輕小說地圖.附錄一.作者有話說
作者:天天座
在正文開始之前,得說一點事情。本身依照我的想法,寫完上篇後再寫幾篇篇就得把輕小說地圖這一專欄結束掉。目前我們講解了輕小說的發展、角色、設定和情節之間的聯繫,然而專欄中尚有兩個非常重要的問題沒有做出解釋。這兩個問題是構成上述所有篇目的基石,因此我必須專開兩篇來就此事情進行講解。
01.以邪道走王道
今天我們要詳細來講講四月的新番動畫《Re:CREATORS》,上次已經講述過有關這個故事的主線。
這部動畫的故事主線並不用多加贅述。真正值得關注的重點是這個故事所採用的體式。就目前為止,收看本片的觀眾,有些已經被這詭異的情節發展嚇走。自從第一集開局之後,第二集到最近的第五集都是一連串的故事說教解釋設定看得普通觀眾昏昏欲睡。
REC從頭到尾都在探討故事人物與創作者之間的關係,諸如「新加入的設定是否能讓故事人物使用取決於大眾的印象」這類的設定,都充斥著作者本位的思考和隱喻。這無疑不像普通向的片子,更不像能被大眾接受的片子。
最近幾集的REC除了對話就是對話。不僅如此,監督青木英關於寫實風格的分鏡手法的對話場景非常無聊,加上複雜難懂的設定說教讓本就無聊的設定變得更加無聊。
從大情節爽片的角度來說,這個片子無疑可以歸類到作死至極的行列中。不僅如此,這個片子從頭到尾都透露出一股「大義凜然不把觀眾當回事」的態度。
對話拍攝不夠有趣,倒還可以歸結於青木英個人缺乏動畫對話拍法有效手法的經驗。不過一直使用這種對話場景,會讓故事變得非常無聊這點難道製作方就沒有預料到?
怎麼可能……
實際上,一直進行對話場景很明顯是為了預算節省來考慮的。
用一個最基本的角度去理解,打鬥場景和大場面十分消耗金錢和人力。如果全篇都是這樣的場景,那不就是滿屏幕的福澤諭吉在飄么?既然製作打鬥要燒錢,那麼我基於相信日本動畫製作方的專業水平起誓,他們絕不會摳門更不會亂花錢。
懷疑要公平,有人可以懷疑他製作不夠用心,我同樣可以懷疑這個片子的製作預算本來就十分有限,不足夠製作很多打戲。
這點不僅是日本動畫片場是如此,就連電影片場也是如此。
去年的日本電影《真·哥斯拉》中,全篇哥斯拉與軍方正面衝突的打戲大場面只佔十到十五分鐘左右,故事的絕大多數場景都是處置哥斯拉問題的官員對話文戲。
導演兼編劇庵野秀明坦言,這套以處理事件危機為核心的劇本敘述重心是為了保證影片能有十到十五分鐘的高預算投入。用庵野自己的話來說,要「以邪道做王道」。這也側面證明了,這部電影一開始的預算支出是偏少的。既然是這樣,每一分錢都要花對。
錢省了,看上去比較窮,但絲毫沒有影響到這部影片的精彩。文戲設計給故事造就了極大的戲劇張力。正是這些文戲設置,讓這部新版哥斯拉能夠別具一格,註定載入日本邦畫史。
正是由於這次經驗,一部作品的是否能成功應該要以項目管控的眼光,通盤考量整個故事來預估成本,才能得出結論吸取經驗。
既然是這樣,REC的成本是否算得上高呢?
