《報復》評測 追溯記憶,探尋真相

  假如你擁有一個可以讀取自己和別人記憶的機器,會用它來幹什麼呢?重新體驗昔日的快樂時光?竊取有價值的信息,從而走上人生巔峰?還是說像超級英雄一樣,用它來拯救世界和自己所愛之人?《報復》正是這麼一個和「讀取記憶」有關的遊戲。在題材上,它和鄧肯?瓊斯的電影《源代碼》有幾分相似。如果你喜歡科幻懸疑故事,那麼這款遊戲多半會合你的胃口。

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這部作品在題材上和科幻懸疑電影《源代碼》有幾分相似

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  • 追溯記憶,揭開真相

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  《報復》是一款將劇情故事擺到了最重要位置的「第一人稱解謎+射擊」遊戲。遊戲開始後,你將扮演一位叫做科爾?布萊克的僱傭兵。因為某種自己也記不清了的原因,你被困在了一個類似於《源代碼》中那樣的虛擬記憶世界之中。而你需要做的,則是解開縈繞在身邊的各種謎團,以及弄明白為什麼自己會在記憶里如此努力地去拯救一個遭遇綁架、且身上綁著定時炸彈的「陌生女孩」。

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這會是遊戲中遇到的第一個懸念

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  在這個過程中,你會受到企圖不明的神秘人提醒指引,會遭遇各種可怕的敵人,甚至還會因為記憶故障而目睹一些奇妙的超自然現象。大量「嚇你一跳」的橋段和一些酷似《逃生》的驚險追逐片段讓這款遊戲整體的氛圍顯得非常壓抑。只不過遊戲創造的諸多懸念卻大大激發了我對真相的渴望——而這種好奇心,遠遠蓋過了我對各個驚悚場景的恐懼感。從這個意義上而言,《報復》與其說是恐怖遊戲,還不如說是一款類似於《心靈殺手》或者新《掠食》那樣的心理驚悚題材的懸疑遊戲。

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遊戲整體氣氛偏壓抑,但是又達不到正經恐怖遊戲那樣的程度

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  這部作品營造懸念的手法非常嫻熟。遊戲劇情在前期設置了大量伏筆,中後期先後兩次進行了重大反轉,最後則會恰如其分地揭示真相。這種手法在風格上非常酷似奈特?沙馬蘭的電影《靈異第六感(The nSixth nSense)》。出於不能劇透的考量,我在這裡不宜透露更進一步的劇情細節。至於這些懸念的謎底能否出乎你的意料,這其實會更多地取決於你在懸疑電影、懸疑小說方面的閱歷。歸根結底,《報復》在劇情發展脈絡上並沒有多少開創性可言,你如果有著豐富的懸疑電影閱片經驗,完全有可能在影視界見過類似的劇情套路。

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在營造懸念的手法上,這部作品又和電影《靈異第六感》有著異曲同工之妙

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  在敘事節奏方面,《報復》處理得就有些失水準了。這款遊戲在前期鋪墊了大量支離破碎的線索以吸引玩家注意,但是接下來卻沒有設法引導玩家去將這些線索串聯起來,而是以一種近乎於平鋪直敘的方式,直接在特定的節點一股腦地把真相傾瀉了出來。這樣的敘事方法雖說勉強也能達到震驚玩家的效果,但是卻轉折得相當生硬。在這種情況下,玩家很難體會到通過自己的努力和思考,一步步逼近真相、解決難題的快感。劇情最後的「驚天反轉」也因此更像是編劇給予的「恩賜」或「施捨」。

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  • 玩法層面略顯薄弱

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  正如前文所說,《報復》是一款將敘事放到了最重要(沒有「之一」)位置的一款遊戲。或許正因如此,這款遊戲也暴露出了當年《量子破碎》以及絕大多數互動電影類遊戲普遍存在的問題:玩法層面上略顯單薄。從表面上來看,《報復》同時融合了解謎、射擊、潛行、追逐等大量風格各異的遊戲元素——可尷尬的地方在於,不論哪種玩法它都遠遠不夠完備。

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遊戲中有很大一部分內容都是在不斷搜集零零散散的敘事文本

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  解謎是這款遊戲中除了故事劇情之外,戲份第二重的部分。為了在遊戲中一步步解開真相,你需要不斷地尋找證據、搜集線索。幫助你實現這一點的是一部自帶好幾種黑科技APP的智能手機。當你靠近潛在的證據時,手機上的指示燈就會閃閃發光;用手機掃描證據,人工智慧則會自動調用資料庫信息來協助你進行分析。手機的「夜光模式」能夠幫你發現血污或者其他特殊的化學物質;熱成像模式能夠讓你快速判斷水管或者其他設施當前的溫度;而追蹤地圖則能夠實時標記區域內所有人的位置……

