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《發條玩具》二人轉:我們就想做款摔手機的「假遊戲」

導語

很高興看到玩家們都get到摔手機這個點。我們就是想給玩家純粹的遊戲快樂,而不是充錢後虐菜的快感

當你的手機如同擰發條那樣飛速地轉起來,並一不留神在地心引力的帶領下飛向了了地球表面,摔了一個屏幕龜裂。

如果此時的你,撿起手機第一件事不是隨口抱怨「TMD,手機摔了」,而是興奮地打開Taptap頁面,興奮地留言寫到「我tm手機摔了」,並同時給予5星好評,那你一定是《發條玩具》的玩家。

是的,《發條玩具》就是這樣一款另類遊戲:通過旋轉手機來給發條玩具擰緊發條,看小車最終能跑多遠。《發條玩具》的製作團隊隨緣遊戲也只有兩人,分別是郭洋(策劃,網名神秘,後文皆稱神秘)和連戰(程序),而他們也才剛剛認識不過三個月。

5年獨立遊戲的老兵遇上4年經驗的程序

《發條玩具》兩位主創:連戰(左,程序)和郭洋(右,網名神秘,策劃)

神秘與連戰都是北京土著,在今年6月的Game Jam相識,在神秘向連戰講述《發條玩具》的創意構想後兩人一拍即合,決定將這個創意變為遊戲。

神秘曾製作了5年的獨立遊戲,此前曾針對三星的VR設備開發了一款名為《Starry》的VR遊戲,在海外售賣,還有1000+的銷量。而連戰此前曾在胡萊工作了四年,最終還是不想循規蹈矩製作商業遊戲,選擇跳出來做自己想做的遊戲。。

神秘表示與連戰合作後,其實平時也各自在家做遊戲,通過網路溝通。只有遇到大的問題,或者重要的節點時,才會見面。算起來,直到遊戲開測,他們一共也就見面溝通了四次。

刻意追求摔手機的笑果 玩家零差評

神秘透露,《發條玩具》造成非常容易摔手機的情況是他們可以追求的。「我們的初衷就是讓玩家的手機不禁意之間飛出去。當玩家手機飛出去時,這肯定會造成一個非常大的笑點,無論是觀看的人還是自己都會樂在其中。」

「如果要是有很多主播直播《發條玩具》時摔手機,屏幕那頭的觀眾肯定也會很開心。」

神秘的手機也在測試中英勇陣亡

《發條玩具》在Taptap上封測的兩天,完全沒推廣的情況下,有了555的下載量。從玩家們的反饋來看,都非常積極,零差評。目前《發條玩具》在Taptap上評分高達9.6分。

「很高興看到玩家們都get到摔手機這個點。我們就是想給玩家純粹的遊戲快樂,而不是充錢後虐菜的快感」神秘說。

對於那些摔了手機的玩家,神秘給出了很實際的建議:「手機摔得好,上淘寶自己照單再買一個。」

而連戰在遊戲開發時還擔心《發條玩具》過於另類,無法獲得玩家們的喜愛。現在Taptap上的反饋讓這種擔心煙消雲散。「我們不怕遊戲做砸,就怕做砸了網上評價會很多,擔心玩家們會評價你就是做了狗屎一樣的遊戲。」

測試兩天收入0.3美元 提現手續費7美元

雖然《發條玩具》在封測中小火了一把,但遊戲內容畢竟單薄,玩家存留是個問題。神秘也認為遊戲現在深度不夠,玩家在第一波新鮮勁過後,缺乏再次打開遊戲的理由。

目前《發條玩具》玩法還很單一,未來將加入更多玩法

封測的收入也反映了遊戲還很粗糙,遊戲內的經濟閉環並沒有做到。連戰透露《發條玩具》測試兩天收入0.3美元,而提現的手續卻要7美元。所以說現在賬面上他們的收入是-6.7美元。

神秘表示在《發條玩具》下個成熟版本中,會加入新的活動、玩家對戰、玩具車養成的玩法,完成遊戲經濟閉環,讓遊戲中的金幣更有意義。

「下個版本中,玩家可以使用金幣購買工廠生產玩具車零件,用這些零件改裝玩具車,這樣在玩家碰撞對抗中能獲得優勢。甚至我們還考慮加入技能系統,當然我們也不會埋坑太多,氪金需求不大。」

尋求美術合伙人 能力最其次首要的是能自給自足

《發條玩具》現在最大障礙就在美術上。現在遊戲畫面很粗糙,按神秘的計劃,遊戲全部小車建模都要替換掉,而神秘和連戰都不是美術出身,畫畫建模這件事實在痛苦。

《發條玩具》現在小車建模都很粗糙,後期需要重做

所以,神秘他們也在尋找美術合伙人。不同於大廠招聘能力是先決條件,神秘他們對於能力的要求是放在最後面的。

「我們沒有工資,所以這個美術最重要的是能自給自足,餓不死;其次要喜愛我們的《發條玩具》,喜愛獨立遊戲行業;最後才是能畫畫,最好還是活好的。」

神秘也明白符合這樣條件的美術是可遇而不可求。所以《發條玩具》正式版上線時間也不確定。「如果在現在的畫面上修改,我們可能還需要兩月的時間;如果有美術加入,甚至一兩周就能搞定」連戰說到。

發行商認為遊戲有爆點 但沒信心推廣

神秘與連戰此前都將精力集中在遊戲開發上,對於後續商業計劃並沒有做過多考慮。但神秘還是傾向於在遊戲比較成熟後,尋求一個發行夥伴在國內推廣。

但《發條玩具》的另類且沒有成熟的商業模式,也是這些發行商所擔憂的。「我們聊過不少發行商。他們也認為《發條遊戲》有爆點,但是推廣起來並沒有太多信心。因為我們遊戲主要靠廣告變現,發行無法通過廣告分成,所以現在非常謹慎。」

神秘透露更多的發行還是很實際,由遊戲流水來決定推廣的力度。

「我們還是需要發行商真心覺得《發條玩具》可操作,願意砸錢推廣。我們可以與發行坐下來研究遊戲怎麼修改。」

DEMO要給圈內人看 畢竟他們是造車的

在神秘看來,無論美術還是發行上,都不是這幾年他踩過最大的坑。在他看來,有好的創意卻得不到團隊內部的全力支持才是最大的坑。「《發條玩具》實際上兩年前就有了一個不錯的原型了,但是當時團隊里的程序並無興趣做下去,所以《發條玩具》就被雪藏了兩年。」

「有很多好玩的案子,除了有創新的玩法外,團隊支持也很重要」神秘繼續說道,「很多時候團隊的人可能覺得不好玩,但還是要扔給圈內製作人看看,如果他們說這個有意思、有創新,可以繼續做下去,我覺得就可以嘗試下。他們畢竟是造車的。」

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