對話|為了這個密室,他們專門請人畫了部漫畫-怪誕小鎮專訪

近期,有四位廣州資深玩家聚在一起開了間密室,首個主題一經推出便收穫了不少讚譽,而獨特的「漫畫視角」也給玩過的人留下了深刻印象。

本期聯盟特地聯繫到了這家名為怪誕小鎮密室背後的創作團隊煎餅果子。接下來就讓我們一起看看,他們究竟是如何用密室逃脫的形式,講好一個故事的。

問:請先介紹下自己吧。

答:大家好,我們是煎餅果子。我們四個(羊丫、阿駱、路飛、喬巴)都是拼場玩密室認識的,誰知金風玉露一相逢,便刷遍密室無數……

由於對密室「口味」一致,默契十足,我們就組成了固定隊伍——「煎餅果子」,再後來就一起創造了「怪誕小鎮」這個密室品牌。我們希望把「怪誕小鎮」的概念融入到主題內外,帶給玩家更好的體驗以及全方位的代入感。

問:您認為廣州目前的密室逃脫有什麼特點?大體狀況是怎樣的?

答:密室本身魚龍混雜,有注重玩家體驗、有創意的品牌,也有純粹為賺錢而存在的品牌。廣州密室玩家對密室有越來越豐富的需求,這也成為了怪誕小鎮創新的動力 。

問:是什麼讓您們下定決心從資深玩家變成了一名密室老闆?

答:「煎餅果子」隊一起也玩了300+的主題,我們不僅愛玩,還很喜歡討論主題。比如這個主題哪裡好玩,哪裡還有待改進等等,還會經常用心給老闆提供關於主題的一些小建議。

有一次玩完密室後有太多有趣的想法,聊到很晚停不下來,最後乾脆四個人跑到酒店開房繼續做一些討(bù)論(kě)主(gào)題(rén)的事情。

這樣的熱情和興趣讓我們有決心做密室,想本著一顆玩家的初心,將作為玩家最想要玩的主題、還未有前人嘗試的題材實現出來,讓更多人感受到密室的魅力。

問:那麼您覺得正式投入密室工作後,與之前作為玩家相比,有什麼不同?

答:投入密室工作後,我們發現自己依然很熱愛玩密室,而且玩的時候會更專註的投入主題本身去感受創作者的心意。

並且,當玩到好主題時,我們會更多地思考別人是如何實現的。無論是結構上、謎題上、機關上、音效上、還是場景上,都會關注到一些做密室前關注不到的細節。

比如原本是純玩家時,不太知道機關長什麼樣子,所以有一些外露設置的機關也並不會覺得違和。

但是自己設計密室後,就知道這個東西是機關了,做主題時,就會更注重把這個機關巧妙地隱蔽起來,避免玩家跳戲。

問:為了製作《晴天娃娃》這個主題,團隊專門聘請畫師繪製了相關漫畫。那麼,為什麼要設計一個這樣的主題?

答:「煎餅果子」作為劇情密室的愛好者,我們第一個想呈現給玩家的就是原創劇情主題。

但目前市面上大部分劇情主題的劇情載體基本上以文字、視頻、音頻為主,其中又以文字為主要載體,所以很多玩家會在遊戲前擔憂地詢問「文字量大嗎?」。

為此我們就想,對於劇情的闡述還可以使用哪種方式?最後選擇了漫畫這個載體。

相對於文字,漫畫表現出來的劇情更為直觀,也更能調動玩家的想像力,同時減輕玩家的閱讀疲憊感。

問:在這個主題的介紹中,我們有看到一個非常創新的定義,即是「漫畫視角」。那麼這個理念下的《晴天娃娃》與其他類型的主題有什麼特殊之處?

答:晴天娃娃不僅將劇情以漫畫為載體呈現給玩家,在場景方面,還特意打造了獨一無二的「漫畫世界」:以黑白平面立體組合,配合黑白線條勾勒,打造出有「立體感」的二次元空間,具備強烈的眼球衝擊感和藝術氛圍,讓玩家彷彿真的置身於漫畫世界中。

在劇情表現手法上,漫畫題材的獨特形式,讓我們可以如電影般「剪輯」劇情,又可以如繪畫般「刻畫」情緒,在這個主題里,玩家能感受到真實的劇情時間、人物情緒的流動感。

問:另外有聽說製作這個主題,光劇本就用了4個月的時間,為何如此看中劇情的打磨?

答:創造一個好故事並不難,難的是創造一個適合以密室形式呈現的好故事。

在劇情創作初期,設計師就嘗試了多個維度的「晴天娃娃」劇本創造,在創造劇本的同時也要設計主題流程。

但很快,我們就發現:密室的主角是玩家本身,不是每個好故事都適合用在密室內。劇情與謎題的契合度,成為設計劇情密室最大難點。

於是,我們不斷調整劇本——劇情本身需嚴謹合理,劇情還必須能與謎題、現有機關融為一體,最好還能調動玩家情緒,將我們在這個故事中的思考與理念充分傳達給玩家,這樣才能使玩家在遊戲中絲毫不覺得跳戲、不覺得突兀,在遊戲後得到充實、滿足。

問:目前的真人密室逃脫非常流行沉浸式密室、真人NPC、角色扮演謀殺之謎等元素。

對於這些趨勢您是如何看待的?設計主題時有考慮過加入這些元素么?