這裡我只說幾個小細節。
第一集7:14~7:28出現了一段初看會感到非常奇怪的主觀視角鏡頭(雖然聯繫後面的情節來看手法確實不錯)。不僅是鏡頭奇怪,細心的觀眾可能也發現了,這段鏡頭的場景構築是3D來做的。
這裡稍微科普一下有關3D的燒錢點。實際上3D的燒錢點在於渲染以及精度。一段精緻的場景,需要一整套3D製作班子才能做得精緻(在日本絕大多數是以2D為基本製作動畫的,3D在日本動畫實際製作中其實沒有這麼發達)。諸如牆壁、樓梯等場景對於精細度的要求不高,而且鏡頭中的眼睛也將相當多的鏡頭面積做了模糊化處理。
這可以說,正是貫徹了所謂「以邪道做王道」的精神吧。
一段持續時間超過14秒的省錢場景能夠在故事的第一集出現,絕對證明了一些關鍵的問題。要知道第一集關乎一部動畫的成敗,可以說第一話會是製作最為精緻的。在第一話就極盡省錢之能事,只能說明不能多花一分沒必要的錢,要做到絕對的節省。
在這裡教授一個觀看動畫,預估製作組預算是多是少的小竅門。
看成本,就看這部動畫里有多少靜止畫面。不光是人物的靜止畫面,要把人物動作、背景之類的畫面分開來看。
一部動畫的製作成本,基礎花費支付在原畫師、動畫師、背景、上色這些個工種上。其中原畫師負責人物的關鍵動作鏡頭,動畫師負責處理中間畫。原畫的工錢計算是根據cut來算,動畫師根據張數來計算。背景與上色之類可以類推。
通常來說,視頻是每秒24幀左右,所以有的人習慣性把動畫動作流暢歸結為幀數高,這點其實不夠準確。要知道按照每秒24幀,就意味著一秒鐘就要畫24張話。一集動畫排除OPED,大約時長在22分鐘。每分鐘60秒,每秒24張畫,一共要畫31680張畫。
大兄弟們……雖然說人家日本有錢,但是也沒有錢到這麼能燒的份上。現在日本動畫預算超夠的,張數也就這三萬多張打個對摺再除以二。能夠做到每集七八千張,就已經是相當良心的公司了。
就之前聽聞,一部動畫單話的製作成本大約在1600萬日元左右,摺合人民幣96萬。這也可以大致推算一下各個部門的工資部署情況了。
從這裡可以看出來,其實日本動畫也挺窮的。一部動畫的基本成本控制,全在原畫和動畫的部署上。控制動畫的張數,相當於控制動畫成本的生死線。
現在問題來了,如果一部動畫中有一話的分鏡存在大量打鬥,高難度的動作設計,天馬行空的場景設置會怎麼樣?對不起,做不出來。要麼你就做黑心企業壓榨勞工,要麼你就老老實實的做些適合成本的戲。
REC全篇對話場景、作畫張數偏少、打戲偏少。只能證明,錢真的不多。就這麼點錢誰也不能亂花。
看起來這部動畫無法做什麼大場面是註定了,沒這麼多錢可花。要是這樣,這個故事真就只能萬劫不復了么?說不準。
從目前來看,這部動畫存在著很多缺點。就我個人看法,這部動畫最終走向崩盤的可能性大約有六成半。這裡說句題外話,我在青木英前一部作品AZ開播後便覺得AZ崩盤的可能性在九成。這次算是比之前低了不少。
究竟什麼東西才能夠保證REC能安全走完這次地獄級別的播出時間呢?劇本力,這恐怕是這部動畫目前唯一可以依賴的東西了。
前有哥斯拉做了很好的表率。在預算不慎充足的情況下,用強悍的劇本力和精確的畫面信息控制,漂亮的打了個翻身仗。
我並不期待青木英和廣江禮威有庵野秀明那樣強悍的實力,但只要掐准要點不瞎來亂搞還是有一線生機的。
那麼目前為止,REC掐准了關鍵的東西嗎?
