觀賞性要點:想法簡單、解說簡短、字幕好看

觀賞性要點:想法簡單、解說簡短、字幕好看。

例如法神PVP視頻:

vurtne1 http://v.youku.com/v_show/id_XNTE4MjMwODQ=.html

首場戰鬥關鍵時間點:

  • [01:45]:暴風雪反潛
  • [01:55]:冰環反潛
  • [02:10]:扔手雷
  • [02:15]:冰箭離手(慢0.1秒則勝敗逆轉)
  • [02:25]:用法力寶石(控藍至極限)
  • [02:30]:兩冰箭打掉70%血

戰前做局,先勝後戰!

凡先處戰地而待敵者佚,後處戰地而趨戰者勞。故善戰者,致人而不致於人。兵者,詭道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之遠,反之亦然。利而誘之,亂而取之。

戰鬥靠意識流,一挑二獲勝僅用45秒,走位出招精細連貫,施法刺激,暴擊爽快。

傷害與出招對應,意識清晰,重點突出,局勢明朗,便於解說,可配字幕。

註:視頻中是《魔獸世界》60級版本,點對手為目標,對手不知被選中。而後來有插件提示,對手會提防,所以高手不會隨意點目標。

打架看眼神,眼神能殺人!故意不看對手,是欲擒故縱,猛然回頭一瞪,能嚇阻行動。

事情出乎意料,就得設法應對。可用的技能少,才能激發潛能,而若能隨意進退就沒意思了。

然而《魔獸世界》開放了全地圖飛行,玩家經過野外大都是在天上,盜賊自然就少了。職業設計師看盜賊玩家減少,就大幅強化其技能,直接導致意識流崩潰。

  • 《魔獸雜談:《德拉諾之王》的PvP和職業變更》

大幅強化技能,就要加應對技能。技能數增多,每次出招價值就降低,戰鬥就變成連連看。

  • 《《魔獸世界》戰鬥系統改版三大敗筆》

冰箭原本能打20%血,改版後只能打2%。無法保證先勝後戰,就懶得做局,觀賞性就局限。

  • 《《魔獸世界·德拉諾之王》法師PVP變廢柴 原因詳解》

觸發瞬發技能、DOT(持續性傷害)技能增多,技能傷害平均化、自動化,畫面不停冒出小傷害數字,意識就不清晰,戰鬥冗長、千篇一律,幾乎無法解說,觀賞性就沒了。

  • 《《魔獸世界》技能設計大敗筆:法師炸彈》

用「法師炸彈」,心流大致如下:

  • 甲:碰面先掛個炸彈,求傷害最大化
  • 乙:哪個傻叉給我撓痒痒!(每秒掉血不足1%,混戰中都不知是誰幹的)
  • 甲:看炸彈DOT在不在,準備補掛炸彈 (又累又沒存在感!)

戰鬥要用很多精力、花幾十秒留意DOT,再加幾個觸發技、幾十個常規技能,就只能玩套路了,美其名曰「輸出循環」……原本十招定勝負,後來100招都搞不定!戰鬥都懶得看了……

德拉諾PK 法師小神Bloodsplat 冰法 PK 邪DK 魔獸世界PVP[超清版] http://v.youku.com/v_show/id_XMjk2NTM5ODIzMg==.html

增強觀賞性,技能越少越好。技能少才能凸顯走位意識、突出決斷價值。

網遊觀賞性更多來自互動,想法簡單,利於解說,吸引人嘗試,能增強遊戲生命力。

觀賞性要點:想法簡單、解說簡短、字幕好看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjk2NTM3NDIwNA==.html

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  • 《《魔獸世界》設計分析專輯》
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