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200多億元 1.7億人 中國電競還有哪些「金礦」?

2016年,中國電競產業以200多億元的產值和1.7億人的用戶規模,成為國內遊戲產業中的重要一環。隨著行業規模的擴大,以賽事為核心的相關產業布局取代單一的競技內容,成為電競行業未來發展的重點。

日前,企鵝智酷聯合騰訊電競,正式發布了《2017年中國電競發展報告》,為從業者們揭示了目前中國電競賽事中用戶的年齡分布、觀賽習慣是怎樣的,賽事過程中哪些方面得到的關注最多,賽事產業鏈上各個環節都藏有哪些「金礦」,以及用戶對電競賽事的期望和商業空間有多大等問題。

一、電競發展新時代:全民化、體育化、移動化

電競發展經歷了三個階段。

1998-2008年為單機電競時代,此時互聯網普及率低、網民數量少,產品還以單機遊戲為主;

2008-2016年,為網遊電競時代,這是網遊發展迅速,電競產業開始深化並進行結構調整,成熟的電競賽事體系開始形成;

2016年至今,受益於智能手機全面滲透,爆款移動電競賽事取得巨大成功,移動電競的元年到來,因此現在也是移動電競時代。而在目前,電競賽事的發展主要呈現全民化、體育化與移動化三大特點。

全民化

2016年全球電子競技收入地區劃分中,北美在電競方面的收入位居榜首,共有38%的收入貢獻額,中國也有15%的收入貢獻額;而在2016年,中國電競市場完成了1.7億的用戶積累,2017年預計達到2.2億。

根據調研,8.8%的用戶參與過電競賽事,而對電競賽事感興趣的用戶比例達到了65%。結合目前6.95億手機網民的規模來看,電競賽事具有月4.5億的用戶基礎,賽事未來的全民化滲透具有非常可觀的想像空間。

移動化

2016年,移動遊戲市場佔比佔中國遊戲市場比例為19.5%,成為份額最大的細分市場;而在電競市場上,移動電競用戶規模也超過了PC端電競用戶。

體育化

77.6%的用戶認同電競是新興的體育運動。2003年,中國國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目;2012年,電競被提名為2020年奧運會比賽項目;2016年,國務院總理主持召開國務院常務會議,其中提高加快發展電子競技與其他相關體育健身行業休閑產業。伴隨著電競產業的不斷發展,電競比賽與傳統體育競技之間的差距也在不斷縮小。

二、用戶畫像:二線城市年輕男性是主力,職業化需求旺盛

用戶分布上,目前電競觀賽用戶主力軍仍是男性,男性觀賽用戶佔比達到81%,女性用戶佔比19%;在年齡上,30歲是電競用戶的分水嶺,25歲以下的用戶佔比64%。而在用戶滲透上,目前電競用戶在二線城市分布最多,佔比41%,同時該區域的用戶滲透率也達到了48%。

學歷上,高中職校學歷的用戶為賽事用戶主力軍,佔比60%;本科學歷用戶佔比28%;初中級以下用戶佔比9%;碩士及以上用戶佔比3%。

收入上,用戶收入在5000元以下的人數最多,佔比45%;其次為收入10000元以上的用戶,佔比24%,收入兩極分化較為明顯。

在職業上,學生佔比24%,是用戶的主力軍;其次,普通工人、普通白領分別佔比14%,自由職業者佔比13%。除此之外,個體經營者、企業管理者等職位均有用戶分布,電競用戶滲入大眾群體。

觀賽場地:家庭和網吧是首選

在觀看賽事場地方面,79.8%的用戶選擇在家裡觀賞賽事,另外有37.2%的用戶選擇在網吧觀看電競賽事。在觀賽市場上,有三分之一的用戶觀賽時長在60-90分鐘之間,並且由21.5%的用戶觀賽時長在2小時以上,受直播平台的發展,用戶粘性非常強。

除此之外,電競用戶的社交意願也較強,84.8%的用戶在觀賽結束後仍會做與賽事相關的事。其中,41.1%的用戶選擇把賽事信息分享給身邊的朋友,超過50%的用戶會在各類平台上與網友共同討論賽事。電競賽事信息鏈在賽後的一段時間仍在延續,賽後的諮詢營銷仍然值得關注。

在職業化方面,39%的選手具備長期從事賽事行業的職業規劃,其中25歲以下年輕人想成為職業玩家的願望最為強烈。而在動機上,「獲取不同的人生體驗」成為玩家從事職業選手最大的原因,佔比40.9%;其次,「獲得可觀的收入」與「展示和分享自己的技巧」也是促使業餘玩家走上職業道路的動力之一。

三、賽事:LPL全年觀看超50億次,職業聯賽最受關注

2016年,藉助於遊戲直播平台的傳播,電競賽事的觀賽人數得到了大幅增長。據統計,LPL全年賽季觀賽累計人次突破50億人,CF全年賽季觀賽累計人次突破7藝人,DNF半年賽季累計觀賽人次突破1.3億人次。而在Twitch上,DOTA2全年累計觀眾收視超過4.8億人,爐石傳說4.6億人,守望先鋒1.6億人。

