The world at your fingertips — 天涯明月刀幕後2(破局)

上回說到,項目籌備,資源不足,我們需要更多的人手。這次我們談談項目的啟動團隊,如何找到自己的第一個切入點,以及團隊的磨合。

時光飛逝,轉眼草長鶯飛,已是次年3月。在這個叫春的季節,我們也小規模擴充了一下團隊,有能力做初步的Demo了。

但老於還沒有想清楚該怎麼做。

切入

第一個切入點非常重要,為了尋找這個切入點,團隊花了很多精力。

這個難題主要來自兩方面,一方面團隊能做什麼,另一方面是團隊該做什麼。

我們先看團隊構成。當時有主美和美術團隊,有少量策劃,勉強可以往一個方向死磕。

再看看程序團隊構成。

大型項目是一個絞肉機,可以輕易耗盡寶貴人力。遇到了僵局,就可以往絞肉機填肉了。我面試了很多人,有兩個不錯的候選。一個是外企員工,肉多,之前也在工作中有過簡單的交集,但了解不深,後續稱為Tough哥,取其肉質強韌且意志堅忍之意,三九寒冬,褲衩短袖,一壺紅酒喜編程,浴血千行碼;另一個來自國內傳統網遊企業,肉嫩,能力比較多元,還會搞點美術,含蓄內斂,乖巧伶俐,前期開發中常常忍氣吞聲,忍常人不能忍的氣,能成常人不能成的事,是以謂之小方

傳統民企和外企的遊戲開發,有很大的不同,這些不同導致了人才結構的差別。外企開發大型遊戲,由於產業成熟,分工極細,人才結構偏好螺絲釘模型,大家都喜歡在一個領域深耕細作,垂直發展。而民企遊戲規模較小,開發遊戲簡單,人才結構偏向多面手,覆蓋廣泛專業領域。從我們的招聘上來看,這兩位同學,外企同學在渲染垂直領域有深度研究,但除此之外一概不懂,不知道用3ds max,不會photoshop,連上淘寶買個東西都搞不定;民企同學倒是樣樣都會,做過渲染,寫過邏輯,可以當技術美術應個急,還懂點風花雪月,時不時畫個畫泡個妞什麼的。

哪類員工好用呢?答案是都好用,只要你找到對的人。外企站得高看得遠,雖然廣度有所不足;民企做得廣加班狠,雖然深度不是擅長。早期的項目開發者,不出意外,更容易成為信息樞紐(info hub,詳見遊戲程序員成長編年史(2)),兩位在前期都是團隊的絕對棟樑,在後期也各自得到了極大的成長。

這樣的啟動團隊勉強夠用,一個多面手小方負責雜事,一個渲染Tough哥負責提升畫面質量,我到處幫忙和救火。

第二個問題是該做什麼,怎麼才能打動老闆呢?市面上的MMO成百上千,各有特色,武俠作為一個中國玩家喜聞樂見的類型,往殺馬特化、仙俠化、魔獸化方向一路狂奔。怎麼在夾縫中找一個生存空間呢?

天刀中後期以畫面著稱,但一開始並非如此,雖然開始的畫面也不差,卻不足以靠單純的美術質量打動人。畫面的開發,成本極高,需要完整的美術團隊,良好的引擎特性支持,而且我們也需要有完善的生產流程,能穩定高效的產出內容。這些條件在早期並不具備,早期引擎不成熟,美術只有一個半人。所以我們不能用畫面作為第一個切入點。

另一個天刀為人稱道的運行效率,也是無法作為早期亮點的。大公司有完整的開發流程,在無數節點上跟進項目的進展。其他項目常見的做法是前幾個版本猛堆資源,畫面表現做到最好,換得老闆好感,以後再慢慢優化,至於能不能優化效率,那就天知道了。就像第一次約會要帶妹子去好的館子奢侈一番,把高維度的美好在她面前展開,以後變成老婆,再慢慢調教節儉致富的美德。你不能一開始就去告訴老闆,我們項目性能高,土豆伺服器也能運行良好,那就像第一次約會你和妹子談勤儉持家,那個不是你的個人賣點,弄不好會成為槽點。

這兩條路不通,需要找別的路線。

同期的MMO,基本都是站樁戰鬥,配合特效播放和頭頂冒字,讓玩家腦補戰鬥的激烈。大陸做了7-8年遊戲,技術人員沒有培養出多少,倒是鍛鍊出了大票的高質量特效人員。戰鬥就是特效滿屏,越炫越好,至於戰鬥本身的樂趣,反而被弱化和掩蓋了。

老於不喜歡這種戰鬥。

老於以前是玩魔獸世界的,有優越感。通過魔獸世界,老於鍛煉了領導力,帶著幾十個兄弟去砍Boss,精進了口才,天天在麥克風裡毒舌如簧,向全世界輸出負能量。可是在2010年,魔獸戰鬥表現形式也有點落伍了,雖然戰鬥的邏輯還是非常巧妙,系統龐雜環環相扣,但這些已經很難超越了。更何況市面上已經有好幾個魔獸世界了。

