XBOX負責人:主機遊戲業需要向NEFIX學習。

導語:XBOX負責人菲爾.斯賓塞論在最近的一場討論中述了敘事驅動型遊戲的潛力與可下載內容(DLC)的利弊,並對訂閱制和章節制的發展做出了展望。

《殺手6》分期付款的商業模式能不能用到XBOX PASS上面?

「大家應該注意到了,主機遊戲業在過去五年中發生了巨大變化,舊規則正在被改寫:過去,一代主機的生命周期有五到八年之久;過去,開發者們在遊戲剛通過測試時就可以放假撒歡一一現在這些規矩都不再適用了。消費級電子產品市場的擴張與互聯網的普及把我們引進一個無序與創新共存,商業模式變革的新時代。那麼,遊戲從業者與玩家要怎麼追上時代發展的步伐呢?」——這就是菲爾.斯賓塞最關心的問題。菲爾.斯賓塞,曾經的遊戲開發者,現在的XBOX項目主管,他將自己比作一個玩家而非商人,其口頭禪是:「我們把玩家作為一切的中心」。斯賓塞所關心的問題實際上意味著轉變,不僅僅是硬體上的轉變,還有遊戲製作模式,推廣模式甚至遊玩方式的轉變。

人們的觀念隨著業界發展而更新:過去,我們將遊戲看作產品;現在,我們把遊戲看作服務。今天,開發者對遊戲的支持並沒有在遊戲剛發布時就結束:他們適配多人伺服器,以便玩家進行在線遊戲;他們不斷放出付費DLC擴大收益。服務性商業模式的出現的重要原因是,主流遊戲開發的成本增長速度比潛在收入增長更快。創建1080P和4K遊戲所需的團隊更大,開發周期更長,還要維護高負荷的多人伺服器,是筆巨大的開銷。而應對高昂成本的一個方法是把付費玩家留住,同時確保他們繼續向遊戲投資。

一定程度上,像《全境封鎖》與《命運》這樣的遊戲已經變成了服務項目——儘管部分玩家對這個被DLC,季票與附加內容所統治的新時代感到深深的絕望,但新商業模式真的很有效。服務驅動型遊戲在這個變革的時代擁有海量的用戶基數與優秀的盈利能力:《命運》的活躍玩家數已經達到3000萬,他們為動視貢獻了10億美元的季度數字收入。革新者的經驗表示,圍繞某款遊戲建立並運行一個社區能有效的將可持續發展的風險排除在外。然而,租用與運行伺服器的費用,維護硬體與軟體的費用,鏈接各方面設施的費用,對一個小團隊來說實在是太高了,不是嗎?

動視的在線遊戲《命運》有3000萬玩家,還有幾個挺賺錢

「我認為,中小型團隊對網路基礎設施的需求與下一波革新浪潮對平台商的需求是一致的。」斯賓塞這麼說「假設車庫裡的10人小團隊有開發服務型遊戲的想法,那麼基礎設施是否需要他們自己搞定?遊戲是否需要他們自己來運營?我們平台商應該怎麼幫助他們?另一方面,我們能不能做點事幫助那些已經進軍下個項目但仍想為舊遊戲的玩家提供服務的開發者?對我們而言,這是重要的課題。」

斯賓塞的解決方案,似乎是讓微軟的Azure雲計算平台向更多的小工作室開放許可權,使他們獲得一個全球性伺服器網路的使用權。「他們不必買一堆亂七八糟的伺服器塞在自己辦公桌底下,祈禱玩家能多給他們施捨點錢。」他說「我們會繼續擴展平台的服務範圍與服務能力。無論是從可靠性出發,還是從網路延遲的角度出發,這都將成為我們在伺服器投資方面的大頭,這種投資已經開始了。」

越來越多的獨立遊戲開發者在開發可持續運作的服務型遊戲,就像《DAYZ》,《腐蝕》以及《絕地求生大逃殺》。值得注意的是,「服務性遊戲」的觀念可能招致DLC,微交易,免費增值模式的大規模濫用,而這正是我們在智能手機市場上所看到的。

