Old Man's Journey
Indie Game Tide Vol.21
Old Man』s Journey
Prologue
雖然中文名為《回憶之旅》,但這部作品的原名若是直譯過來,其實應當是「老人之旅」[1]。n
以老人作為主角的遊戲作品較為罕見,原因也不難猜,設想一下以暴力對抗為主流的遊戲機制就能明白背後的邏輯了,無怪乎縱然有《愛國者之槍》[2]這款佳作珠玉在前,主流遊戲廠商之中,追隨者卻依然寥寥,遑論獨立遊戲開發者。n
而這也是《回憶之旅》這部獨立遊戲作品如此獨特的原因之一。選擇這樣一位臨近生命盡頭的主角,講述這段雖然短暫,卻又漫長一如人生的旅程,正是位於奧地利維也納的「衝破規則」工作室[3]給予自己的挑戰。與《愛國者之槍》全然不同的是,《回憶之旅》並沒有任何動作要素,這位無名老人的漫漫歸家路上,雖然不乏少量驚險刺激的橋段,但大部分關卡中,你所要做的不過是拉動背景中的山丘橋樑,構建出一條可供前行的通路。市面上有成千上萬的遊戲試圖刺激你分泌更多的腎上腺素,但這部作品試圖去做的,卻是讓你安靜下來,跟隨老人緩慢的腳步,去尋回他已經失去許久的人生。n
並在同時,尋回我們自己的人生。
Handcrafted Art
《回憶之旅》的手繪風格顯然是領其進入玩家雷達的敲門磚,這種類似繪本風格的畫面其實早已在「衝破規則」工作室之前的作品中有過登場,2013年面世的《雷堤康的秘密》[4]雖然在遊戲機制設計層面出現不少問題(線性流程與沙盒關卡之間出現矛盾),其手繪美術風格依然收穫了業界和玩家的廣泛肯定。在設計這部作品時,工作室曾嘗試過多種美術風格,最終選定了能夠承載最多細節的版本,以與遊戲機制進行匹配。n
https://www.zhihu.com/video/868774602493546496當手繪風格與電子遊戲碰撞在一起時,一個小小的奇蹟也就此發生。n
對我個人而言,《回憶之旅》最動人的地方,其實並非老人尋回自己人生的旅程,而是不經意間戳中背景中某個小物件後觸發的動畫。遊戲並無所謂的「教程」存在,自然也就從未對這一點進行過任何明確說明。在引領老人前行時,你需要在屏幕上用手指點擊目的地,大多數時候指尖所觸之處會出現一支小旗,告訴你老人將會走向這裡,但偶爾一次點擊,讓我發現這本已生機勃勃、從未有過一瞬靜止的背景,其實隱藏著更多驚喜:一扇可以點開的門,小男孩先是冒個頭,隨後則會走出來;一扇可以關閉的窗戶,讓你可以將正讓大喊大叫的老嫗把嘴閉上;一位正坐在旅館前的樂手,點擊他便可以聽到一首無比輕快的歌;一小堆黑乎乎的柴火,點擊即可令其燃起,在陰沉的雨天,給已經疲憊不已的避雨老人提供些微的暖意。當然,即便你從未發覺這點,在每一關的結束,老人坐下休息時,也一定會得到提示,畢竟此時只有觸摸畫面中的某些物件觸發動畫,故事才會繼續進入下一關。n
這些細節看似無關緊要,更是與遊戲的敘事無甚關聯,畢竟即便你不做任何探索,依然可以順利通關。然而正是這些隱藏在畫面中待你挖掘的小秘密,以及傾注其中的心力,讓整個遊戲世界鮮活起來,擁有了一絲罕見卻又珍貴的生氣。這種極其克制卻又無比細膩的表現手法,與遊戲的回憶主題、舒緩節奏以及遊戲機制之間構成了天然的契合:玩家一邊通過絕美而富有動感的插畫以倒敘的形式回顧著老人的一生、另一邊也在與遊戲中世界的互動中感受到了於遊戲機制中略顯缺位的探索感;而與環境的小互動,也在某種程度上應和著藉由「操控」地形尋找通關辦法的基本遊戲機制。n
Wavy Hills
Hypersters網站的一篇文章《<回憶之旅>中的背景繪製幕後揭秘[5]》(鏈接[6])曾對這部作品背景的繪製過程進行過詳細梳理,我們可以從中看到這部作品在美術風格上所做的探索。但更為重要的一點,或許是其中所記載的,遊戲美術要如何結合關卡設計來進行作畫:當我們跳出屏幕這一平面維度的限制,從側面來看時,就會發現以二維形式呈現在你我面前的畫面,其實是由多個圖層前後交疊形成的,而其中每個圖層都存在固定的運動軌跡以及位移幅度限制。n
