《Persona 5》: 88 個小時之後,怪盜團在夢裡讓我「改心」了。

當最後的片尾曲再一次響起,我終於回憶起了,遊戲開始的時候,伊戈爾對我的質問。

他強迫我承認,這個遊戲里的一切都是虛構的,不存在的,這是一場夢。然而無論是心中燃起的自由和反抗的精神,還是與朋友的羈絆,都不停地在提醒我,這些都是真的。我想這大概就是「改心」吧。

我第一次知道《Persona 5》,是在 PS4 的那個 29980 円廣告里,我完全不了解這個遊戲,完全不了解這個系列,也並沒有任何想要買它的想法。畢竟我上一次玩 JRPG,大概已經是 4 年前了。

我買《Persona 5》的原因很簡單,偶然聽到它的 ED,《星と僕らと》,我很喜歡,但 Apple Music 上又聽不到,iTunes 上《Persona 5》的完整 OST 賣 30 美元,想了想,30 美元,我還不如買張遊戲算了。

遊戲到手一周之後,抱著心服口服的心情,我在 iTunes 上還是買了這張 OST。

劇作:這是一個充滿了中二、幼稚的觀點,但就是可以打動到你的故事。

(劇作部分涉及一點點小劇透。但是關於這個遊戲,真正在你意料之外的,會影響到你故事體驗的劇情其實只是很少一部分內容,這部分關鍵劇情我不會有任何的提及。我這裡涉及的劇透都是你玩了 5 個小時,對前作稍有了解就會知道、能想到的東西。所以非原教旨主義劇透抵抗者可以放心地閱讀。)

在我玩遊戲的維度里,劇作是成就一款 RPG 最關鍵的東西。P5 在劇作的成功,主要在於它做好了三件事。

第一是成功地塑造了 Persona 的「反抗精神」。

儘管 P5 的精神內核,或者是絕大多數的 JRPG 的精神內核,都會帶著很濃的中二意味,讓你經歷過之後不好意思承認自己居然為了這樣淺顯的道理而落淚。

但 P5 的寶貴之處就在於它借用了大量現實中真實存在的事情來強化自己的精神內核。

「這個世界已經被無聊且反動的大人搞壞掉了,作為高中生的我們要覺醒心中的反抗意識,用我們的能力來拯救世界。」這個主題,誰聽了都會覺得無聊,但當這個主題是建立在現實中真實存在的事件上的時候,你就很容易把這樣一個故事和現實聯繫起來,產生精神的代入感了。

最初讓鴨志田「改心」的時候這個感覺是最強烈的,因為這個故事從頭到尾都太合情合理了(就是基於現實改編的)。當你對這個學校的全貌開始一點點的了解,從整個殿堂的核心鴨志田,到校長、到助紂為虐的老師和家長、到知情卻不敢,也不知道如何表達的學生、到受害者。面對這樣一個邪惡的漩渦,作為主角的你可以靠著自己的能力來改變它。這種鼓動的力量無疑是巨大的。

而之後你要面對的這個世界上的惡,還在一次次升級,直到最後,你面對的是站在這個世界(日本)頂點的人,你要從最高處改變這個世界的一切。這無疑是 P5 所強調的「反抗精神」,遊戲中稱之為「更生」的終極體現。

第二是情節同時做到了緊湊和豐滿。

P5 講故事的方式其實很簡單,主線劇情基本全部用來塑造精神,講一個戲劇化的完整大故事,以及負責人物的登場。支線劇情則用來塑造人物的細節,以及通過各個人物自己的故事,來側面反應精神。

P5 的情節範式也很簡單,有一個壞人在現實里作惡,我們用自己的能力在異世界裡讓他改心,這樣就可以解決現實中的難題了。

但就是這樣簡單到不能再簡單的情節範式,配合上跟技能相關的「協助系統」,以及相關的好感度、怪物收集 Persona 系統,把支線劇情的體驗帶到了一個無可挑剔的地步。

你首先有動力去推動支線劇情發展,因為需要相關的技能。然後在眾多的支線里,你對這個世界的黑暗有了更深的認識,那些朋友帶給你的能力也能夠幫助你更好地對抗黑暗。而 P5 又利用了人物的不同來讓這些同一範式下的支線劇情具備了很強的豐富性。儘管流程都一樣,但在不同人物的不同好感階段,和他們一起度過時間都是不一樣的體驗,P5 的人物設計沒有落入庸俗的臉譜化陷阱,這是它做的非常好的地方。

