游族張曉龍:日系遊戲本地化需要跨過這幾道坎
自2014年以來,中國移動遊戲市場二次元細分領域進入爆髮式增長階段,泛二次元用戶數量達2億人,這使得國內的遊戲廠商與開發者紛紛涉足二次元領域。不過縱觀過去的數年,國內市場雖然誕生了《陰陽師》《少女前線》等優秀的二次元自研作品,諸如《智龍迷城》等日系代理作品卻在中國市場出現了「水土不服」的現象。如何做好日系代理遊戲的本地化,成為了國內開發者們需要深思的問題。
在CJ期間舉辦的中國遊戲開發者大會移動遊戲專場上,來自游族網路的《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版執行製作人張曉龍,就以游族旗下日系二次元代理項目《刀劍亂舞-ONLINE-》為例,對於中日遊戲環境差異以及日系遊戲本地化過程中的一些問題進行了具體分析,為有意涉足日系遊戲本地化的開發者們提供了良好的借鑒。
游族張曉龍在CGDC移動遊戲專場
在張曉龍看來,日本遊戲來到中國市場出現「水土不服」的現象,歸根到底是因為中日遊戲環境存在差異。而從技術開發角度來看,中日遊戲環境的差異性主要體現在4G網路覆蓋、手機性能以及玩家特性這三點。首先,日本地區4G網路覆蓋全面、信號優質,並且實行流量包月制,這也使得日系遊戲通常存在包體較大、更新繁瑣等國內產品不會擁有的問題。其次,日本擁有6600萬智能手機用戶,其中移動遊戲玩家達4500萬,轉化率高達70%,日本產品原本的開發過程並不會考慮低性能手機的問題。最後,張曉龍談及日本地區的玩家特性,日本玩家大部分屬於對於遊戲信仰達到「宗教級」的核心玩家,保證了遊戲的良好環境、穩定付費以及長線運營。從以上角度而言,日本廠商在進行遊戲開發時,即不必針對手機性能進行產品優化,也不必計較包體優化以及伺服器成本,更不會去擔心遊戲內會存在作弊問題。
《刀劍亂舞-ONLINE-》本地化過程中的問題及解決方法
正因為遊戲環境存在差異性,《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版項目組在對產品進行本地化時,除了需要完成遊戲文本的本地化工作,還需要對從技術角度對產品進行調整,使得產品符合中國市場的要求。據張曉龍介紹,在不到一年的本地化開發周期內,游族新番工作室的研發團隊利用代碼優化以及游族的大日誌系統成功解決了伺服器數據冗餘問題,保證運營期內沒有出現伺服器數據導致的停機維護。考慮到國內整體網路環境以及流量付費制度,在保證遊戲質量不受影響的情況下,項目組將《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版的包體大小壓縮至數百兆。此外,本地化團隊還順帶解決了低性能手機卡頓等日系遊戲本地化時的諸多常見問題,使得這款產品上線之後深受國內核心玩家的青睞與好評,為遊戲的長線運營奠定基礎。
基於《刀劍亂舞-ONLINE-》本地化時面臨的問題,張曉龍將國內開發者在進行日系遊戲本地化時需要考量的方向歸納為兩個方面—性能及成本。在挑選日系產品進行代理時,需要事先明確產品本身是否基於全球化進行開發,以明確計算出產品本地化工程實際需要解決的性能及成本問題。不加修改草率上線導致「水土不服」,或是實際開發周期與成本遠超預期,都是日系遊戲本地化時理應避免的局面。
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