在移動電競賽事方面,KPL賽事收看引發了現象級關注。據統計,2016年KPL賽季22天累計觀賽人次達到5.6億,創造了電競史上收視增長最快的記錄;而在2017年,目前春季賽的賽事內容總播放量已經達到了21億次。

賽事類別上,職業賽事為最受關注的賽事級別,其次為國際賽事。KPL、LPL等電競職業聯賽的火爆逐漸使職業化成為了電競賽事標配。而在遊戲類別上,策略性與操作性俱佳的MOBA類遊戲仍是觀眾觀看最多的電競賽事類型,此外動作格鬥類、槍戰射擊類遊戲也有不少觀眾。

四、賽事價值圖譜:職業化是未來深耕方向

目前電競賽事的職業化、娛樂化、作為新興體育運動、大眾參與均得到了超過70%的電競用戶認可。其中,職業化最受肯定,認可用戶比例超過80%。高水準的職業賽事得到的關注也更多,未來,職業化將是電競賽事持續深耕的方向。

而在賽事中,比賽的競技性是電競用戶最為關注的一點,除此外,比賽的專業性(選手、解說的表現)、國際化(中外對抗)、娛樂性(趣味好玩)等也在用戶的關注中。其中,比賽獎勵得到的關注最弱。

在賽事媒介方面,目前,大部分用戶仍舊通過遊戲垂直平台(官網/官方APP)來了解電競賽事相關信息。電競賽事的諮詢獲取仍主要依賴於用戶的主動搜索,社交渠道還未充分釋放信息分發價值。

五、電競賽事的商業空間

以前,電競賽事行業存在三大痛點:職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不完整。現在,聯盟模式將能通過制定行業收入分享、賽事經濟模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則,有效解決電競賽事行業的痛點,構建官方與俱樂部的商業利益共同體,並規範行業發展生態。目前,已有KPL聯盟成立,未來還將有更多聯盟加入。

在商業價值方面,電競賽事以賽事直播/轉播為核心價值,包含了從版權分銷到IP開發,各環節都有無限挖掘的可能。而知名賽事解說、俱樂部、明星隊員等也容易引起賽事知名度的上升,呈現明星效應,提高賽事相關的外延價值。未來,借鑒傳統體育項目如NBA、英超等成熟的掘金方式,電競賽事的泛娛樂商業價值在將能得到長尾釋放。

此外,電競用戶的付費潛力也十分值得挖掘。目前,頂級職業賽事的現場門票往往開票即售罄,門票成為電競用戶付費意願最高的項目。而高清畫質、去除廣告等基礎福利也較能吸引付費,一些周邊抽獎、明星互動機會等創新性福利也會吸引部分用戶付費。而對未來賽事的期望方面,電競用戶對賽事體制方向升級(規則更公平,更加專業化與國際化)與新技術的應用(VR、AR等新技術)期待最高。

六、電競賽事的未來:五大方向

電競發展歸入主流:

2016年4月,國家發改委發文,明確提出將電子競技遊戲遊藝賽事列入十大轉型升級消費行動之一;7月,國家體育總局發布的《體育產業十三五規劃》中,提到加快發展電子競技與其他向相關體育健身行業休閑產業;9月,教育部將「電子競技」作為增補專業包含在高校招生範圍內。在政策的支持下,電競賽事作為電競產業鏈的核心,將匯聚更多資本、廠商、媒體平台等資源,承載更大影響力,逐漸融入主流社會。

職業化配套服務需求大:

2017年,中國電競用戶預計將突破2億,龐大的用戶規模與用戶基礎,將使中國電競的生產向傳統競技體育靠攏甚至燒越。而在調查中,38.5%的業餘玩家具備長期從事賽事行業的職業規劃,而年輕人的從業願望十分強烈,為行業提供選手、經紀人、賽事運營等人才儲配的相關培訓服務將具有很大的發展潛力。

技術創新,實現賽事新玩法:

2016年KPL中,AR技術首次融入了移動電競賽事,而《英雄聯盟》和《DOTA2》也相繼搭建了自己的VR觀戰系統。無論是基於賽事現場的AR還是平台直播的VR,以及OB視角的優化等,對於賽事內容豐富的頭部企業來說,實現技術創新,顛覆觀賽體驗將是進一步提升用戶粘性的發力方向。

廣告營銷前景可期:

根據電競用戶畫像,電競用戶較為年輕,付費能力也較強,是眾多品牌營銷的目標人群。與成本高昂的傳統體育廣告相比,贊助電競賽事的回報將更為客觀。電競賽事生態圈將是品牌營銷布局的新方向。

打造線下電競產業園:

未來,線下電競綜合體是打通電競產業鏈條的載體,以賽事服務為核心的電競產業園在俱樂部、明星經紀業務的助力下,將迎來賽事蓬勃發展;同時,電競產業園也將反哺電競發展生態,實現共生共贏。而在電競產業園中,電競場館作為承載賽事舉辦地與用戶聚攏地,將會幫助電競產業實現主客場制度,提升電競用戶的情感歸屬;此外,用戶對於賽事門票付費的認同,也將為電競場館的普及提供基礎。

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