作為一個擁有將近 100 小時流程這樣巨量文本的 RPG 來說,將情節的範式進行統一是非常聰明的做法,避免了玩家的混亂感。並且因為支線劇情都經過了嚴密的設計,跟故事的主旨緊密地結合,所以不會讓人感到厭煩。很多遊戲在文本量上都有著驚人的體積,但如何讓大量的文本都能做到有用,而不是被大部分玩家跳過,這是很難做到的事情。P5 避免了拖沓和幼稚這兩個 RPG 劇作時常會出現的問題,塑造了一個可以足以打動人的故事。

第三是故事推進的節奏幾乎完美。

高強度地推 RPG 的體驗,一般都是很累的。迷宮、戰鬥、劇情對話、好感度選項,這些東西全部接二連三地砸在你臉上的時候,基本你很難從中得以有喘息的時機。大部分流程 30 個小時左右的 RPG,你幾乎沒法說一次玩超過 3 個小時,否則這段時間裡你接受的文本的量,在你關掉遊戲之後會難以消化。

雖然日常和迷宮結合是 Persona 系列從第一作開始就有的遊戲特性,但 P5 畢竟是我第一次玩到這個系列,所以我還是被這種通過表 / 里世界來構築故事的方式震撼了。

你可以以你喜歡的節奏去推進殿堂,在遊戲內 2-3 周的時間期限里,一般最多只需要花 3 天加上2 天的最終 boss 戰就可以攻略掉一個主線的大迷宮。而其他的時間你都可以用來進行日常行為,玩一些小遊戲,強化自己的能力,和朋友一起度過一段時光…… 並且支線人物的登場節奏也都經過了一些設計,很好地避免了不同人物關係的培養發生衝突的情況。(雖然最後仍然是成功完成了九艘跳……)

這種設計的巧妙之處在於「日常」和「迷宮」之間結合得非常有機。朋友們會給你發來簡訊提示你可以乾的一些事情,基本上涵蓋了你在遊戲里可以乾的大部分事情,所以即使作為一個 JRPG 遊戲,我也在 P5 中感受到了很高的自由度,我想做的事情一般都能夠得以實現的自由度。

這樣的自由度給故事帶來的好處就是,這個故事敘述的節奏是由你自己把握的。你可以根據自己對前一段故事消化的程度來選擇自己現在想做的事情。讓整個故事呈現的節奏都有了很高的可延展性。

但即使這樣,我也不覺得 P5 的故事體驗是完美的,一個唯一的缺陷就是結尾。在主線故事的倒敘,回到遊戲開始的禁閉室的時候,你很自然地認為這個故事要結束了。而這裡也是 P5 整個故事體驗到達一個高潮的結點,正常情況下,誰都會認為在這個時候應該是要一口氣玩通關了。

但結果卻是,在關於現實的故事收尾,你認為一切都結束了之後,後面還強行續出來這麼一段「弒神」的劇情。雖然它的存在很合理,也符合前代作品一貫的設計。但這段「弒神」的劇情,在前面的故事裡其實是缺乏感情基礎的,說實話讓我這個系列新人玩家感覺有點意外,有點莫名其妙。

而更重要的是這樣的「在基於現實的故事的基礎上再續出來一段」,把最後本應被推向一個大高潮的感情,給白白地消耗掉了。我不是說最後這一段劇情不震撼,而是這硬多出來將近 20 個小時的遊戲時間,讓原本可以一氣呵成的感情,現在沒有達到最好的效果。

遊戲系統:即使是回合制,它也能讓你玩得爽快,並且有足夠豐富的選擇。

我從來都不是對回合制系統有多少好感的玩家,PC 上的遊戲我甚至寧願直接用修改器把數值改了玩,跳過那些無謂的戰鬥。

因為重複的回合制戰鬥,實在是太無聊了。現在回想起來那些需要去拿特定的物品、甚至需要刷怪練級才能打過某個 Boss 的遊戲,戰鬥的體驗都成了我揮之不去的噩夢。

所以我幾乎是毫不猶豫地在最初選擇了 Easy 難度,(沒選 Safety 是不想丟人丟得太過分)。然而在玩了 10 個小時之後,我自己主動去把難度調到了 Normal。

