並且接入中國當地社交網路,會提供客服支持的中文版。

但在安卓端,由於中國市場有許多應用商店,我們不得不與當地合作夥伴合作,在內容方面也要接受審核。

舉個例子來說,當向中國市場推出《飢餓鯊》(Hungry Shark)時,我們必須移除遊戲里的血腥畫面。所有遊戲版本的本地化工作都有育碧完成,我們不將遊戲或源代碼交給任何一家合作夥伴,只是在發行上會與他們合作。

與此同時,我們還會與中國的優秀髮行商合作,製作專門面向中國市場的移動遊戲。到目前為止,我們已經公布了兩款《魔法門》遊戲和一款《刺客信條》遊戲的消息。

在您看來,中國玩家想玩哪些類型的遊戲?育碧希望將哪些遊戲帶到中國市場?

Aurelien Palasse:我認為總的來說,中國玩家認可品牌,而打造品牌恰恰是育碧所擅長的。我們不僅僅開發遊戲,還會塑造遊戲的宏大世界,塑造品牌。在品牌管理方面,我感覺我們擁有一定的優勢。

但另一方面,要想真的在中國市場獲得成功,你還需要出色的貨幣化設計。我認為當中國玩家體驗一款育碧遊戲時,即便遊戲由中國開發商製作,他們也希望看到一流的敘事、玩法和一些突破。這也是我們希望努力做到的。

在中國的移動應用商店,育碧怎樣才能讓遊戲脫穎而出?

Aurelien Palasse:如果你看我們與騰訊合作推出的遊戲(《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》),你會發現我們將遊戲的畫面設計得更可愛,這樣才能對中國玩家產生更強的吸引力。不過對中國玩家來說,他們知道《魔法門》是一個西方品牌,他們知道漫威、DC、《刺客信條》,所以我想與沒有IP的遊戲相比,品牌資源也是我們的一個巨大優勢。

這很有趣,因為許多歐美開發者認為,只有亞洲品牌才能夠在亞洲取得成功,對嗎?

Aurelien Palasse:我認為中國消費者很喜歡西方內容。HBO電視劇在這裡很受歡迎;如果你有時間到上海,你會發現整個城市到處都有星巴克和麥當勞。中西方文化正在走向融合。

對中國玩家來說,他們欣賞西方品牌遊戲的敘事、品質和玩法創新,所以我覺得開發者應當在維持品牌精髓的基礎上,對遊戲的美術方向稍作調整。兩者並不衝突,我們正在這樣做。

一個有趣的現象是,育碧在全球範圍會使用Facebook、YouTube等工具,但在中國,你們無法使用那些工具。

Aurelien Palasse:中國也有自己的YouTube、Facebook等網路,只不過它們採用不同的名字,並且每個領域都有三到四家大公司。

在遊戲的宣傳方面,我們基本上沿用了在歐美的風格,採用與當地品牌不太一樣的有趣、輕鬆的語調。中國玩家喜歡我們,所以我們現在已經積累了許多粉絲。

但我們需要與當地合作夥伴合作。在中國,微信甚至比Facebook或Messenger更先進,提供給用戶的功能更多。微信更像是擁有推特、Uber、亞馬遜等服務的Facebook,將所有功能融入到一個超級應用里。我們相信在移動互聯網生態系統方面,中國已經處於全球領先的位置,Facebook未來將變得越來越像微信。

您認為中國開發者的哪些做法值得西方同行借鑒和學習?

Aurelien Palasse:在處理玩家數據、玩家信息等方面,中國開發商做得比我們更好。我還認為我們應當學習中國開發者的付費設計,因為付費設計與另一項關鍵指標留存率密切相關。他們能夠製作讓玩家遊玩多年的遊戲,這真的是一種特長。

與西方遊戲相比,中國遊戲在風格上有哪些不同?

Aurelien Palasse:你首先會注意到美術風格,對吧?你會發現在中國,玩家更喜歡偏韓國和日本遊戲的亞洲風格,這種風格的畫面看上去更可愛。當然,這或許也與中國的內容審核有關係。如果你採用寫實畫風,那麼你也許會無法迴避血腥暴力等元素。

但我覺得更主要的一點差別是,中國玩家消耗內容的速度比西方玩家更快。在擁有全球伺服器的遊戲中,你經常會看到排行榜靠前的位置快速被中國玩家佔領,他們願意為此花錢。

你不能對玩家在遊戲中花多少錢設任何限制……而在西方,你必須進一步平衡遊戲,以避免排行榜前列被花錢最多的玩家佔據。但另一方面,在全球移動遊戲市場,幾乎所有作品都採用F2P模式,節奏快、操作簡單,所以這也不是中國市場所獨有的現象。

您之前曾說,在育碧的移動遊戲總收入中,中國市場貢獻了大約16%;育碧部分手游中30%左右的收入都來自中國市場。這是否意味著中國可能會成為育碧移動遊戲收入佔比最大的市場?

Aurelien Palasse:我希望中國成為育碧手游的頭號市場。我不確信現狀是否如此,但我認為中國市場收入占育碧手游總收入的比例應當介於30%~50%之間。拳頭或暴雪等公司的數據也與這差不多。

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