讓我看看你們家VR設備上的灰,都有幾厘米高了?
很多人都曾把去年稱作「VR元年」。Oculus、HTC和索尼三家硬體大廠共同編織出的美好願景讓他們堅信,儘管腦後插管的時代還很遙遠,但VR革命的風暴已然來臨。它會從根本上改變我們遊戲的方式,就像當年智能手機對這個市場所做的事情一樣。
從左至右分別是HTC Vive、Oculus Rift和PSVR
然而2017年過半,我們的VR發展得如何了呢?去年的E3展,VR風光無限地獨佔了整個場館,到今年反而廠商驟減,門可羅雀;索尼的設備賣的最好,可遠遠沒有達到預期,和6000萬PS4的裝機量相比,100萬的PSVR也只是滄海一粟;HTC背靠Steam本是一步妙棋,可現在它的遊戲陣容早已被《水果忍者》這樣的「4399」包圍;而Oculus的創始人Palmer更是從公司離職,據說最近正在考慮投資一部他很喜歡的日本動漫……
蕾姆會很感謝Palmer的!
承認吧。對待VR,我們就好像青春期的小夥子,人家姑娘不過是不小心碰了一下你的手臂,你就把和她戀愛結婚生子的每一個細節都在腦海里過了一遍——想太多了,寶貝。
究竟哪裡出問題了?
和15年的躊躇壯志,還有16年的意氣風發相比,17年VR的落寞讓人唏噓。
這已經不是VR技術第一次的集體爆發了。早在上個世紀的60年代,初具雛形的VR解決方案就已出現。哪怕是在家用機領域,任天堂的Virtual Boy也在95年就完成了第一個吃螃蟹的壯舉。
只不過,和現如今VR遭遇的窘境類似,前幾次的VR浪潮都已經死在了沙灘上。而究其原因,其實也大多一脈相承。
比如說硬體上的掣肘。有一說一,這一代的VR設備,光從紙面上的數據來看,其實已經相當亮眼了。哪怕是三家中性能最差的PSVR,也有1080P的解析度和120hz的屏幕刷新率——這個數據要是放在顯示器上那可是相當喜人的,它不僅擁有主流的解析度,刷新率更是60hz的兩倍,直觀體驗就是畫面更流暢、動作更細膩、畫面不會有拖影、能讓人看得清高速移動的東西。
但是,一旦我們把這個顯示器縮小,並緊緊貼在眼眶周圍的時候,一切都變了。由於視距太近,屏幕被放大了好幾倍,所以哪怕1080P也hold不住高精度的畫面。《GTS》的製作人山內一典就曾放言,至少要達到8K的解析度,VR才能達到比較理想的效果——而現在連4K電視都還沒完全普及呢。
同時,由於PS4羸弱的硬體性能(相對而言),導致大多數的PSVR遊戲看起來都有種老電視的感覺。晶格紗窗感且不提,首先畫面就非常模糊,就好像一個近視患者沒戴眼鏡在看東西一樣。建模邊緣顯眼的鋸齒也非常讓人齣戲,特別是玩《夏日課堂》這樣的遊戲時,你肯定不希望自己喜歡的妹子是個渾身帶刺的狼牙棒吧?