Persona 系列的「弱點」和「總攻擊」系統幾乎完美地解決了雜兵戰鬥過於無聊這個問題。大部分時候,對於一個大場景里的怪物,只需要在前面的幾場戰鬥里找到了弱點,後面就可以只按 R1 自動找對應弱點的技能來攻擊了,再加上本身動畫的製作水平很高,P5 的雜兵戰鬥給我的感覺就是有一種非常行雲流水的爽快感,以及打到弱點之後,拳拳到肉的打擊感。P5 是很少有的,我會選擇不去繞開雜兵而是選擇把每個場景里的雜兵都清掉的 RPG。

除了總攻擊系統,協助等級帶來的技能系統也是值得大吹特吹的東西。跟人物一起度過時間、培養好感之後,會解鎖很多的技能,有怪盜團成員的戰鬥能力,也有支線人物教給主角的能力。這些協助技能給戰鬥系統帶來了更多的豐富性,你可以選擇的戰鬥方式也有了更多的選擇,不再是最初的只是找弱點。這對於一個近百小時流程的遊戲來說,是保證直到最後戰鬥都不讓人覺得無聊的關鍵特性。

P5 的迷宮關卡設計也是其遠超前代的地方。到了 2017 年,用無謂的複雜迷宮來強行拖延玩家的時間已經是愚蠢的做法了,而迷宮弱智,全靠戰鬥來填也只會讓人覺得無聊。

P5 的迷宮設計之所以讓我有很好的體驗就是它同時做到了讓你既不需要走重複的路,在原地繞圈,又做到了有足夠多且足夠新穎的解謎內容來讓你至少覺得眼前一亮。

P5 里沒有重複的解謎元素,每一個大迷宮裡的解謎元素都不一樣。或許這些解謎元素並不難,新鮮感能保持的時間也並不長,要知道我剛剛玩完《荒野之息》那種通過豐富的動作交互來解謎。但 P5 做到了讓你在其不長的新鮮感消耗殆盡之前就結束,並且之後不再重複出現。

這一點是完完全全 ATLUS 用真誠的關卡設計加上下足了工夫的美術給硬堆出來的。如果 P5 的 100 個小時全是印象空間的無謂之重複,是不可能獲得這麼多一致的好評的。

美術和音樂:我因為音樂而買 P5,又因為其美術買了設定集。真實買爆。

說 P5 的美術,就必須要從 UI 開始講起。

P5 的 UI 很多人對其的評價是「時尚」。大量運用不規則的圖形,大塊的黑色與紅色的碰撞,包括人物的剪影,塗鴉風格充斥著整個屏幕。並且 UI 和遊戲進行了非常深度的結合,讓人感覺不到 UI 的存在。

同時把這種 UI 帶向更高一個層次的,是介於不同界面之間的動畫。P5 在大部分界面呈現出來的時候,都加入了非常精緻的動畫,來從視覺上引導玩家,把玩家的注意力帶到信息上去。包括在一個靜態的界面里,哪些元素應該動起來,吸引玩家的注意力。P5 的風格化界面會引發的一個問題是信息布局變得混亂,這個時候如果不能做好對玩家注意力的引導,其實是很容易崩的。但好在 P5 把這件事做到了很好。

P5 在 UI 上的優秀,是很難從截圖和遊戲視頻里體會到的。我在自己玩到之前只覺得這個 UI 風格化很強,並沒有覺得它很優秀過,但等自己玩到之後,才對其 UI 設計感到徹底的讚歎。

人設的話,考慮到劇透問題就不多說了。我一直覺得,對於我自己來說,如果一個作品的人物設定能做到每個人都能讓我發自內心的喜愛,就已經在完美的路上走了一半。P5 可以說做到了這一點。

P5 的殿堂,每一個的登場都讓我喊出「卧槽?」。不只是你從中感到的遊戲設計師無窮的想像力,更是滿滿的誠意。7 個殿堂,加上印象空間,每一個都有著截然不同的風格,並且多並不意味著濫,每個殿堂都有著異常豐富的美術細節。

我是很少會去表揚廠商所體現出的「誠意」這件事的,因為保質保量的完成度,是我花 60 美元去買一個遊戲,第一個要保證的事情。但是 P5 在完成度這件事上,已經不止是保質保量了,是超量,甚至是我認為一個正常的大作應有的兩到三倍量的完成度。P5 的遊戲內容,從任何一個角度上來說都是超額完成的,所以才能帶來持續的、讓人感覺如此之豐富的震撼體驗。