「我也在擔心這個問題。「斯賓塞說「有些遊戲引入新元素是為了在這個變革的時代生存下去,或者僅僅是把新元素作為撈錢手段,我擔心主機遊戲與新元素不自然的結合在一起,相比之下,EA就做的很好。《FIFA》的終極團隊模式(玩家通過各種途徑購買/出售卡片,組建自己的球隊去對戰)在商業上的成功堪稱瘋狂,而且玩家對這個系統也有很高的評價。EA用卡片找到了一條創意與盈利共存的道路,對玩家有各種各樣的意義,可以收集,可以對戰,還可以賺錢,所以會有百萬玩家沉迷於終極團隊模式。「

「但如果我在玩單人故事驅動型遊戲時突然彈出一個收費對話框。。。雖然時代變了,但我還知道單人遊戲應該是什麼樣子,我想大家都會有這種想法:等一下,這不是我要的那種遊戲!

作為平台工作者,我們有義務去支持開發者,要儘可能的支持所有遊戲,我們想為開發者創造機會讓他們去做他們想做的任何事。我聽到有玩家抱怨:』我不想在任何遊戲中看到交易!』 『遊戲中不應該有付費內容!』 我認為玩家是絕對有權利站在自己的立場上表達觀點的,但我也認為有些觀點有現實意義,而其他的則不然。」

伺服器搭建便利,獨立多人遊戲開發與生存環境良好。這美好的願景會不會成真?

「那麼,現在那些沒有服務性項目的遊戲狀況如何?我們已經看到單人故事驅動型遊戲數量的大規模下降,這些遊戲告訴我們此路不通請小心,然後被市場淘汰。好吧,帶著前輩的經驗,我們和其他從業者要怎麼存活下去?」

「至於那些3A級故事驅動型遊戲的受眾,我不認為這個群體規模小,但我可以說這個群體不穩定,忠誠度低。」斯賓塞如是說「你仍會看到像《塞爾達》(斯賓傻你確定這裡不是頑皮狗的遊戲而是塞爾達?)和《地平線:黎明時分》這樣的遊戲出版,它們的口碑和銷量依舊會非常棒,但影響力將會下降,因為大型服務驅動型遊戲正在吸納大量的玩家,市場蛋糕正在被分割。索尼的第一方工作室做了很多這樣的遊戲,質量都是頂級的,但這種遊戲的處境越來越惡劣——它們的數量將會減少。對於索尼的團隊來說,未來製作這種遊戲是艱難的決策,因為他們將會逆風作戰。」

「如果我們享受某種遊戲帶來的體驗,那麼就有市場在那。我剛剛通關《盧卡斯RPG》——我認為這是個很棒的遊戲,《inside》也很棒,我去年應該玩過它。作為一個行業工作者,我想確保故事驅動型單人遊戲與服務驅動型遊戲都有成功的機會,這也是我們的工作重點。」

斯賓塞覺得主流單人遊戲有一些設計上的問題,這些遊戲往往是某個遊戲系列中的一部分,過於依賴約定俗成的遊戲規則(比如B(ESC)鍵往往是是退出,A(E)鍵往往是互動)。「作為開發者,我們必須得考慮的遊戲內容的低門檻。現在的大型故事驅動型遊戲門檻往往不低,它們可能是一個故事的第N次迭代,不去玩第一部和上一部你很難對遊戲有感觸(比如說FATE系列)。這種情況也有原因,廠商清楚核心玩家從PS1時代就開始玩遊戲了,他們會默認電視機前的玩家是遊戲大師。」

「我非常讚賞像Telltale Games 這樣為敘事驅動型遊戲找到合適出路的團隊。Telltale Games 的故事背景多是人盡皆知的大IP一一《行屍走肉》,《權利的遊戲》,諸如此類。他們還設計了易於上手的遊戲機制,這對大眾很友好。從核心玩家的視角來看,我們可以問,這就是個QTE大合集,它真的是遊戲嗎?但如果你想擴大遊戲受眾,就不能指望所有人都可以單擊滑鼠左鍵精準的擊中一個小細棍,或者按住手柄右扳機,一次又一次的在正確的時機按下Y來解決謎題。作為開發商,我們要考慮如何擴大受眾。」

