《帝國時代》20年:你可曾記得大明湖畔的伐木工?
和大多數帝國一樣,帝國時代也經歷了崛起和沒落
文 / 饅頭粉絲
《帝國時代》這個即時戰略遊戲在當年有點與眾不同。它既沒採用《命令與征服》的現代背景,也不用《魔獸爭霸》的神話主題,而是把人類的真實歷史融入其中。在二代還能使用中國勢力拿諸葛弩射爆敵人,全中文加語音的徹底本地化在那個時代也頗為引人注目——特別是裡面的中文語音。
點擊學習一級甲等普通話今年正好是系列誕生20周年,微軟在E3期間公布了初代《帝國時代》的4K重製版,用一個不到2分鐘的視頻表現了遊戲畫面的飛躍,對老玩家來說,更多是重溫過去的記憶。
帝國時代決定版 E3 2017預告片_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/b0517daibt9.html20年間,《帝國時代》一共出過三代作品和多款資料片,雖然它沒有暴雪的遊戲那麼追求平衡性,但如同《紅色警戒》一般,它也是全世界許多玩家心中的經典之作。
想探尋這個系列成名的經過,還有幕後的開發故事,讓我們先回到1991年,看看它是如何誕生的。
想開家遊戲公司,請先翻翻朋友圈
托尼·古德曼(Tony Goodman)是個有商業頭腦的程序員,1991年的時候他看到了商用軟體的市場前途,迅速找來發小和同學組建公司,並在當年推出了一套簡單好用,功能強大的數據管理軟體。很快這家公司就被雜誌評為新興企業500強之一,前途廣闊。
(托尼·古德曼,一個精明的商人和狂熱的遊戲愛好者)
但托尼心裡還有個念頭,就是開家遊戲公司來做遊戲,隨著公司逐漸走入正軌,他做遊戲的想法愈加強烈,正好自己手下有個水平很高的程序員也很喜歡遊戲,兩個人沒事就聊一個通宵,等點子積攢多了以後,他們開始搞原型。
到了1995年底的時候,原型已經基本製作完畢,托尼管它叫做「人之黎明」(Dawn of Man)。
(已經有了後來《帝國時代》的雛形)
裡面的小人可以來回走動,砍樹,戰鬥,蓋房子,本質上還是款策略型遊戲。至於最後「人之黎明」要變成《文明》那樣的回合制,還是《命令與征服》那樣的即時制,甚至成為《模擬城市》那樣的建造經營模擬遊戲,托尼心裡還沒有譜。
一籌莫展的他開始搜刮朋友圈,想起了交往多年的好友布魯斯·謝利(Bruce Shelley)。
謝利在當時已經是遊戲業內的資深人物了,1980年開始他就創建過桌游公司,感到桌游市場發展停滯後,他加入MicroProse,成為了席德·梅爾的搭檔,兩人搭夥做了《鐵路大亨》和《文明》這樣名留青史的策略遊戲傑作。隨後兩人先後離開MicroProse,席德創建了Firaxis Games,繼續自己的遊戲製作生涯,謝利則回到桌游圈轉悠。
從業務素養上來說,布魯斯·謝利擅長編寫桌游規則和說明書,而且設計嗅覺敏銳。《文明》能夠成功,他的功勞不比席德小。托尼也意識到,謝利不僅是把「人之黎明」從原型變為成品遊戲的不二人選,而且身為《文明》聯合設計師的名頭,對於新遊戲的宣傳也有莫大的好處。他立刻就打去電話挖人,謝利也毫不猶豫的答應了。
(謝利,席德梅爾的最佳搭檔,也是「XX時代」系列背後的主要推手)
1996年2月,托尼做老闆,他弟弟里克·古德曼掛上了首席設計師頭銜,實際負責遊戲設計和充當門面的還是謝利,協助托尼製作原型的程序員安傑羅·勞頓引領遊戲引擎的開發,史蒂芬·瑞匹擔當配樂,遊戲專門開發工作室Ensemble Studio成立。
原型「人之黎明」就這樣慢慢變成了《帝國時代》(Age of Empires)。
融合歷史的RTS巨作:《帝國時代》
讓托尼下定決心進入遊戲行業的原因之一,與微軟推出Windows 95有很大關係。在此之前的純Dos時代,遊戲開發不是一個簡單的事情,最麻煩的就是系統本身沒有專門的驅動支援。以Dos為基礎開發遊戲時,廠商需要針對市面上的所有外設,比如說各類音效卡去設計專門的驅動,才能保證遊戲運行時的穩定性,這對想入門的新工作室來說,負擔較重。 Windows 95則將驅動方面都集中到了系統中去,方便了很多。