所以我買了 P5 的 DLC、OST、加上設定集,接下來我還會買人物的手辦。我玩過一周目之後才開始後悔自己沒有買限定版,買周邊是我作為玩家能回饋給 ATLUS 唯一的誠意了。

我是被《星と僕らと》這一首歌打動,所以才買了 P5 的。然而整個音樂在遊戲里的表現又再一次讓我感到了驚喜,讓我最後又買了 OST。

P5 的音樂,有目黒將司無可挑剔的作曲,以及並沒有用到任何新奇的樂器但就是豐富得令人髮指的編曲。作曲和編曲決定了 P5 音樂的水平。

在這之上,P5 音樂的優秀還體現在對變奏的把握。P5 用於構建情緒的曲子其實只有兩首,OP《Wake Up, Get Up, Get Out There》以及 ED《星と僕らと》,所有用於渲染高昂情緒的音樂都是 OP 的變奏,所有用於渲染感動情緒的音樂都是 ED 的變奏。

像每次進入殿堂攻略最後階段會出來的《Life Will Change》,像跟朋友的協助關係到了最高等級觸發事件後會響起的《Sweet》,像最後的《Swear to my bones》和《Our Beginning》。

包括很多曲子,其實是對 OP 和 ED 進行了特別隱晦的變奏處理,儘管差別已經很大了,但是實際上你去感受他們曲調的走向,還是有著一樣的骨架。

這樣處理的最大的好處就是,P5 在主線劇情里遊戲音樂帶給你的體驗是高度統一的。這對玩家的體驗影響非常大,當最後的音樂響起的時候,類似的音樂,可以把你對前面故事的記憶全部帶出來。最後的 Staff 名單出來,ED 響起,很多玩家都猛男落淚,哭爆,跟音樂是不無關係的。

變奏的處理同樣也在殿堂里有體現,每一個殿堂的音樂都是由一首主曲和一首基於其旋律骨架的變奏組成的。殿堂的音樂變奏,我個人覺得處理得最好的,是最後獅童正義的殿堂,《方舟》和《次期総理の船路に捧げる即興曲》這兩首。當我走進獅童殿堂的餐廳的時候,聽到這個變奏,連續說了三個「我的媽呀。」。

除了變奏之外,還有一個我感覺特別好的東西,就是用人聲的介入,來塑造氛圍。

《Beneath the Mask -instrumental version-》和《Beneath the Mask -rain-》,是在平日的夜間的音樂,後者是雨天的重編曲版本。除了很多遊戲廠商都會做的,把鼓、貝斯這些比較重的聲音去掉,來塑造雨天寧靜的氛圍之外,P5 還在雨天的版本里加入了人聲。當 Lyn 那個有點空靈感的人聲出來的時候,特別是在比較輕的配樂的烘托下,人聲特別清晰,完美地塑造了雨天的感覺。

(這裡提一句,無論是 Apple Music,還是 Spotify,美國日本的主流音樂流媒體平台上都聽不到《Persona 5》的 OST,所以國內的平台上可以聽到的版本是用戶上傳的盜版。如果你真的喜歡這個遊戲的音樂,請購買數字或實體 CD。)

寫在最後

《Persona 5》不是那種以顛覆行業認知為己任的明星級遊戲,它既不是投入很多的大製作,也不受主流玩家的期待。但就是這樣一個二線作品,用他們的創意、誠意,以及扎紮實實做好自己能做好的一切的本心,在 2017 年用回合制 RPG 這種形式,獲得了目前為止 PS4 上 2017 最高的綜合評分,全平台上僅次於《荒野之息》的認可。

《Persona 5》用自己的質量證明了,再不被主流世界所認可的東西,只要自己還對這種形式保有熱愛,就能做出優秀的作品,打動自己想要打動的那些人。

當最後的片尾曲再一次響起,我終於回憶起了,遊戲開始的時候,伊戈爾對我的質問。

他強迫我承認,這個遊戲里的一切都是虛構的,不存在的,這是一場夢。然而無論是心中燃起的自由和反抗的精神,還是與朋友的羈絆,都不停地在提醒我,這些都是真的。我想這大概就是「改心」吧。

無論是對於遊戲,還是對於自己。

(本文原載於大破進擊博客)

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