你選擇實體遊戲還是數字遊戲?

文:石葉(知乎ID | @攪拌摩擦的石葉)

過去一年我可能買了幾十款遊戲,其中有大作,也有獨立遊戲,有主機遊戲也有PC遊戲,但它們有一個共同的特點——都是數字版遊戲。

數字版遊戲出現的時間並不長,就在10年前,人們對數字遊戲還沒有什麼概念,即使盜版遊戲多數也是通過光碟形式傳播的。而隨著網路傳輸速度的提升,Steam、PSN和Xbox Live、杉果等平台的體驗開始變好,現在,數字版遊戲已經成為了一種不可缺少的遊戲銷售形式,並且在逐漸取代實體遊戲。

未來是屬於數字遊戲的,我想這是沒有什麼異議的,因為相比於傳統的實體遊戲,數字版遊戲有著太多的優勢。

對於玩家來說數字遊戲最明顯的優勢在於不佔空間。我也很喜歡實體遊戲,但作為一個居無定所的人,每次搬家時,架子上的各種遊戲就成為了一種負擔,不但佔地方而且怕磕碰,於是在搬了幾次家後,我就決定不再買實體遊戲了,數字遊戲可以跟著你到世界的每個角落。

我個人玩數字版遊戲的另一個原因是不需要等待,我不需要等待實體遊戲寄到我的家裡,可以在遊戲發售前就預載遊戲,然後在解鎖的第一時間玩到期待的遊戲。

很多玩家也愈來愈喜歡數字遊戲,正是由於數字版遊戲的特性,為+1黨的出現提供了可能。數字遊戲的靈活性可以讓廠商輕鬆開展全球性的促銷,每次促銷都是一場玩家的狂歡,而對於實體遊戲,這種情況可能只會在黑色星期五後才能見到。

不只是玩家,遊戲發行商和製作者們也對數字版遊戲的前景寄予了厚望,不過他們的理由與玩家有所不同。對於遊戲發行商來說,數字遊戲最大的好處是發行成本低,風險小。數字遊戲沒有包裝、沒有光碟或卡帶,只需要生成一個激活碼即可,大大降低了成本。而且數字遊戲不需要運輸,不需要倉庫,不需要門店,也不會被盜、被搶,能省去發行商大量的金錢和精力。

當然在國內這種情況就會比較複雜了,一般來說,數字版和實體版遊戲的零售價應該是一樣的,但有時候我們會在某寶上發現,成本更高的實體遊戲反而要比數字版遊戲還便宜。這多是商家之間的價格競爭和存貨壓力所致,最明顯的特徵就是爆款遊戲實體版會比數字版貴,而賣得不好的遊戲可能要比數字版便宜很多。

遊戲發行商喜歡數字遊戲還因為他們沒法進行二手買賣,這對於發行商來說卻是求之不得的好消息。由於這些優點,發行商們都在積極鼓勵玩家購買數字版遊戲,還經常會對數字版遊戲進行促銷。

而對於一些小廠商和獨立遊戲開發者來說,數字遊戲是他們生存的根本,數字遊戲的普及意味著這些開發者可以自己發行遊戲,不需要再將自己的IP拱手讓給大發行商。可以說目前獨立遊戲的火爆與數字版遊戲的普及有著不可分割的聯繫。

歐美廠商們很早就開始了數字化的進程,像505 Games這樣的發行商則完全是靠著數字遊戲起家的。現在一貫保守謹慎的日廠也意識到了數字版遊戲的優勢。不久前生化危機之父三上真司在接受採訪時就表示自己非常喜歡數字版遊戲,他說:「我很歡迎Steam和數字遊戲這種新時代的遊戲銷售形式,我原來都是把遊戲放在盒子里擺在架子上。而現在我有了自己的數字遊戲庫,這對於日本玩家是件好事,因為我們的房子都很小。」

於是在多方的共同推進下,數字遊戲在近年來發展的勢頭尤其猛烈, PC遊戲已經接近完全數字化了,雖然有些PC遊戲仍有實體版,但多數已經名不副實,這些遊戲的盒子裡面裝的不是光碟,而是遊戲的激活碼,一部分原因是因為PC遊戲的體量較大,裝在光碟力比較困難,更重要的是很多PC可能根本就沒有光碟機。

各大發行商都在積極推進數字版遊戲,在PC上推出數字版遊戲,如《獵天使魔女》、《極限競速7》等。而數字遊戲平台則快速發展,就連國內也是如此。

主機平台PS4和Xbox的數字版遊戲的銷量也在快速提升。不過考慮到主機玩家的遊戲習慣,主機遊戲發行商沒有那麼激進的推進遊戲的數字化,但也在逐漸的培養玩家們購買數字版遊戲的習慣,比如購買了《神秘海域4》數字豪華版的玩家可以免費玩到最新的獨立DLC《神秘海域:失落遺產》,而實體豪華版則沒有這個福利。

今年第一季度,EA在主機平台銷售的遊戲中有33%是數字版遊戲,EA的首席財政官Blake Jorgensen認為這個數字還是低於業界平均水平的,因為EA的一些大作系列如《FIFA》和《戰地》的實體版銷量一向是很高的。他認為從整個遊戲業界來看,數字版遊戲在主機平台的銷量佔比大概可以達到40%。

