一些關於TI7隊伍的數據分析——OG篇
數據:7.06版本更新到MDL為止,共統計場次33場,來源DOTAMAX。
OG當前陣容成立於2016-08-31,人員極其穩定。
一、功能型一號位的嘗試,發揮略顯不穩的Ana,關鍵先生錢四爺。
一號位:Notail
二號位:Ana
三號位:錢四爺
四號位:JerAx
五號位:Fly
BP情況:
1.Notail,在當前版本的英雄使用情況,跟所有戰隊的一號位相比是獨樹一幟的,這一點大家有目共睹。近期以來一直是使用功能型大哥和多編隊多操作型大哥,要說對於某個英雄的選擇有傾向性,可能在MDL上大放異彩的混沌騎士算是一個,一個大型線下賽的小組賽階段,會湧現出一些勝率很高的英雄,使用門檻又很低,很多隊伍就會抓著用(這樣的情況大概率也會在TI中出現)。這就造就了Notail的混沌使用量達到了5次,如果我們不考慮這個因素,實際上OG一號位的英雄選擇處在一個很難在BP上針對的情況。Notail的一手小娜迦在TI的關鍵生死局BP中的博弈,也是比賽當中的一大看點!!
2.Ana,與Notail不同的是Ana的英雄使用就有了很強的傾向性,使用排名第一卡爾(11次),領先後面的梯隊,總體來講,Ana使用的英雄多數傾向於操作感強的英雄,在BanList上他的火貓也是被對手進行了一定程度的尊重。雖然沒有相關的統計數據,但是筆者認為,影響Ana的發揮的是他自己的心理情況(詳情可以看V社拍的紀錄片新視界True Sight)。
3.錢四爺,英雄使用數量分布均勻,傾向中期節奏點,重要的團戰發起者。MDL上官方解說SDN曾經說過OG的中期節奏都在四爺身上,當然彈幕對於官方的解說一般都是抓著噴的,具體這句話大家是否認可,可以仁者見仁,智者見智。在BanList上,軍團、發條、蝙蝠、黑賢是得到了一定程度的針對。
可以說一個數據,供大家討論。在前20分鐘的比賽中,錢四爺勝負場平均經濟分別為,7142和6133,在統計學上兩組數據具有顯著差異。
4.JerAx,一度是靈性DOTA的代表性人物,土貓和船長的選擇次數遙遙領先,另外海民、沙王、夜魔等優秀前期節奏點也出現在他的英雄池中,BanList上也被重點的針對。
5.Fly,好像有一個綽號叫蒼蠅哥,哈哈。使用的英雄的共同點具有一定的保護能力,戰鬥中解救保護隊友,或者進行一定意義上的反先手工作。
6.整體上,在BanList上,OG的對手在前兩手與TNC類似,經常需要對兩個醬油進行針對,但是,又Ban不完所有的關鍵點,這一點與OG整體戰術的另闢蹊徑的思路有關。另外,TB的被BAN次數能夠跟眾多的4號位醬油站在同一個梯隊中,這個是很多戰隊都沒有的一個情況。
近期一系列的比賽中,OG的大哥位從傳統大哥到功能型大哥再到多操型大哥(非罵人)進行了一定的轉變,當Notail操作後兩種大哥時,更多的重擔則是壓在了,Ana和錢四爺的肩上。
二、低擊殺、低助攻、高死亡、喜歡買活
1.平均比賽時間:40min55s
勝場平均時間:40min05s(區間:23min57s~51min11s)
負場平均時間:41min31s(區間:25min21s~69min12s)
2.比賽梗概(場均數據)
這個數據的是筆者截止到目前看到的最有風格的數據梗概。
首先,整體上24.5的擊殺數據,與EMPIRE相當,處於中下水平,但是EMPIRE的擊殺數據是集中在一二號位,醬油的擊殺只有2.6和2.2。OG的擊殺數據則是集中在Ana身上,但是Ana的場均擊殺居然沒有破10。28.4的場均死亡數更是本系列分析中截至目前最高的,全隊死的最多的居然是錢四爺,$4當之無愧啊。55.2的助攻數也是低到沒朋友。場均8K+的建築傷害,說明隊伍對於推塔的關注度不夠。
3.比賽效率
關於下圖的指標定義,可點擊Secret篇。
全隊傷害金錢比0.99,雖然高,但是KDA數據低下。
每分鐘擊殺0.6人,擊殺參與度1.95,在隊伍的普遍擊殺參與度超過2.0的情況下,這數據真的是不夠看。
傷害效率Notail要高於Ana(傷害係數越高,效率越低)
承傷效率方面,JerAx要略高於Fly(承傷係數高,效率越高)
4.經濟結構
OG的經濟結構跟其他隊伍極其不同,其他這一部分佔比極低,造成了其他部分的數據佔比很高的情況。
那麼其他這一部分包括什麼呢? 「其他」之中包含兩個重要的減分項,死亡和買活,由於全隊很高的死亡數,死亡對於整體經濟影響很高,另外,這個隊是真的喜歡買活。數據顯示,場均的買活金錢,OG甩了其他戰隊好幾條街!!
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