(Windows 95的發布,讓電腦走入視窗系統世界)
當時團隊里幾乎所有的人員都沒有RTS的開發經驗。《命令與征服》這樣的遊戲裡面是坦克飛機大炮,沒有參考價值,所以他們專門購買了一套《魔獸爭霸2》進行研究,雖然它是神怪主題,但好歹其他共性要多一些。
真實歷史融合進遊戲是從一開始就有的設定,但與《文明》那種由用戶自由構建的方式不同,《帝國時代》選擇將其簡單化,直接照搬史實,降低用戶理解門檻。不過在歷史時期的選擇上,謝利比較大膽的採用了史前1萬年到公元元年這段時間,並把它分為了四個時代:石器時代,工具時代,青銅時代和鐵器時代。
(遊戲的開端要從1萬年前的石器時代開始)
為了減少工作難度,遊戲中的12個文明會共享4種文化風格,分別是分別是東亞,美索不達米亞,古埃及和古希臘。東亞文化中就有我國的商朝,日本的大和以及古朝鮮。各個文明都有自己的獨特兵種和優勢。
遊戲模式有單人戰役,隨機地圖遭遇戰和聯網這幾種,基本是當時RTS遊戲界的標配。單人戰役原本只有4個,分別是埃及,希臘,巴比倫尼亞和赫梯,其中赫梯只在試玩版中出現,包含有全部的戰役任務,這是遊戲界里比較少見的。
(只在試玩版里出現的赫梯單人戰役)
在當時《帝國時代》對戰勝利的方式是很有特點的,除了最常見的滅掉敵人的方式外,它還有時間期限內得分最高者勝出,收集並保有地圖上所有聖物或遺迹2000年後勝出,以及建造奇觀並保護2000年者勝出三種方式。
(帝國時代里的奇觀)
就因為這幾種特殊的勝利方式,聯網對戰一不小心就能磨上1個多小時,跟其他RTS遊戲幾十分鐘就能解決問題相比,這也算是《帝國時代》與眾不同的特色之一。
與微軟聯手
當遊戲做的差不多的時候,發行就成了問題。托尼很清楚通過自己來是不可能成功的,他需要業界里的大拿,這樣才能保證產品的發行量。在選擇合作廠商的時候,托尼不是沒有想過EA這樣的遊戲發行大廠,但微軟最適合他的要求,理由是最大程度確保雙贏。
當時的微軟有自己的難處。在操作系統方面自然是力壓群芳,同時也渴望在遊戲領域插上一腳,但開發大型遊戲方面一直不太順利,能拿得出手的似乎只有《微軟飛行模擬》系列而已。Ensemble Studio的《帝國時代》是當時發展火熱的RTS類型,並且特點鮮明,還有業界知名大拿布魯斯·謝利當招牌,如何利用自己的優勢,去獲得最大的收益,是商人托尼·古德曼所執著的地方。
經過幾次討價還價之後,微軟一方妥協了,原封不動的接受了托尼提出的合作方案。Ensemble Studio得到了世界級規模的軟體廠牌,微軟在自己極力需要的遊戲領域,獲得了有實力的新幹將。
本地化方面是微軟的強項,這方面由微軟的工作室來負責。《帝國時代》支持6國語言,其中包括日語,所以Ensemble Studio特意在單人戰役裡面添加了大和的劇情。不僅如此,遊戲中各個文明的單位都會使用本國語言來發音,這是在市場上絕無僅有的。
(帝國時代本地化最大的遺憾是沒有中文,結果讓公元後幾個世紀的大和佔了便宜)
1997年10月,《帝國時代》正式面世,獲得了廣泛的好評,Metacritc上有83分,用戶87分的評價,CGW雜誌給了9分,但遊戲發售之初也遇到了比較嚴重的問題,主要是在聯網對戰上面,遊戲經常會遇到掉線,連接失敗等問題,因此也受到了像GameSpot的批評,只得到了6.8分。
聯網部分的失敗是Ensemble Studio的失誤,他們在測試時使用的是配置較高的公司用電腦,網路是速率很高的T1專線,完全忽視了大多數普通用戶還在使用56K撥號上網的事實。等到遊戲發售接到投訴後,開發人員才發現,《帝國時代》在聯網對戰時的數據通信平均速度要求,能達到15K每秒,是撥號上網最高速度的3倍。後來的1.0a補丁解決了這個問題。
儘管遊戲發售初期存在一些硬傷,但玩家面對這麼一款基於史實主題的RTS遊戲,表現出了濃厚的興趣。連同後來的資料片「羅馬崛起」,它總共賣出了300萬套,對微軟和Ensemble Studio來講是偉大的勝利。
出續作自然是板上釘釘的事情,《帝國時代II:帝王時代》項目馬上提到了日程上來。
全面進化:《帝國時代II》