https://www.zhihu.com/video/868776157166862336 https://www.zhihu.com/video/868776232710459392正是在這一略顯超現實卻又極為克制的遊戲機制,讓《回憶之旅》從一部「美麗」的遊戲,變成了一部「好玩」的遊戲。說它超現實,是因為使用手指拉動丘陵和道路來構建通路,這一點本身是跳出現實邏輯的:且不提那些斷地七零八落、需要玩家拉到一起的鐵軌,單是通過移動丘陵構建可供老人跳躍的交叉點,便是專屬於二維畫面的視覺障眼法,這種設定固然看似與《紀念碑谷》[7]系列中的空間悖論頗為不同,但原理並不不同,皆是通過對三維空間的二維呈現,利用同一圖像元素在不同空間位置中的共存來構建可讓大腦短路的視覺錯覺。只不過相比後者,《回憶之旅》的正面90度視角設定讓其在機制層面更為束手束腳,可供使用的元素更少罷了。n
丘陵是這部作品在原型階段構建基本遊戲機制時使用的元素,但隨著遊戲不斷推進,更多元素融入進來:在平面上強行移動老人至下一層的瀑布;阻擋通路、讓玩家不得不像玩二維推箱子遊戲來引開的羊群;當然,還有必須考慮到重力因素引導墜落以撞破牆壁的「車輪」。仔細觀察這三種機制,可以看到它們一方面都是在移動山丘這一基礎機制之上衍生出的二級玩法,另一方面也都在圍繞老人以及故事本身的敘事邏輯做文章。老人面對瀑布時是完全無力的、只會一路下滑,玩家必需考慮到下滑因素,運用推理能力構建出可供老人通行的非直觀解法;羊群也非老人呼喊幾句即可趕走,它們雖然與老人一樣是玩家手中可控的棋子,卻又有自己的特定行為邏輯,需要玩家通過不斷試錯摸索出來後,再加以利用;至於「車輪」,與羊群類似卻又有所不同,它的行為邏輯從橫向轉為豎向,也從定點位移轉為一路下落,當然,它最終的目標是替老人打開一條通路,因為老人無法憑藉自己的力量躍過或是打破牆壁。n
而這一點,正是整個遊戲玩法的精華所在。
你不再是那個身手敏捷、技能無數的頂尖高手,只是一個步履蹣跚的老人,這一變化於玩法層面亦帶來了顯著的改變。雖然從某種意義上來說,在這部作品中你所扮演的就是這位無名老人,但從指明目的地的小旗子,以及至關重要的一點——你無法移動老人所在的地面——來看,在這部作品中玩家身份與遊戲角色身份之間存在著割裂。玩家所扮演的,其實是一種類似「神」的角色,你可以開閉門窗,可以驅動羊群,也可以移山填海。但相對而言,老人所能做的,只是慢慢行走,在平齊的地面之間踮腳小跳,還有最令人心酸的一點:一旦你搭建出一個傾角過高的山坡來,他也不得不拄著拐,以比在較平路面上慢得多的步伐,一步步爬上去。n
老人的步子很慢,即便是仔細思考之後搭建出的完美通路,依然要走上很久(並不像《潛龍諜影》中的電梯,多按幾下按鈕就會加速前來),這似乎是在強迫我們這些習慣了凌波微步和梯雲縱的「神」能夠放下自己的急躁,去感受衰老的真意。在敘事層面,這一玩法同樣值得仔細品味,如波浪般起伏的山丘,似乎應和著老人徐徐展開的過往,在那裡海洋和無盡的波浪扮演著極為重要的角色,他為了這無盡的挑戰放棄了自己的家人,但在這場歸家之路上,橫亘於眼前的,恰恰同樣是這與波浪無異的山坡。當無名老人再也無法依靠自己的力量越過這些艱難險阻回到家人身邊時,一切就都落在了玩家這位「神」的肩頭,只有你才能運用自己的智慧,將這些破碎的「天塹/倒敘形式閃現的記憶碎片」,一一拼湊成一道「通途/可供正序理解的人生回憶」。n
Unlettered Journey
除了遊戲開頭的標題,遊戲中房子上的招牌,以及通關後的職員表之外,《回憶之旅》這部作品中並沒有出現文字。玩家不知道開場中郵差遞給老人的信到底寫了些什麼,只能看到讀罷這封信,他便背上了沉甸甸的背包邁上旅程;在各個休息點處坐下時,老人雖然總會回憶起過往,但這些應和著當下景色的記憶中,同樣不存在任何文字,只有那一瞬畫面;即便是最後的訣別一幕中,依然沒有文字,只有婆娑的淚眼,以及變得空蕩的病床。n
「衝破規則」工作室的開發者們抵擋住了通過文字來講述故事這一大到不可想像的誘惑,反而讓這部作品實現了屬於自己的完滿。n
它們完全可以在上述提到的每一處加上文字解釋,用如同繪本一樣、簡潔而優雅的文字來講述這個故事,從某個角度來看,這甚至可以給整部作品增光添彩,甚至可以在玩家操作的第一關就用一段文字來解釋整個遊戲的操作方法,甚至是手把手地進行示範。但開發者們把這一切衝動都按捺下來,將「神」的權力徹底交給玩家,只是用一個又一個細節、充滿謙遜地在視覺層面對玩家進行提示:老人所站的斜坡與其他斜坡在碰觸時有著不同的輪廓線;不同平面是否交叉、交叉點在何處,總有明確的視覺提示;即便是那些倔強的綿羊,其可供落腳的地方也一定會有一片綠油油的草地存在。n