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手機的夜光功能可以照亮隱藏著的腳印

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  這款手機的功能聽起來非常有意思,在謎題設置方面也有著廣闊的潛力。但是很遺憾,《報復》並沒有將手機的這些功能利用好。遊戲中絕大多數謎題不外乎是「根據線索猜密碼」或者「根據管道線路走向尋找開關」,不但毫無新意可言,而且在難度上也沒能提供足夠硬核的挑戰。對於敘事而言,這些平庸的謎題相當於還在一定程度上強行拖慢了節奏。

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這傢伙會給你提供好幾個費腦子的謎題

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  這款遊戲的射擊手感也很難讓人滿意,不過由於「拐彎槍」的存在,倒是變得很有趣。顧名思義,「拐彎槍」是一把可以讓子彈折射出去的特殊槍支,當你向前瞄準的時候,子彈其實會向左、或者向右飛出去;當你向上瞄準的時候,子彈則會向你身後射出去……至於它的實戰價值嘛——你可以在不探出腦袋、冒著被發現風險的情況下直接幹掉拐角後、或者掩體外的敵人。

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拐彎槍

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  然而最令我困惑的地方在於,這款遊戲雖然給了我一把如此有趣的槍,但是卻在想方設法地勸導我不要殺害任何一人。一方面,遊戲從前期開始就會不斷向你灌輸「頻繁殺人可能導致嚴重消極後果」的觀念(但從後來實際情況來看,並沒有描述的那麼嚴重);另一方面,如果你在開槍時沒能做到一槍斃命,就會神奇地立刻驚動地圖上幾乎所有敵人,接下來推動遊戲進程的效率就會大幅下降。這種蛋疼的感覺就好比《刺客信條》突然宣布「信仰之躍」其實會把你摔死……

悄悄潛行

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  • 大師級音效

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  對於絕大多數遊戲來說,音樂和音效所起的作用往往是「潤物細無聲」的——應景的音樂往往會被玩家自然而然地忽略,刺耳噁心的聲音才會在第一時間激起人的反感。《報復》的BGM卻屬於那「極少的一部分」,它不但在第一時間就脫穎而出,而且還反過來拔高了這款遊戲整體的遊戲體驗。尤其是在渲染懸疑氣氛的時候,隨著你一步步接近真相,轟隆作響的電音也會隨之變得急促——這個節奏恰到好處地和你探索發現的步伐保持一致。

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這個地方的音效演出也令我印象深刻,它非常貼切地傳達出了角色百感交集的情感

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  嚴格來說,《報復》的劇本水平其實很難和當今最頂級的懸疑故事相提並論。但是這種大師級的音效卻可以收放自如地在遊戲中隨時營造出頂級的懸疑氣氛。受此影響,我有好幾次都被這種大師級的音效激起了一身雞皮疙瘩——這種心潮澎湃的感覺,彷彿是在看《致命ID》、《禁閉島》、《盜夢空間》這類最頂級懸疑大片。目前《報復》的原聲音樂在Steam上的售價超過了遊戲本體的三分之一,而這其實也足以彰顯開發者對自己作品原聲品質的信心。

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  • 難以忽略的瑕疵

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  《報復》是一款已經正式發售了的完整版遊戲,但是我在通關過程中遭遇的Bug數量卻遠遠超過了近期大多數「搶先體驗版」遊戲。它的Bug主要集中在兩個方面:其一,遊戲過程中時常會突然卡到牆角或者其他模型當中無法動彈。這種情況我在流程中大概遇到了五、六次,除了重新讀取最近的存檔點之外,尚未發現其他有效的解決辦法。其二,控制敵人的AI經常會突然抽風,某些敵人前一秒鐘或許還在對我窮追不捨,一眨眼的功夫後可能就會突然呆若木雞地定在原地、一動不動……

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  當然,Bug問題歸根結底還是一個工作量的問題。只要開發者願意繼續投入時間和資源,後續總會有辦法解決。

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卡在集裝箱模型邊緣動彈不得

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  • 結語

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  綜合各方面的素質來看,《報復》距離3A的水準還有很大差距,畢竟The Farm n51並沒有足夠的財力和資源將遊戲的方方面面都打磨到完美無瑕。但是這部作品在劇情和音樂方面依然有著很顯眼的閃光點。如果以更加寬容的眼光來衡量,《報復》在二線的同類型作品中其實已經做得非常得體了。

本文作者:遊民星空—不倒翁蜀黍

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