B站BML活動火爆背後的思考:我們看到了不一樣的「市場主力軍」
文 | 手游那點事 | 虹彤、文君
7月21日至23日,上海室外氣溫高達40°,BILIBILIMACROLINK(簡稱:BML)將超萬名的少年聚集在了上海梅賽德斯賓士文化中心。在這裡,青春肆意揮灑並且像浪潮一樣感染著一波又一波的人。這些少年說,我們愛這破站(指B站),希望它把活動一直做下去;這些少年說,那個上面唱歌的虛擬歌手是我的偶像;這些少年說,為了讓活動更有感染力,手可能要腫很多天......
這群少年在BML活動中所展示出來的熱情與瘋狂值得讓我們深思,這群少年正在以獨特的方式迎接新時代的到來。而對於這個新時代的主力軍,我們知之甚少,而他們,必將成為遊戲市場的主力軍,我們有必要去了解他們。
一、一場二次元狂歡活動原來可以這麼「火」
為期三天的BW幾乎人滿為患,BML官網渠道的門票一秒售罄,售票速度太快甚至有人懷疑官方與黃牛勾結。有些買到票的用戶每天早上5點就開始排隊,等待8點正式開場後能夠先一步進場。買不到票的用戶則直到活動第2天還在苦苦哀求別人轉手第3天的票。這個運營剛滿五年的BML活動已經從最初的800人規模發展至今,已經吸引了超過10萬人到場參與。
BML現場火爆,B站的直播視頻也不甘示弱。一陣陣彈幕浪潮不斷從屏幕飄過——「bilibili乾杯(゜-゜)つロ」,線上用戶的參與熱情也十分高漲。BML直播同時觀看人數峰值高達140萬。直播期間由於觀看人數過於多,一度造成了伺服器卡頓。
二、通過BML,我看到了不一樣的「市場主力軍」
1.這是充滿選擇又缺乏耐性的一代
今年BW進行《黃段子學生會》國內首映,《黃段子學生會》被稱為B站的「鎮站神番」,因摻雜部分帶有黃段子的笑料,在國內擁有很高的人氣。有些二次元愛好者甚至專門為了觀看《黃段子學生會》買票奔赴上海,一群少年齊聚一堂觀看「污動漫」的畫面有點美啊。
很多三次元用戶可能不知道,在動漫的外皮下,二次元用戶最喜愛的番劇主題在不斷的變遷當中。從奇幻熱血類的《Fate/Zero》、惡搞校園類《齊木楠雄的災難》到很污的《黃段子學生會》,二次元用戶似乎的口味一直在變。這恐怕是白馬王子和灰姑娘的故事換個外皮就能在三次元里盛行的情況不太一樣。
這些從小就接觸移動設備和手游的年輕人已經過早的擁有了更開闊的視野,也能夠敏感地捕捉到新鮮的事物。在選擇泛濫的時代里,他們既沒有一劇難求的經歷,也沒有耗費五年甚至十年和一款遊戲作伴的必要。自然他們在看劇和遊戲方式的態度上顯得更加沒有耐性,也對新風潮的變化適應的更快更好。所以現在是快銷的時代。一款遊戲玩上幾年,一個電視劇輪播上映好幾年的情況,在這代人中已經很難出現了。
或許到了明年的BML,這群用戶喜歡的番劇又是另外一副樣子了。
2.這是「喜歡大過天」的一代
說這是娛樂至上的年代也不為過。95後是沒有過過苦日子的人,先苦後甜在他們心中也沒有那麼深刻的印記,他們更加崇尚的是及時行樂。帶給他們歡樂的東西,他們表達起喜歡來也更加用力。
在BML的現場,觀眾的「打call」(用熒光棒等發光道具活躍氣氛)也是一個亮點。在容納18000人的場館裡,所有人一起隨著音樂的節奏為偶像揮舞熒光棒、喊call。這些看似頗有默契的打Call行動背後,其實是少年們自發綵排的結果。有的人自製打call教程給參與活動的少年備戰,在QQ群上也可以搜到不少「BML應援群」、「BML重慶遠征群」等用於聚集綵排打Call的群。活動當天,不少參與者表示打Call打到手腫,還有人叫他們為「打Call宅」。