從創新的角度來看,業界需要全新的敘事體驗——但從商業方面考慮,製作敘事驅動型遊戲的成本與風險都在增長。有沒有什麼方法降低風險,提高收益?斯賓塞認為現代電視服務業給我們提供了經驗。「我在關注Netflix和HBO,它們通過電視頻道的付費訂閱模式製作出漂亮的內容,取得了巨大成功。洛夫蒂斯和我在想,能不能把故事驅動型遊戲放到XBOX PASS裡面?這意味著開發商不需要在一個月內完成整個遊戲,他們可以一步一步來。」

這兩個服務就是花錢購買特定遊戲組的暢玩時間。

這是一個足夠吸引人的點子。現在,PS NOW 與XBOX PASS已經被簡單的用來給玩家提供大量冷飯作品,而這正是Netflix數字服務啟動的原因——為老遊戲與老電視節目提供資料庫。不過,現在Netflix的商業模式已經發展到籌集資源變革市場的地步了,難怪微軟進來會做相似的事情。「我們正處於電視產業的黃金時代」斯賓塞這麼說「現在的電視劇講故事的能力真的很強,我想這是商業模式的成功。我希望遊戲業也考慮類似的事情。「訂閱制」可能會刺激全新的故事驅動型遊戲進入市場,因為先進的商業模式能確保盈利。」

斯賓塞的想法很迷人,但從市場反響和商業立場來看,還需要斟酌。眾所周知,Xbox的第一方遊戲是弱於索尼的,索尼的第一方工作室擅長製作充滿史詩氣質,流程緊湊的遊戲,而且工作室數量與遊戲數量都比微軟多。索尼的第一方工作室有Naughty Dog,Guerrilla Games,Media Molecule Studio,Japan Studio,Santa Monica,看著都眼花繚亂。微軟的後宮少一些,只有343,mojiang,Turn 10,The Coalition 這3個,不過像 PlayGround Games 與Remedy這樣重要的第二方開發商能有力的支持微軟的遊戲事業,Xbox的賽車遊戲陣容也十分強大,《我的世界》當然還是個戰略的項目,但要注意,人們對索尼第一方大作的熱情從未消退。

「現在主機平台的重點在於我們所構建的內容」斯賓塞很清楚現在的形勢「我知道業界對Xbox的第一方陣容非常不滿,我也知道Xbox現在處於什麼位置,而我想對大家說的是,過去三年中,我們正如我們承諾的那樣不斷升級平台,就像我們不斷優化平台服務,就像我們不斷升級主機硬體——我們的第一方遊戲也會繼續跟進。我不想提前畫一堆餅,但你們不用懷疑,我們正在增加投資。」

遊戲業現有的開發模式與銷售模式不會很快退位,但斯賓塞已經給出不小的推力。現在那些致力於服務驅動型遊戲的從業者必須更努力的工作,必須更認真的思考商業模式,如果新商業模式對玩家有好處的話,那麼小團隊也可以試著變革。現在,主機遊戲因為對時間,金錢和玩家技能的夠苟刻要求難以擴大市場,業界更需要做的是將」互動娛樂「的概念推廣給更多的人。Netflix和亞馬遜現在可以輕鬆做出像《權利的遊戲》,《西部世界》和《怪奇物語》這樣高難度,極具挑戰性的的電視劇,同時還保持了較低的欣賞門檻,但在這之前,會有這麼多人往精品電視劇方向投資嗎?那麼,有沒有什麼方法讓主機遊戲擴大市場,就像新的商業模式徹底引爆手機市場那樣?

這些都是從業者應該考慮的事,而Xbox的領導層現在就在這麼做。

作者:Keith Stuart

網站:衛報


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