答:這些元素是目前的一種流行趨勢,但絕不是密室唯一的發展方向。

沉浸式密室對演員要求比較高,演員的表現力不同會給玩家的遊戲體驗造成很大的差異。恐怖主題也有同樣的特點,並且真人NPC的作用是很難被機關所取代的。

角色扮演、謀殺之謎則對玩家也提出了更高的要求,玩家的水平差異會給遊戲參與者的體驗造成各種各樣的影響。

怪誕小鎮密室在現階段,為主題出品穩定考慮,會非常謹慎地設計帶有以上元素的主題,但在合適的條件下,也有可能對密室遊戲形式做出新的嘗試。

問:目前很多密室主題傾向於IP衍生,因為比起原創,IP衍生存在一定的粉絲基礎,而且有現成的設定可以套用。

那麼您覺得,原創主題的優勢在哪?在打造密室原創IP方面有需要有什麼格外注意的地方?

答:首先,原創主題最大的優勢在於自由度高。從劇情設計之初,我們就是以密室為目標做設計的,所以原創劇情更容易契合密室、貼合遊戲流程本身,能更好地突齣劇情亮點。其次,原創IP新奇感強,可以從全新的角度勾起玩家的好奇心。

所以,打造原創IP最需要注意的是選材。正如你所說的,原創IP沒有粉絲基礎,所以 IP本身能否吸引玩家、是否容易用於密室創作就倍加重要。

比如晴天娃娃中,漫畫的設定雖然有一定粉絲基礎,但是需要設法繪製全套全新的適用於密室的漫畫,這就成為整個創作的關鍵性難點。設計者要懂得怎樣去突破關鍵性難點。

最後,題材選好,再配合海報、亮點的宣傳,能第一時間戳中玩家的心,就是一個好IP。當然,後續密室設計、實踐也要足夠完備,才能不讓玩家失望。

怪誕小鎮後續主題也會有現有IP衍生的主題,但是我們的原則是根據現有IP,進行符合密室形式的劇情再創作。

對現有IP,小鎮會堅持兩個重點,一是尊重原著的亮點,讓原著黨感到足夠的誠意和驚喜;二是對劇情內容做出可接受的、密室化的優化與延展。

問:密室實施過程中,有遇到什麼比較有趣的事?《晴天娃娃》之後,還有什麼新的計劃?

答:密室實施過程首先是辛苦的,但是這個過程能讓我們學習到很多有趣的經驗。

比如「煎餅果子」團隊一起討論晴天娃娃,為了做出理想的漫畫空間,我們會一起探討一個漫畫家的生活狀態和心理,從而調整房間結構。還會一起去看漫畫展覽,從而了解漫畫的工作流程、漫畫筆觸以及分鏡的意義等。

並且,親自設計、搭建密室,需要思考如何更好地實現某個道具,如何修改某個工程問題等。克服這些困難後,回憶起來都是非常有趣的事。

作為設計者,最有趣的是看到玩家通關晴天娃娃的反應!有的玩家被這個故事嚇到、有的玩家被這個故事感動到、還有的玩家竟然因為這個故事而感同身受的悲傷……

玩家們對這個主題不一的情緒反應是我們非常高興看到的。「一百個人眼裡有一百個哈姆雷特」,這說明玩家們真正地全身心代入了這個故事……

《晴天娃娃》之後,怪誕小鎮下一個準備推出的是魔幻童話主題《胡桃夾子》,設計初衷是想彌補廣州乃至珠三角地區童話密室主題的缺失,我們選擇了這樣一個「想像力豐富、有鬥志」的童話題材,希望「男女皆宜」,讓玩家更了解童話,在密室里找回單純快樂、夢想成真的感覺。

再下一個準備推出的是,推理劇情主題《福爾摩斯·記憶宮殿》。

選擇這個經典題材,一方面想回歸密室解謎本質,為玩家們做出邏輯嚴謹、富有心意的推理主題;另一方面這個主題發生的空間是福爾摩斯先生的腦子(笑),希望能給眾多福爾摩斯迷和密室迷們一些回饋,讓大家有機會進入大偵探的腦內世界探索真相。

新主題已在緊鑼密鼓建造中,並且我們也對怪誕小鎮未來的建設積累了些有趣的構想,關於小鎮的秘密會陸續浮出水面,大家敬請期待吧~

問:還有其他想要補充的么?

答:煎餅果子團隊原本就是從玩家一路走過來的團隊,所以怪誕小鎮永遠都會以玩家體驗為第一設計初衷,親身去體會玩家的感受。

怪誕小鎮是個神奇又有些怪異,神秘又充滿夢想的地方,相對於以現實為背景的故事,這裡更有可能發生架空的故事和虛幻的場景。

密室這個載體有承載各種奇奇怪怪想法的可能性,希望在小鎮里,大家能發現與眾不同的自己,親身得到各種怪誕、有趣的體驗。

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