沒脾氣的遊戲 = 沒意思的遊戲

不巧我又被堵了。確實,這點能隱身混過去(我手頭沒隱身,於是20分鐘事件哭爹喊娘的叫了一隊人),可是新圖那些強制組隊的點呢?

昨天我和別的玩家討論激戰2的時候,收穫到一個很正確的觀點。

遊戲,就像彈簧一樣,既要有壓力,也要有動力。所謂耐玩的遊戲,就是要讓玩家不停的遭到挫折,有脾氣,然後成長,突破困難。

成長既可以是數值,也可以說是操作,卻唯獨不能讓玩家徹底喪失希望。

無論單人內容還是組隊內容,都需要讓玩家能從成長中找到存在感,無論是DPS更高了還是能無傷一個宮崎英高的孫子了。

玩家會玩下去就是因為有脾氣,有脾氣才有樂趣。——特別是對於這一批1990乃至2000後的玩家。所以聰明的網遊商都會給玩家鬥氣和報復社會的辦法,比如WOW,戰士砍不過精英怪,獵人和惡魔術可以拿來發泄,後來還有了血DK,儘管依然是暴雪默許你這麼乾的,而且實質上還讓玩家人手一個solo職業,花了更多點卡。 —— 但是玩家開著紅臉一邊喊「叫你殺我」一邊砍精英的時候卻沒這麼覺得。

還有SWTOR的T天賦+治療隨從,LOTRO資料片出的守望和比翁倆職業,都能讓被氣壞了的玩家找到向怪報仇的辦法。——磨上半小時總能打的死,甚至直接拉一個營地的怪A。RIFT在風暴軍團版本,戰士出了奶天賦以後,也能組合出一個硬砍續航很強的SOLO天賦。

某些政治不正確的動作網遊也是這樣,無論你是操作變強點,還是裝備強化等級變多點,乃至復活幣多買點,也總能找到克服困難的辦法。

然而激戰2這種純堆人數,人少啥都做不成的PVE,和逼著玩家滿世界喊人的做法。

是讓玩家徹底沒脾氣了。

知道自己是被A社「規劃」著玩的,每次遇到這種事都得滿世界喊人,下一次還是喊人,多了就沒意思了 。—— 玩家沒脾氣自然覺得沒意思。

所以就如其他激戰2玩家跟我說的,確實,激戰2從來就不是輕社交的休閒遊戲,而是重社交的組隊(更形象的說是ZERG)遊戲,但的確,那些SOLO內容和不成熟的社會系統讓玩家不方便

玩家因為技術不過關,屬性不夠,遭遇挫折弄煩了,還會再爬起來「努力」。

玩家因為人數不夠,滿世界哭爹喊娘的沒叫來足夠多的zerg失敗了……次數一多,就會越來越沒脾氣,覺得遊戲越來越沒意思。


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