在我看來,掐准了。
02.創作者們
就故事主題來說,REC可謂劍走偏鋒。
這部動畫定位的受眾是創作者。這個只要是看過動畫的都應該明白,故事中人物討論的話題幾乎作者話題。諸如魔法少女的世界裡不會流血,開機甲的戰士總是中二小屁孩,這類型的調侃都帶有強烈的深度笑點。
這類型的笑點,只有作者以及看過大量動畫作品的深度角色廚甚至OTAKU才能完全明白。
在故事中的所有劇中劇人物,都帶有一種強烈的縮影。每一個人物,都是一種象徵,每個人物背後都代表著一大群同類型的人物。可謂是這個人物只做了一個動作,觀眾心中卻有好多個念頭閃過。
象徵,直接對應前幾篇文章中所提及的資料消費。這種玩梗neta為主的手法,顯然是非常小眾的,充滿動畫愛好者自嗨的。與此同時,它又非常的自我,就像是一個中二的、愛看動畫的小孩子腦內的世界一般。
顯然這種設定,是具備了一定受眾基礎的。一方面深度宅能夠在各種各樣的梗中尋找到樂趣,中二設定又能讓不成熟的初高中小觀眾得到滿足。
就基礎而言,它具備了一定的可塑性。正是這個可塑性,才是REC得以發揮的空間。而就目前的故事發展而言,已經變得越來越不簡單。
在故事之中的人氣角色——軍服公主的真實身份揭開的時候,忽然故事世界觀豁然開朗。
軍服公主是個二次創作的角色。
這點無疑非常重要。除了軍服公主以外,所有的劇中劇人物都是有原作的一創角色,只有軍服公主是真正意義上的二創。
從第五集的最後,我倒是看到了廣江禮威與青木英的小小野心。
如果我們把這個動畫的定位受眾放在「創作者」,那麼這個創作可以有多大?創作者的定義又是什麼?到底誰才是創作者?
真從這些問題入手,這個故事中的可延展性就變得非常好了。
確實,REC是給創作者看的動畫。然而,這個創作者不僅是那些寫過小說、做過遊戲、畫過插畫、做過動畫的高貴一次創作者,甚至連二次創作者創造的人物也能夠來到現實世界。
不僅如此,在故事中整個REC的陰謀都是有軍服公主引起。整體實力來講,可以說是所有人物中最神秘也最強勁的。
現在一下子抖出軍服公主的真實身份是二創角色,並且男主曾經給她的人物形象添磚加瓦,增加了她的傳播效率。一方面暗示了二創角色正作為全新的創作形式異軍突起,一方面又暗合了現今同人創作的時代潮流。
也就是說,REC給定了創作者這一立場並將其無限擴大化——即使是有過創作行為的普通人,同樣都是創作者。
從這個角度去理解,瞬間這個故事企劃的核心思路就出來了。這部動畫要是以傳統創作者忠實的基礎觀眾,挖掘廣泛的二次創作者為擴張宣傳方式的作品。
每當故事設定逐步揭開的時,這個故事的受眾面就在從小到大漸漸擴張。這套化小眾為大眾的路數,確實很兇險但又相當有想法。
不得不說是十分厲害的妙招。
從設定層面來說,軍服公主引發了整體的陰謀,這也代表著這個故事的真實陣營並非簡單的軍服側和主角側那樣簡單。
一創側和二創側才是故事真正鬥爭的兩方。
所謂的與軍服之爭,與故事世界之爭,實則是一創與二創孰優孰劣之爭。就這點來說,REC的可塑性一直在增加。
在這之後可以繼續跟隨情節,到達深處開始對故事的創作形式、版權的存廢、究竟怎樣才是創作者和故事人物的雙贏這些主題進行探討。同樣也可以到底為止,開始真正的爽片流程一路陰謀亂斗。
就第五集的故事推進來看,已經走出幾話的乏力到了可進可退遊刃有餘的境地。可以說,故事中目前的信息已經變成了可以使用的棋子,如果在之後真的想哥斯拉一樣把該用的經費用在刀刃上,想必整個故事會非常精彩有趣。
如果真的能夠在後續的情節中得到印證,那REC同樣能和哥斯拉一樣成為「以邪道走王道」的典範之作了。
說實話,這部動畫很大機會不會有好結果。然而就個人觀感說,自己看這個片子覺得十分愉快。要知道好久沒有這樣拿故事的核心、創作的現實與未來作為設定和故事的基礎進行探討的有趣作品了。
這讓我感到非常欣喜。
03.這是一篇湊字數的評論
講故事與故事人物直接對應在故事中,去探討故事中人與故事寫作者存在的矛盾,這類問題探討曾經涉及一種十分先鋒的文學實驗。
這種寫法被叫做meta或者元敘述,是討論小說家如何寫小說的文學手法。
如果這裡說的很迷糊,那我舉個簡單例子,親自來一段meta。
我的名字叫天天座。
這是一篇有關於評點《Re:CREATORS》的評論文章。
現在我的文章卡殼了。
這本不是輕小說相關內容,結果硬要東拉西扯相關內容和前文相聯繫,搞得我頭昏腦漲。若不是之前聊天扯淡,覺得這部新番有寫頭能多賺一點點小錢,我才不樂意把事情點的這麼透說得這麼多。
所謂有理不在聲高,如果是大家都懂的道理為什麼非要寫個明明白白?這一寫不就搞得好像寫輕小說的作者都是菜鳥,水平太次,沒有一點點腦筋去思考問題,活該輕小說連三流娛樂小說都配不上么?
