《迸發》評測 未來世界的工廠械鬥

  《魂》系列的成功證明了小眾的硬核向ARPG即便是在如今這個時代,依然有著受到商業市場青睞的可能性,以及被進一步發揚光大的美好前景。可能是受此影響,越來越多的開發者在涉足這一領域時變得更有自信——Deck13就是一個很好的例子。

  早在2014年的時候,他們就開發了一部名為《墮落之王》的魂類硬核動作遊戲進行試水。只不過這部作品由於在諸多細節和關卡設計方面還存在著大量毛刺和瑕疵,因此最終在硬核玩家群體中反響平平。Deck13沒有氣餒,最近發售的《迸發》正是他們繼《墮落之王》後在硬核魂類遊戲領域的又一次嘗試。這部新作在總體圓潤程度上雖說依然很難和《黑魂》、《血源》、《仁王》相提並論,但和《墮落之王》相比卻實實在在地出現了長足進步。

主角原本是個無法正常行走的殘障人士

  • 未來世界的工廠械鬥

  《迸發》是一款近未來科幻機甲題材的近戰動作遊戲。主角原本是一位無法正常行走的殘障人士,打算在某高科技公司的幫助下裝上智能機甲義肢,從而開始美好的新生活。然而他的手術進行過程中卻突發意外……當主角再次醒來時,雖然已經擁有了機械雙腳且恢復了自由行動能力,但是卻置身於一片充滿危險的廢墟之中。

在進行手術前,你可以在「Field Technician」和「Heavy operator」兩種職業中進行選擇。這對之後的遊戲體驗並沒有太大影響,只是相當於給你提供一個輕裝或重裝的初始Build

  儘管有一個比較亮眼的開頭,但是這部作品並沒有把敘事放到一個比較顯眼的位置。要想在流程中了解《迸發》的世界觀設定以及更加詳細的劇情故事,需要認真傾聽搜集到的每一段錄音、仔細觀看顯示屏上播放的每一段視頻。這種比較隱晦的敘事風格能夠比較容易地營造懸念,只不過在當今的遊戲界早已司空見慣——而《迸發》在這方面的表現效果又並不比其他採用這類敘事手法的遊戲更加突出,因此在後續遊戲中我很快就失去了在故事劇情方面的興趣。

通過觀看視頻片段了解CREO公司相關信息

  當然,這並不會影響本作的和核心樂趣:抄起鐵棍、鎚子或鋼板與敵人近身廝殺。雖說在未來科幻背景下依然需要用冷兵器戰鬥的設定或多或少顯得有點兒蠢——但不得不承認,它在酷炫中二程度上倒是一點兒都不含糊。各種各樣機械部件將主角武裝到了牙齒,戰鬥時金屬互相碰撞、撕裂的聲音也總是讓我熱血沸騰。當然,這樣的風格未必能討所有玩家的歡心,據我所知也有人吐槽本作的戰鬥風格特別像鋼鐵廠工人聚眾械鬥……

金屬互相碰撞、撕裂的場面很有美感

  本作大量借鑒了魂系列遊戲中的諸多設定。幾乎每一個看起來微不足道的敵人都保有幾招之內殺死你的能力,而死亡後則會掉落身上攜帶的所有科技碎片(相當於魂)。本作的關卡和地圖設計也頗具魂系列風範,每經歷一段漫長的冒險後,推開某扇門或激活某個升降機,就會開啟一條回到最初醫療艙(相當於篝火)的捷徑——在探索完所有地區後,你會發現每張地圖都是一個構思巧妙的有機整體。此外,開門殺、牆角殺、陷阱殺等充滿惡意的陰謀同樣充斥了本作的每一個角落,我在初次遊玩時幾乎每一步都走得膽戰心驚、如履薄冰。

遊戲中充斥著大量惡意的陰謀,稍有不慎就會死亡

  和魂系列遊戲一樣,本作的BOSS戰也保持著極高的設計水平。幾乎每個BOSS都有著豐富的招式體系和階段變化,玩家在挑戰他們的過程中不但需要磨礪自己的操作技術,也得勤加思考,從而琢磨出每個BOSS的具體應對辦法。美中不足的是,在十多個小時的遊戲流程中,一共只有5場BOSS戰,這個數量恐怕勉強只比魂系列遊戲的DLC強一些……

