我的產品方法論(產品的設計2)
產品經理的方法論可以從兩個角度來敘述,一個是產品的發展角度,從產品的立項開始一直到產品投入正常運營後結束;另一個是產品經理所需要用到技能的角度,從基本的產品軟體使用到整個產品規劃、部門溝通能力等。本連載文章從第一個角度開始寫。
本文只涉及TOC產品,是筆者工作期間的方法總結,適用人群沒有局限。?文章分為「產品的準備」、「產品的規劃」、「產品的設計」、「產品的開發」、「產品的運營」五個大章節,力求全面總結筆者的產品方法論,供大家參考。
交互設計
交互設計與原型設計是相互穿插的,甚至在需求與功能明確的情況下,原型設計主要主要就是設計交互這一塊。
什麼是交互
文藝一點的說法是:讓「機器」不再冰冷,讓人更容易操控「機器」;通俗的講:交互就是讓產品從能用達到易用,最後變成好用的這樣一個過程。
用戶體驗的要素從四個方面提出:
- 戰略層:用戶需求,產品目標
- 範圍層:功能範圍
- 結構層:交互設計
- 框架層:同樣是交互設計
- 表現層:視覺設計
這是一個教課書般的結構,可以看出從概念到實現環節較重要的是交互設計,不過絕大多數的公司是沒有交互設計這個崗位的,大部分由視覺設計或產品經理代替。
交互設計的環節主要設計這幾個方面:
- 信息結構:包括層級關係,空間分布,關注點
- 反饋,觸發器:這裡涉及微交互知識,是交互設計的入門。
- 界面設計:用戶認知操作習慣等,涉及跳轉、導航、功能使用安排。
- 需求滿足:業務需求與用戶需求的權衡。
這裡建議遵照MVP法則,只做最基礎的設計。特別是信息結構環節,意在呈現用戶希望看到的。
什麼是用戶希望看到的,檢驗的標準只有一個:能夠幫助用戶提升效率,更快決定行為的信息便是用戶希望看到的。這裡其實是兩條標準,對於工具性產品注重效率,信息性產品注重展示。
舉一個例子:
如圖所示分為三個頁面——「節目」、「下載中」、「專輯「。
這個業務流程可以簡單變成:用戶點擊下載——節目最先出現在」下載中「,狀態表示已在下載——下載成功,節目跳轉到」節目「列表中——下載完成。
我們拆解基本需求來理清整個思路:
- 用戶的需求是:將節目下載至手機,根本是解決無網路環境下的播放問題(弱網無網情況下的使用問題另提需求)
- 用戶需要的功能是:下載
- 交互要考慮的問題是:強調節目正在下載,方便用戶播放(產生下載後的列表),替用戶善後(聽完後刪除節目,給下次功能使用創造條件)
- 強調的信息有:下載狀態,下載完成狀態,可播放狀態,可刪除狀態,刪除完成狀態
最直接分解用戶的行為流程,提取關鍵節點,圍繞其展開信息分布,尊重人類自上而下、從左到右的感知習慣,可以按照這一個流程來做每一個頁面的信息結構。
微交互觸發器理論可查看下圖:
平衡用戶需求與業務需求是交互設計最重要的一個環節。業務需求基本由產品經理在前期「產品的準備」提出,而用戶需求需要產品經理與交互設計師共同整理。
衡量交互的用戶需求可以從以下幾個方面展開:
- 目標用戶的行為特徵(比如老年人對顏色感知,字體大小的要求;女性用戶對圓潤的潛意識喜好等)
- 用戶使用的場景(弱網、單手、戶外、音頻輸出等環境,使用是否存在以及匹配等)
- 用戶行為(按鈕的點擊,滾動標籤的左右滑動等)
- 用戶體驗的目標只有一個,簡單高效的完成功能
交互設計結束後,會經歷幾個方面的評審工作。
功能是否表達完整,是否有不合理的跳轉;頁面數量是否超過了開發預算成本,是否適合目標用戶;很多情況下,甚至會將交互稿件直接拿給一些目標用戶,讓他們無引導體驗?各個頁面的操作。
對於交互設計師而言,以上的內容只能是筆者拙見的一些歸納,算是不完整基礎中的基礎。交互最開始是從工業產品中萌芽發展的,這一點可以參考名著《設計心理學》。不過筆者個人認為這四本書都不太值得看,不如看一看國人自己總結的《破繭成蝶—用戶體驗設計師的成長之路》以及《交互設計那些事兒》,更加直接易懂不啰嗦。
對於產品經理而言,知道以上基本的常識已經完全足夠了。在工作中,產品經理除了展現自己在專業領域的能力之外,還要推動項目進程、協作溝通的任務,因此在能夠保障業務需求與用戶需求的前提下,產品經理最好充分信任交互設計師的方案,肯定其價值與貢獻。
推薦閱讀:
※「你想做 Web 設計么?」「不想」
※UI 設計的「觸感」
※這種環遊世界的方式,想不有趣都難 | MindStore
※作品集「創意性」圖面表達,如何讓你的作品「會說話」?
※從二維到三維,利用 Z 軸打造界面的空間感