武俠遊戲,戰鬥應該是一個重要的環節,而不是一個點綴環節。我們希望有更多動畫上的表現,更有動感,而不是通過特效上的表現,掩蓋動畫的缺失,這樣才能讓戰鬥有更強的觀賞性。

考慮到團隊的構成,我們把最初的目標定在不同的戰鬥表現。站樁打不是呆板嗎?那我們在戰鬥中頻繁引入位移,技能都帶位移屬性,走位自然風騷;特效太閃亮,晃瞎了老於的老花眼?那我們就弱化特效,盡量讓動畫來交代技能來龍去脈;你一刀我一刀可笑?那我們多做強交互技能,讓角色彼此有互動。

強交互技能展開解釋一下,這是我們生造的戰鬥的概念,對應於傳統MMO的弱交互。弱交互就是大家技能彼此沒有什麼影響,你放個動畫,不影響我的運動狀態,我扣血,變化一下buff狀態就算響應你的技能了。所以在弱交互裡面,一個技能特效,對面冒一堆血就ok了。而強交互就複雜一下,你的技能攻擊我,會造成我有位移變化,可能把我浮空,可能摔投我。簡單說,就是更像動作遊戲,彼此動畫會有影響。

這樣一個MMO,在戰鬥表現上,力求接近動作遊戲,應該是有獨特的一面,也是我們團隊當時能努力的最好的事情吧。

磨合

訂完目標,老於又是一通鞭打,驅動天刀的戰車滾滾向前。

小方同學開始開發技能系統,整個系統混合了位移、強交互,乍一看頗為複雜。美術同學馬力全開,把原先軒轅的模型重用,然後製作相應的動畫。

我們拿出來第一份作業,是一個被大家稱為五連擊的技能演示。Demo極簡,沒有場景,就一塊平地,沒有光照,一片濃郁的鄉土配色,只有畫面中間一個主角,可以移動,一個木樁敵人,專心挨打。技能也很簡單,就是動作遊戲常見的連續攻擊,有五段打擊,打擊中間兩人會相應有位移,動作匹配力求精確。

看上去挺簡單的Demo,老於卻是很較真。在處理每段打擊動畫銜接時,有些邊界情況不好處理,可能會有一幀動畫被切斷一點了,造成了微小不可見的跳躍。大多數人看看demo畫面,覺得銜接挺流暢啊,於是就找老於來看版本。天刀新團隊磨合第一槍打響了。

午後慵懶的陽光,和緊張的氣氛,孕育著獨特的張力。老於看了版本,打破了寧靜和祥和。他認為這個質量不可接受,技能動畫銜接處有微小的卡頓,查查怎麼回事吧。

美術和程序都是多年工作的老革命,知道怎麼對付製作人的不靠譜的要求。於是一場轟轟烈烈的鬥爭開始了。

初聞噩耗,美術和程序對視一眼,不約而同卻又異口同聲地說:沒有啊,哪裡有卡頓啊?老闆你眼花了吧?

老於不為所動,表示我是寫輪眼,視網膜級解析度,眼中的世界沒有像素點,也沒有馬賽克,專看像素級抖動,版本肯定有問題,你們還是查查吧。

我們用錄像軟體錄下整個技能過程,然後逐幀回放,單幀遞進,結果在技能銜接處,動畫果然不爭氣的抽動了一幀。

美術和程序都傻眼了,既然不能從根本上抵賴責任,他們就開始思考怎麼分頭撇開自己的責任。

美術馬上打開3ds Max,找出原始完整動畫,在Max裡面播放一下,說我這裡是好的,問題一定在程序。老於表示不管不管,我沒文化我看不懂3ds Max,我只相信版本,所有的成果,必須在版本裡面看到

程序也沒辦法,拿出代碼和配置文件,表示老闆你看,這裡不可能有問題啊,肯定是美術切分動畫時候出了問題,少給我一幀。」技術出身」(典故詳見上回)的老於居然耍賴,表示我看不懂代碼,我只相信版本。

領導既看不懂3ds Max,又看不懂代碼,這下兩邊都沒轍了。收穫了專業能力上的滿足感後,程序和美術還是忿忿地繼續回去檢查。

最終結果,應該是兩邊都有問題,程序邊界處理不幹凈,美術切分動畫漏了一幀,全部弄好後,老於再將信將疑接受了第一個Demo的成果。

在天涯明月刀後續的開發流程中,類似的鬥爭不停的出現,老於總是扮演著上帝之鞭的角色,從最苛刻的角度,提出最奇怪的要求。期間大小衝突不斷。老於低調、冷靜、堅硬、固執,你認同也好,不認同也好,他就像最厚的牆,越不過(翻牆違法),推不動(體重問題),說不服(口才不敵)。

整個團隊,也在一次次爭執中,逐漸的成熟起來。見過很多團隊因爭執而對峙,因對峙而敵視,時光在流逝,信任在消失,團隊在解體。天刀很幸運,沒有掉入這樣的陷阱,反而一次次變得更團結,原因何在呢?

原因種種,不一而足,欲知詳情,下回分解:Surprising-Driven Development


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