今年4月份,美國娛樂軟體協會發布調查報告,調查表明2016年美國市場中售出的遊戲有74%是數字內容,其中包含了數字版遊戲、DLC、付費道具等其他數字內容。近年來數字內容的市場佔有率一直高於實體遊戲,並以大概每年5%左右的增幅在增長,按照這個速度,用不了幾年實體遊戲可能就會面臨消失的危險。

面臨這種形勢,很多傳統的遊戲零售商的營業額受到了不小的打擊。英國遊戲零售商GAME Digital的股價比2014年跌了90%,著名遊戲零售商GameStop的股價也在今年創造了自2012年以來的新低。

傳統的遊戲零售商都在尋找轉型之路,當然也包括杉果遊戲。從1999年開始為國內引進發行正版盒裝遊戲,到現在的國內最大的正版遊戲商城,杉果遊戲向數字版遊戲的轉型早已開始,但推進中國正版遊戲發展的理想始終不曾忘記。

目前數字版遊戲還有幾個關鍵的障礙需要跨過,下載版遊戲還要受到網速和主機和電腦的硬碟容量的限制,但再過幾年,到了5G甚至6G通信技術普及,無線網速飛漲之後,遊戲下載可能會逐漸消失,雲端遊戲串流成為可能之後,下載遊戲可能就會成為歷史,而數字遊戲和實體版遊戲的差距將會被進一步拉大。

從種種跡象看來,實體版遊戲退出歷史舞台只是時間問題了。

但真的就這樣結束了嗎,實體版會就此退出歷史舞台嗎?我想不會的,我認為即使到了那時,實體版也會以一種新的形式生存下去。實體版雖然有很多不足,但也有很多優勢,比如即插即玩,不用聯網,可以進行二手交易等等。即使目前數字版已經如此發達,很多人依然留戀實體版遊戲。

而且實體版遊戲的一個優點是數字版遊戲難以達到的,那就是物質獎勵,尤其是限定版,豪華版之類的,總會附帶一些實物的周邊和禮品。有時候禮品的珍貴不在於禮品值多少錢,而是它能給你帶來看得見摸得著的喜悅。我想大概與實物紅包和WX紅包之間的區別類似吧。

不過隨著時代的發展,這些實際的好處可能會變得不再實際。能運行實體遊戲的機器會比這些遊戲還珍稀,二手市場會大幅緊縮,而未來的玩家可能根本就沒見過什麼實物禮品。

但即使如此,實體版遊戲也不會消失,而是會像紙質書籍、黑膠唱片一樣,扮演一種更神聖的角色,變成為一種文化符號,成為一個時代的象徵,升華為人們心中一種情愫和記憶,繼續存在下去。因為它真正吸引人的地方,其實是一些「不實際」的特質。

實體版與數字版包含的內容基本是一樣的,卻又有太多的不同。科技的進步,讓我們選擇了更快捷、高效率的載體,但文化的沉澱卻讓我們更加珍惜那些過時的、老舊的東西。

實體遊戲會讓我想起去JS那翻找遊戲時的挑剔,收到快遞時的喜悅,和賣出遊戲時的那種輕鬆,每個人都有和遊戲的記憶,而實體遊戲所承載的記憶,遠比按一個下載按鈕深刻得多。在那有限的存儲空間中,記錄了每個玩家的,在它們封面的每道劃痕中都記錄了太多的日月蹉跎。

實體遊戲的價值只有擁有過的人才明白,那是一種從小到大培養的遊戲情結,一種拿在手中的踏實感。這些才是實體遊戲讓人們難以割捨的原因。

我們總說遊戲是一種藝術,但這種藝術形式好像比較飄渺,都是一些虛擬的圖像、動畫或符號,並沒有多數實體的部分。有人說藝術品應該是沒有功能性的,但遊戲更多的是商品,像一隻開屏的孔雀,需要把各種醒目的信息顯露出來,招攬著玩家們的目光。

但隨著時間的流逝,當這些實體遊戲作為商品的屬性開始消退,那些包裝盒、光碟、卡帶中反而會生出一種藝術感。當一切浮華散盡,當你不再把它們看作是一件商品時,這些遊戲將顯露出它們的另一面,你才會開始注意那些封面的精美設計,那美觀的盒子,那精巧的鎖閉機構,裡面彩色印刷的說明書和廣告。還有鐵盒版,珍藏版,限定版,它們最終都成為了我們手中的一件藝術品。

我們不必抵觸數字版遊戲,因為它們是遊戲繁盛發展的必然結果,是玩家與廠商取得雙贏的最佳方案。也不必為了實體遊戲的沒落而悲傷,它們將成為遊戲歷史中光輝的一頁,也將成為我們遊戲人生的一部分。

我希望在幾十年後,能有人設計這樣一款遊戲的周邊:一個採用二十一世紀工藝製造的復古遊戲包裝盒,上面印刷著經典的二十一世紀風格的遊戲封面,裡面還帶有一張光碟或卡帶,必須要用幾十年前的古董機器才能播放。然後家長們會拿著它告訴自己的孩子:「這就是我們那時曾經風靡一時的實體遊戲,一種你可以拿在手裡,放在包里,擺在架子上的遊戲。」

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關於「杉果遊戲」:母公司中電博亞成立於1999年,從事正版盒裝單機遊戲代理髮行業務,2013年成立杉果遊戲數字發行平台,已與B社、卡普空、華納、萬代南夢宮等70餘家海內外廠商建立直接合作,一直致力於將生化危機、上古捲軸、輻射、黑暗之魂、蝙蝠俠等優秀正版單機/獨立遊戲以物美價廉的方式帶給中國玩家。

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