續作的目標就是要全面超越前作,並改掉原先出現的毛病。主程序安傑羅大幅度的提升了遊戲引擎性能,現在它能表現出的規格更大,畫面更精細。
頭兩款帝國時代所採用的引擎叫做Genie Game Engine,本質上這是個2D圖形引擎,能讓遊戲畫面看著與眾不同的是,他們會把建築,人物等先做出3D建模,然後再用2D形式表現出來。一代的時候,建築的外形看著還比較簡單,更像是個圖標,到了二代的時候,所有的建築不僅尺寸上增大了一圈,精細程度也提高了許多,配上重新調整過的地形生成,整體畫面表現力更上一層樓。
(先做出3D建模,再轉換成2D圖形,這是該遊戲畫面上的一大特點)
遊戲所處的時代也變成了中世紀,時代設定變成了黑暗時代,封建時代,城堡時代和帝國時代四種,能在遊戲里看到中世紀聞名的大型城堡,對大眾玩家來說,吸引力要比石器時代強多了。
單人戰役方面,這次沒有準備試玩版,但提供了擁有完整戰役的教學模式,所用的人物是蘇格蘭英雄人物威廉·華萊士、聖女貞德、成功抵抗十字軍的薩拉丁、一統蒙古的成吉思汗、德意志之王巴巴羅薩。都是歷史上赫赫有名的人物。
(梅爾吉布森自編自導自演的奧斯卡最佳影片,主角就是威廉·華萊士)
本地化的進步更是徹底,不僅首次加入了繁體中文,而且還配上了中文語音。擔當劇情旁白和聯網模式解說的,是台灣娛樂界著名多才女藝人,那英,王菲等歌星的閨蜜兼麻將牌友陶晶瑩。
(陶晶瑩最近也頻繁在大陸綜藝節目中出場,當年她還有首熱門歌曲《太委屈》)
不過繁體中文本地化也出現了一點小問題,因為它用的BIG5碼,國內用簡體中文系統的玩家們,如果沒有用當年流行的南極星之類的轉碼軟體,一定會遇到文字亂碼的問題。看著滿屏亂碼不知所云,耳邊聽著陶子綿軟的台腔普通話,那種感覺還真是難以形容。
(尷尬的一刻,別說你沒遇到過)
除了劇情旁白之外,《帝國時代II》里各文明單位的語音也被徹底本地化了,該說德語的說德語,說法語的說法語,中國勢力也會響起那熟悉的聲音:「伐伐伐伐伐伐木工!」遺憾的是,這些配音人員不是陶晶瑩那樣的名人,難以查到具體資料,儘管我們大多數玩家對他們的聲音更感到親切就是了。
1999年9月,《帝國時代II:帝王時代》正式推出後,不出意外的獲得了超越前作的好評,就連對前作指手畫腳的GameSpot也乖乖的打出了9.1分,Metacritc上是92分,用戶90分的高評價。銷量上更為喜人,發售三個月後就賣出了200萬套,「帝國時代」系列將Ensemble Studio推上了RTS精品開發公司的行列,也成了微軟遊戲部門的招牌。
(不過這遊戲里的僧侶也太流氓了,戰象什麼的根本不是事兒)
前兩作所使用的引擎Genie Game Engine也獲得了其他廠商的注意,擁有星球大戰IP的LucasArts,想照著「帝國時代」系列做個RTS遊戲,於是他們從Ensemble Studio那裡獲得了引擎版權,開發了《星球大戰:星系戰場》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)和後續資料片,遊戲除了星戰的設定之外,基本系統全部照搬,把它當做「帝國時代星戰版」看待即可。
(除了單位和UI風格,基本上就是個星戰版帝國時代,有興趣的人可以去Steam購買)
2代取得成功後,微軟在2001年正式收購了Ensemble Studio。
轉型未獲預期的《帝國時代III》
對微軟來說,這是一次策略性收購,因為有了Ensemble Studio,微軟遊戲發行部門的實力得以進一步增強。托尼的Ensemble Studio不僅賣得一個好價錢,還得以繼續利用微軟龐大的全球軟體發行網路,來為自家作品獲得好銷量。
在成為微軟遊戲家族成員之後,Ensemble Studio稍微喘了口氣,暫停了「帝國時代」續作的開發,轉向了全新IP《神話時代》。在這款遊戲里他們嘗試了許多新東西,包括全新的3D遊戲引擎Bang!Engine,真實歷史題材到神話題材的轉變,單人戰役劇情變得更長,更豐富,而且添加了即時演算的劇情過場,遊戲里有了使用諸神之力的獨特技能,無論從哪一方面來說,都與「帝國時代」完全不同。