在剝離文字之後,這場回憶之旅也隨之擁有了更多的普適性。在遊戲中存在兩條時間線索:現代這一條為玩家所掌控,過往這一條卻是早已發生的事件、無從更改。巧妙的是,在走到旅程盡頭之前,玩家既無從知曉現代線索結下的果,也無從得知過去線索種下的因。隨著老人的一生在這場旅程中不斷得到揭示,玩家也經歷了一場心理層面的起伏:我們目睹了他最為幸福的一刻,也親眼見證了堅持自我給身邊親人帶來的傷害,或許他的選擇是一個沒有正確答案的難題,起碼我們看到了其中一種可能性。隨著故事走向完結,這場「老人之旅」也如約成為了一場「回憶之旅」,兩條時間線索相互牽絆、糾纏著走向了統一,在翻過自己曾經一往無前跨越、如今卻只能拄拐緩步爬上的波浪後,老人終於完成了自己的救贖。n
我記憶最深的一關,其實是老人跌下深海那裡。nn在此之前故事已經開始走向沉鬱,不僅和煦的天氣早已不再,雷雨交加之下,老人也記起了由於出海航行而與家人決裂的一幕。他或許並沒有像家人擔憂的那樣葬身海底,而是看到了自己期盼一生的絕美景象,但家人的離去卻讓他不得不將這段記憶深埋內心最深處,那片從未抵達的海底。那裡有他最深重的懊悔,也有他最珍惜的過往。他將這一切都裝在那個寶箱里,再用一層接一層的波浪將其遮住,自己則來到山崖邊、搭建了這座眺望遠方的小屋。n
而這一刻,他終於要直面自己最痛苦、亦是最幸福的過往,不知他心裡到底是甜還是苦?n
《回憶之旅》的故事之所以動人,就在於它所試圖去展示,而非作出評斷的問題,屬於我們每一個人。愛情與夢想並不總是彼此相洽的,很多時候我們唯有在兩者之間做出選擇,或者更直接一點說:為了獲得一方,就必須捨棄另一方。雖然遊戲並沒有展示老人所愛之人是否也曾懊悔自己的決絕,我們也從未得知郵差那封信究竟來自他的愛人還是他的女兒。但或許這些是否對錯都不重要,重要的只是這因為種種原因相隔萬里的伴侶,終於在數十年後於病榻重逢,讓他能夠陪著她走過這最後一段路。n
也正是這個殘忍到不留任何情面、卻又溫暖到讓人充滿希望的結局,為我們這幾個小時的絞盡腦汁,賦予了一層別樣的意義。看著在滾動的職員表左側與女兒、孫女一起揚帆出海的老人,我一度陰鬱的心也跟著亮堂起來,也許這世上本就不存在什麼難以解開的難題,只存在固執而愚蠢的我們。nn不論凄風苦雨、還是風和日麗,那片海依然是那片海,一如我們的人生。nn
Epilogue
對於遊戲而言,「人生」絕非一個容易處理的題材,它實在太大了,在包容萬象的同時,又很難以任何一種遊戲模式去囊括。但《回憶之旅》偏偏做到了,其以搭建通路這一玩法對「旅程」一詞的闡釋固然略顯抽象,卻在超出意料之外的同時,仍能做到情理之中,在極簡的設計中蘊含層層深意。n
這一次,「衝破規則」工作室終於實現了真正的突破,將自己一直以來在美術層面的優勢與極其克制、充滿巧思的玩法創意融合到了一起,在這一幅幅躍動的美景中,為我們呈現出這一場美妙而傷感、不幸卻又異常圓滿的《回憶之旅》。n
而你,究竟是在意氣昂揚地揚帆出海,還是翻山越嶺,走在歸家之路上呢?nn[1]: Old Man』s Journey
[2]: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
[3]: Broken Rules
[4]: Secrets of R?tikon
[5]: A LOOK BEHIND THE SCENES OF THE CREATION OF OLD MANS JOURNEY, LAUNCHING THIS THURSDAY
[6]: http://hypsters.com/uncategorized/a-look-behind-the-scenes-of-the-creation-of-old-mans-journey-launching-this-thursday/
[7]: Monument Valley
一點兒也不宅n
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