這種在因為喜歡而用盡全力的姿態很難在70後和80後身上看到了。95後從經濟能力上來說絕對是弱勢群體,但是《2016年騰訊白皮書》卻告訴了我們這個弱勢群體在消費方面的強勢。95後購買偶像周邊產品的比例為20%,遠高於86後的12%和75後的4%。在音樂平台用戶中,95後佔比高達52%,僅次其後的85後也僅有37%。對於他們喜歡的偶像,實力如何不重要,是否追求進步也不重要,只要偶像們展示了「真實美好」的自己就足以讓他們追隨。這也是為什麼微博上的明星們從當初的高大上變成了現在的「網癮少年」、「吃貨少女」和「地主家的傻兒子」,這樣的人設更接近用戶所喜歡的「真實」。
他們對自己喜歡的遊戲也表現出了極度的關注,微信公眾號、微博和鬥魚直播等傳播媒介上,《球球大作戰》、《我的世界》和《王者榮耀》等深受95後喜愛的遊戲內容總是能夠獲得驚人的流量。同樣,他們也更願意為自己喜愛的遊戲節目和主播付費。
3.這是追求個性又渴望融入的一代
去年BML的VR虛擬歌姬表演部分在今年被單獨拎了出來,作為一個單獨完整的演唱會,可以說是今年BML的最佳看點了。此次演唱會一共有10位虛擬歌姬出場,包括洛天依、言和、嫣汐等等,演唱了《九九八十一》、《權傾天下》等熱門歌曲。即使只是全息投影的虛擬偶像,現場熱烈的氣氛卻一點也不輸給真人演唱會。
70後可能很難想像,現在的年輕人會對虛擬人物產生如此巨大的情感牽絆,而這種牽絆恐怕也是這個時代所獨有的。他們從出生開始便處於一個虛擬網路發達的年代,這種網上的緊密關係也讓他們在現實生活中和朋友的交互疏離。根據《中國青少年上網行為研究報告》報告顯示,10%左右的小學生都擁有自己的網友。這群用戶更喜歡的不是一起跳橡皮筋,一起玩泥巴,而是讓自己的朋友也來到遊戲中和自己一起玩耍。
於是新生代玩家表現出了一種頗為極端的特點,一方面是他們極具個性,一方面他們又渴望融入。於是《球球大作戰》、《王者榮耀》等具有很強交互性的競技手游成了他們的最愛。《球球大作戰》在上線初期就獲得了不少種子用戶,其中00後佔比過半;《王者榮耀》就更不用說了,「我們全班就沒人不玩《王者榮耀》」。競技手游恐怕是目前市場上最能夠讓這些用戶保持個性又相互融合的手游。故《王者榮耀》能夠突破手游的用戶量天花板上升到與超級App匹敵的程度也不難理解。
三、曾經的「亞文化」或許已經變成「主流文化」了
BML最大的用戶群體是95後,這群人的出生年份跨度是2003-1993年之間,年齡是14歲至22歲。按年齡算最大的應該是大學剛剛畢業,我們覺得還很稚嫩的00後,最大的已經17歲了。這是中學生和大學生的主力軍,也是移動市場的主力軍,而抓住他們便是抓住市場的未來。他們在BML上展示的風貌也意味著時代變了,95後少年也成長了。
當我們的記憶中還當喜歡TFboy是一種非主流的時候,這三個小男孩已經是2016年年度最具影響力的偶像。當我們還在把二次元和亞文化綁定的時候,成龍的「Duang」、雷軍的「Are you OK」、《太子妃升職記》和《我在故宮修文物》已經在不斷的侵襲主流文化。不可否認的是,隨著95後的成長並逐漸成為了移動市場的主要消費群體,他們所喜愛的亞文化已經變成了主流文化。而這種屬性的變遷也將讓這一代的用戶在選擇應用和手游的時候體現出了不一樣的一面。
不想被市場的洪流所淹沒?廠商們是時候擔憂自己是否了解年輕人了。
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