BOSS戰

  • 獨特的科幻版黑魂

  相較於魂系列,《迸發》最獨特的地方在於它的斷肢系統。在戰鬥過程中你不但可以像魂系列遊戲一樣鎖定單個敵人,還能具體鎖定到敵人身上某個具體部位,比如頭、身體、左手、右手、左腳、右腳。選擇具體部位進行鎖定攻擊的意義大致有兩點:其一,沒有裝備頭盔、護甲、護肩或護膝的部位相當於這個敵人的弱點,攻擊弱點將會造成更顯著的傷害;其二,用處決技終結敵人將會直接砍下你鎖定的身體部位,並有一定幾率獲得敵人裝備在該部位上的武器或防具。這樣的設計讓本作獲得新武器裝備的方式變得非常有趣,也讓遊戲具備了一定搜集養成和刷子屬性。

斷肢效果

  遺憾的是,《迸發》在斷肢系統之外做的其他改變,要麼表現平平,要麼只相當於魂系列遊戲中對應機制的簡化版。

  在角色成長體系方面,《迸發》可以用科技碎片(魂)升級的能力有且只有核心能量(Core Power)一種。核心能量越高,你所能裝備的武器、防具、以及插件模塊就越多。其中,插件模塊類似於《尼爾:機械紀元》中的晶元,視插件功能的不同,你可以獲得諸如增加血量上限、攜帶各種類型回復藥水、探測隱藏道具之類不同的效果。這樣的成長體系簡單明了,但是卻基本上沒有權衡研究的深度可言。

可以用科技碎片升級的個人能力有且只有這一種

  除了升級核心能量之外,科技碎片的另一大消耗途徑則是用來升級武器裝備。在魂系列遊戲中,雖然一把武器在初始狀態和+10狀態下天差地別,但是每一次強化都是循序漸進的——比如說如果+5的武器能夠輕鬆應對某個敵人,那麼+4的武器打起來也絕對不會過於吃力。但是《迸發》中每一次武器強化後的效果都非常明顯,許多原本需要反覆周旋好幾個回合才能打死的「強敵」,在單次強化武器後,竟然只需一套連招就能直接終結其性命。

在這裡可以裝備各種插件

  這樣的設計能夠讓玩家在每次升級武器後都獲得極其強烈的成就感,但是也大大拉開了不同難度敵人之間的數值差距。因此,假如你在武器強度不足的情況下率先挑戰強敵,即便已經完全摸清了敵人的動作招式和應對方法,也會因為血量和傷害數值構造起來的巨大壁壘而不得不軟磨硬泡更長的時間——而這樣的遊戲體驗是非常令人沮喪的。

在醫療艙還可以合成或強化武器裝備

  由於《迸發》是一款科幻機甲題材的遊戲,不論是玩家還是人形敵人都穿著巨大的機械裝備,因此遊戲整體的戰鬥節奏顯得非常厚重沉穩。這具體表現在玩家只能通過跳躍(而不是翻滾)的方式來躲避敵人的攻擊,而每一次跳躍之後都需要大概半秒鐘的時間站穩之後,才能進行攻擊、回血或者下一次跳躍等操作。此外,這款遊戲中雖然也有背刺、跳劈這些動作,但是給敵人造成的殺傷和硬直效果均遠遠沒有《黑魂》和《血源》那麼理想。不得不承認這些細節方面的設定在迎合本作整體格調方面非常得體——但是和魂系列遊戲相比,其在爽快和流暢程度上卻大打折扣。

在戰鬥流暢度方面,本作還是和魂系列作品有著不小的差距

  最後值得注意的是,本作場景基本上以昏暗狹窄的室內空間為主,這對於營造壓抑驚悚的氣氛大有裨益,但是對本作的戰鬥體驗來說卻是災難性的。在和敵人纏鬥的過程中,很容易就會卡到牆角或者各種各樣的障礙物當中,不但動作施展起來處處受限,而且時常還會出現卡視角的狀況。再加上各種各樣昏暗的場景素材高度重複,部分方向感比較差的玩家還有可能玩得暈頭轉向。

許多地方如果不開電筒,可能什麼都看不清

  • 結語

  《迸發》在參考學習魂系列最成功的遊戲機制的同時,也做出了一些亮眼的自身特色。和Deck13之前的《墮落之王》相比,本作進步巨大。當然,不論是在遊戲體量、完備程度、戰鬥手感,還是其他的諸多細節方面,《迸發》仍然和魂系列之間有著不小的差距。

本文作者:不倒翁蜀黍

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