(3D和神力是神話時代的主要賣點,也可看作是《帝國時代III》的試驗田)
2001年推出後,《神話時代》也獲得了媒體的讚譽和不俗的銷量,這讓工作室對於新引擎和設計新方向充滿了信心,他們把在《神話時代》里獲得的經驗,用在了《帝國時代III》的開發身上。
但等到《帝國時代III》推出的時候,時間已經走到了2005年,比所有人預期的都要晚。
遊戲採用的新引擎,配合Havok物理特效在畫面感官上非常出色,同時也帶來了配置要求不如前兩作親民的缺陷,而歷史設定放在了15世紀到19世紀之間,歐洲開拓美洲大陸時期。這段歷史相對於早一些的中世紀,晚一些的一戰二戰時期來講,對於大眾的吸引力要小很多。
(專註於美國西部開拓史讓帝國時代III的歷史視野變得比較狹窄)
媒體的評價總體依然向好,但得分只能算是勉強跟第一代打平,就RTS發展地位來講,三代是遠不如一代的。雖然遊戲最終也賣出了200萬套,不過它用了將近3年的時間,《帝國時代II》到達這一數字只用了三個月。長期擔當各種「時代」系列主要設計師的布魯斯·謝利,也在之後的訪談中對外表明了失望的態度,他認為《帝國時代III》想要達成的野心太多,最後反而變得平庸。
其實《帝國時代III》的品質依然不錯,但時代變了,RTS遊戲整體開始走下坡,電腦遊戲市場則相對進入了低谷時期,遊戲機產業越來越大,微軟也正式成為了其中一員:就在這一年底,他們即將推出自家第二台遊戲主機Xbox 360,市場重心全都倒向了那邊。
Ensemble Studio的未來突然變得不明朗起來。
暫時的終結和復活的期望
從2005到2009這四年時間之中,有不少新作的企劃都被取消了,有些是工作室自己的決定,有些是微軟亮了紅燈。在《帝國時代III》的開發過程中,對於時代是設定為殖民時期,還是直接跳到一戰二戰就有過不小的爭論,最後還是選擇了前者。
在遊戲參加展會時,曾經對外公開過一份資料,上面有著「帝國時代」IV和V的概念宣傳圖,按照資料上所暗示的那樣,《帝國時代IV》會把時代放到一戰和二戰時,《帝國時代V》則走向太空。可惜這些後續計劃沒有付諸實現。
到了2009年,Ensemble Studio還在進行以「光環」為主題的,大型多人網路RTS遊戲的開發,結果某一天托尼·古德曼被叫到了微軟,通知該項目終止,Ensemble Studio準備關門。
推出過兩個廣受歡迎的系列,成果上來講托尼是滿足的。所以當對方提出是否願意買回工作室的建議時,他當場就拒絕了,相比較而言,他更想重新成立一家工作室,在創作新遊戲的同時,還保持跟微軟的合作,並擔當「帝國時代」後續產品的相關合作。
微軟方面同意了托尼的要求,他隨後成立了新工作室Robot Entertainment,並於後來擔當了網頁遊戲《帝國時代OL》的開發工作,值得一提的是他的兄弟里克·古德曼,後來成立了Stainless Steel Studios,推出了「地球帝國」(Empire Earth)系列,按照他的話說,這才是他心目中「帝國時代應該的樣子」。
(無論從哪個角度來看,地球帝國系列都跟帝國時代有著緊密的聯繫)
2009年1月29日,Ensemble Studio正式關閉。
「帝國時代」系列似乎也走到了盡頭,不過到了2013年,微軟對外公布了《帝國時代II》高清版,並先後推出了「失落帝國」,「非洲王國」和「蠻王崛起」三部戰役資料片。2014年他們又把《神話時代》重新優化,推出了拓展版。
時間終於推進到了現在,那就是剛剛結束的E3展上,以紀念系列20周年的名義,展示了完全重製的《帝國時代》決定版。
按照現在微軟的本地化標準,這個重製版幾乎肯定會如同其他幾代續作一樣,支持中文文字乃至語音,當年因為語言問題帶來的遺憾,終於可以彌補了。
而從官方在展會上發表的言論來看,20周年紀念的內容,似乎還不止是一代重製而已,也許還會有期待已久的續作消息即將公布。
「帝國時代」的粉絲們常年以來的續作夙願,不知是否會實現呢?
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