算了算了,要是非得說出個一二三四,那說了便是說了。
我受雇於人,寫東西是自己的工作。輕小說究竟如何,它的未來又怎麼樣,能與我有多大關係呢?要是聽信假大空的商業宣傳反倒不好吧。
下面該寫什麼呢……
我思來想去,以meta的意義和作者教育扣題來寫應該不錯。
那就這麼辦吧!
於是,自己再次提筆——
以上便是典型的meta手法。
想必大家應該明白meta的基本特徵了。所謂的meta關注的重點是小說家如何把小說寫出來。meta是為創作者寫作的創作品。
現今meta的概念廣泛運用於遊戲和小說,尤其是GALGAME中設計meta元素的內容相當之多。可以說,這一種類型的作品已經從傳統的文藝實驗走向了大眾。
相對於文本性偏向的小說和GAL,在動畫里涉及到meta元素的則相對非常少。
最有特點的範例便是EVA劇場版《Air/真心為你》中,庵野秀明將鏡頭對準電影院的觀眾拍攝觀眾觀看電影的那一幕。這種行為直接揭示了EVA這個故事的虛構性,將虛構與現實拉開距離,從而使得EVA的核心主題與庵野秀明的個人心聲得以表現,是相當成功的meta運用。
在《Re:CREATORS》中,無論是故事中涉及到的作品或者小說作者都是直接進行虛構的。也就是說劇中人的劇中人是虛構的虛構。
也就是說,《Re:CREATORS》並非真正的meta,而是偽meta。就是如此,meta的形式依舊讓這部動畫成為了不可多得的創作者入門指南。
這才是這部作品真正有趣之處。同時身為作者的我們,如果能好好看看這部作品想必可以收穫更多啟發。
04.故事的世界
創作的未來在哪裡?
我們是否要認真對待作品人物?
究竟怎樣的創作形式贏得人物、作者、觀眾的多贏?
這不僅僅是一部動畫能給我們答案的。
真正的答案。
它早在我們的心裡,在時代脈絡里埋藏著。
不是么?
聲明:第一卷所有投稿文章僅代表作者本人意見,不代表本欄目立場nn 本系列版權歸輕之文庫所有,未經許可禁止一切形式轉載n
第一卷 Vol.1
「第一卷」是輕之文庫為輕小說創作者提供的一個知識與信息交流欄目。
主要交流圍繞輕小說產業與內容創作領域,覆蓋泛二次元相關領域,希望藉助這個平台可以博採各家之所長,深入探討產業發展、作品解析以及內容創作的運作規則。給輕小說創作者提供有價值的參考資料,為整個創作環境的改善做一點微小的工作。
仰望星空、腳踏實地......現實與夢想交織,這首蓄勢待發的二次元進行曲正式開始奏響……
第一卷投稿郵箱:linovelzl@vol1.us
推薦閱讀:
※我聽說小說主角是男性就是男頻,主角是女性就是女頻,可我的小說想寫男主角和女主角不同的遭遇,算什麼頻?
※寫作者一天的時間安排,找到自己的創作生物鐘
※寫小說的時候總感覺沒什麼話說,是不是看得書太少了?
※如何完結掉一部長篇小說?