《夏日課堂》的畫面真的很模糊
120hz的刷新頻率其實也不太夠。由於離眼睛太近,任何微小的差別都會被無限放大,所以120hz也很難達到完全沒拖影的流暢度,眩暈感也就變得更強了。就連索尼官方也說,不提倡長時間佩戴VR進行遊戲,最好每半個小時就休息一次。
那麼,在性能上壓過PSVR一頭的HTC Vive表現如何呢?很遺憾,雖然要比PSVR好上一些,但也沒有達到質變的水準。更尷尬的是,它還面臨著PSVR所沒有的問題:誇張的售價,以及捉襟見肘的軟體陣容。
要知道,PSVR接近3000元的售價對於很多人來說已經難以承受,而HTC Vive則直接將這個價格翻了一番。此外,它還必須搭配比一般遊戲電腦性能還要出色的超高端PC才能發揮實力,這又是一筆不菲的開支。
高昂的售價和非常不友好的配套需求,導致其裝機量一直不見起色。相較更加親民的PSVR賣的要好一些,但也不過100多萬台。這個數字可遠比當年大家翹首以盼時期的預測數據相去甚遠,原本2016單年260萬台的預期,直接被砍到了75萬台左右,簡直可以用慘烈來形容。
裝機量起不來,那就意味著開發者不會有興趣給你開發遊戲。PSVR有索尼的扶植外加PS4做靠山會稍微好一些,無論是原創IP《夏日課堂》、《Far Point》,還是3A大作的VR模式《生化危機7》、《蝙蝠俠VR》,起碼是撐起了門面。HTC Vive和Oculus Rift就比較悲劇了,徒有一身武功卻無處施展,只有一些滑雪、切水果、打網球的小遊戲,質量也是良莠不齊。
PSVR雖然是三者中性能最差的,卻是銷量最好的,就是因為它有的玩兒,而且質量還算不錯。這說明,哪怕VR目前有硬傷,性能跟不上,體驗還不完美,但如果有足夠有趣的遊戲給它撐腰,其實不難吸引玩家——任天堂不以硬體性能取勝的策略其實同樣是這個道理。
可惜的是,PSVR目前的陣容也只是勉強夠看而已。現在的VR遊戲缺少一個真正的殺手級應用——一個完全發揮VR特長,為VR量身定製,而且也非常好玩的作品。小島秀夫曾說自己可以做出這樣的遊戲,可惜現在忙於《死亡擱淺》的開發,並沒有足夠的時間。也不知道他是不是在說大話呢?
況且,只有一個遊戲哪裡夠呢?滿分神作《荒野之息》對Switch銷量的提振也不過只有兩三個月而已,後續的作品跟上了,硬體的銷量才不會出現斷崖式的下跌。然而VR這邊遊戲少、遊戲不好玩,導致裝機量跟不上,繼而影響開發者的熱情,已然快要形成一個死循環了。
有不少商家在去年開設了類似網吧的VR體驗館,通過讓顧客花錢購買VR設備的體驗時間來盈利。這些體驗館所使用的設備大多是HTC Vive,在一開始的時候確實收穫了很多人氣,但對於大多數消費者來說不過是圖個新鮮而已。很快,那些食之無味、棄之可惜的小遊戲就讓大家失去了興趣。市裡幾家這樣的體驗館,已經很少有人光顧了。
退一步說,哪怕解決了遊戲陣容、硬體性能和售價過高的短板,VR遊戲也還有一些技術性的問題是難以逾越的,比如暈動症和遊戲內的移動。
無論你如何提高刷新率、提高解析度、加強遊戲的視覺效果,暈動症都是客觀存在的。因為當你的VR頭盔顯示你被撞飛了之後,你的身體卻沒有感受到這樣的撞擊力。然而VR的體驗太過真實,你的大腦會因為視覺上的欺騙導致「宕機」,這就是暈動症的由來。
利用液壓裝置來模擬碰撞效果的高端賽車座椅可以一定程度上緩解你的暈動症,但這一套下來也太貴了,而且會非常佔用空間。此外它也只能專門用於賽車遊戲里,萬一是FPS,你該怎麼辦呢?
由於暈動症的存在,VR的遊戲內的移動也一直是個老大難問題。目前的解決方案,要麼是固定不動,只能原地轉視角(類似《搶灘登陸戰》),要麼打造一個圓形的凹陷地台,讓你在這個光滑的小坑裡模擬真實的走動而不會撞到牆上……嗯,無一例外這兩種解決方案看起來都很蠢。
《Far Point》是個好遊戲,就是玩起來容易暈
所以,真正的VR遊戲可能離我們還比較遙遠。之所以我們的期望會被拉的這麼高,可能並非是來源於技術進步帶給我們的信心。要知道,95年Virtual Boy上市的時候可沒有眾籌,沒有發達的互聯網,更沒有現代化的營銷手段。這一代VR能被捧得如此之高,可少不了它們的助力。
拿什麼拯救你,我的VR?
儘管之前三大廠及媒體的誇大渲染,一定程度上對這一代的VR設備造成了捧殺,但這樣的營銷並非是百害而無一利的。它最直接的成果是,在這個發達的網路時代,把VR的概念根植於每個人的心裡。VR並不是一項新技術,但在Oculus發起眾籌之前,還是有很多人對它不甚熟悉的。然而現在不一樣了,哪怕這一代VR沒有真的掀起波瀾,但在不久的以後,相信它還是會帶著新的技術突破捲土重來。
我們現在需要解決的問題是,什麼樣的VR才是我們想要的VR?什麼才是真正能改變格局的VR產品?
現在的VR看起來更像是憑空捏造出來的偽需求——因為我們不需要這樣的設備也能很好地體驗遊戲,有了VR反而會起到反效果。只有當它證明自己比現有的遊戲方式好,或者說真的能提供令人難忘的特別體驗,屬於VR的時代才來臨了。
反觀當下的VR,它們看起來更像是試驗品,那些錯綜複雜的線纜和誇張的現場布置讓人無比頭大。雖然規格上來看它們已經有了走入客廳的資本,可從形態上來說,它們其實更適合待在實驗室里。
假設摩爾定律在VR領域同樣奏效的話,那麼在不久的將來,我們應該就能體驗到配置更高、售價更低、同時形態更加親民的VR產品了。等到那時,或許才是VR廠商發力的好時機。
而我理想中那個打開市場的革命性產品,一定會是軟硬結合的典範。它應該類似PSVR那樣,給消費者統一、穩定,並且有遊戲可以玩的體驗,而非另外兩家立足於不同配置的PC,完全不能令消費者省心。它應該像原先的蘋果公司,把一個精緻、好用的產品擺在你的面前,讓你禁不住去使用它。
革命性的技術也需要革命性的遊戲來支持。其實早在《阿凡達》上映的幾年前,我就曾看過一部布蘭登·弗雷澤主演的全3D冒險電影《地心歷險記》。可是,3D技術直到《阿凡達》上映之後才大規模地流行起來,IMAX格式亦然。
所以VR領域等待的同樣是這樣一個殺手級的應用。哪怕是《夏日課堂》,如果它的畫面能達到上世代主機的高清水準,然後在遊戲性可玩性方面進行優化的話(這並不是什麼難事,現版本的《夏日課堂》只是BNEI認為目前的PSVR不值得他們那麼「用心」而已),我相信能吸引一大批消費者購買VR設備的。
至於暈動症這類客觀存在的問題暫時無法解決的情況,我想趨利避害才是最好的出路。去研發一些不太需要大範圍移動的遊戲,把VR身臨其境的特點發揮出來,弱化或者避開它的缺點,還是能創造出一批非常不錯的遊戲的。
除卻這些「正路」之外,成人產業這樣的「歪門邪道」,也被很多人視作VR領域的救星。誠然,就像很多其他的新技術那樣,成人產業確實可以一定程度上推動VR的進步,但以目前主流的成人需求來看,18X視頻所需要的硬體並不需要動輒HTC Vive或者是PSVR這樣的「牛刀」,手機版的體驗型VR就已經能完成任務。
然而,如果各位曾經體驗過手機VR的話,不難發現它們只是一個嘗鮮用的玩具。它們有助於VR的推廣,卻擔當不了技術進步的大任。而那些需要用到專業設備的大製作色情遊戲,除了《VR女友》之外,其他都還屬於畫大餅的階段(比如有國人參與的《Project H》)。而且《VR女友》也並不是一個非常成功的產品——據體驗過的人說,那種視覺上的擬真感和現實觸感的反差,反而讓他覺得索然無味。
而且,成人產業終究沒法一直擺在檯面上說。它適合做暗流,而非激烈的助推器——這種事兒,還是得交給那些更「正經」的遊戲製作者來想辦法才行。
長風破浪會有時
VR要是真的「失敗」了,那怎麼辦?
有些人可能很害怕它會失敗——畢竟都已經投了那麼多錢,吸引了那麼多關注過去了,萬一真的玩兒脫了,豈不是一件很遺憾、而且很沒面子的事情?
或許吧。但又有什麼關係呢?VR曾經出現過,也曾經偃旗息鼓過。成功有它的原因,就算失敗也不足以奇怪。我們見識過太多改變世界的新技術,飛機、GPS、智能手機——但這些不過是被我們記住的「倖存者」,它們的成功下面,埋葬著無數出現而又消失了的新技術,這個世界的運行規律就是這樣。VR也有可能只是另一個被我們高估的噱頭,註定只能像永動機那樣,存在於我們的腦海里。
再說,它現在還沒死呢。要是哪一天突然出現了一個VR遊戲爆款,改變了整個行業的運行軌跡,倒也說不定。
唉,就是心疼那些把命全賭在VR上的創業公司了。都說站在風口上,豬都能飛起來;豬好當,可是風口哪有那麼好找呢?
本文作者:北方凜
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