大咖說 | 交互設計—申請用的作品集是「好的作品集」的子集(上)
大家好!我是Fayina~
今天給交互設計的同學一份福利
近幾年交互設計是熱門專業,競爭也異常激烈
快收藏起來吧~
本文作者:Tong Wen
?人機交互作品
首先講的是今天的內容里所有作品例子的來源,這些作品的來源是人機交互的幾個典型學校,比如華盛頓大學、喬治亞理工大學、卡內基梅隆大學、以及密歇根安娜堡的最近一兩屆在校、以及畢業生的作品中選出來的。而選擇最近這兩屆的原因就是人機交互現在越來越火,競爭日趨激烈,一定是長江後浪把前浪推倒在沙灘上,所以我們要看最近的最好的才能把握住在新一輪的申請中做到什麼程度才能被錄取。
那麼你可能會問,這些學生上過學,他們的作品當然是符合人機交互的基本研究和設計流程,可是自己沒有學過,那麼可不可以按照自己想的來做作品呢?我的答案是,不行的。為什麼呢?
?招生老師想要的能力
首先要明確一點,「申請的作品集應該是好的作品集的子集」,就是你可以說按照自己想的來做出的作品集是非常好非常有想法的,但它不一定是招生老師想要看的作品集。那麼招生老師想看的是什麼呢?他們想要看的是你的研究能力、設計能力以及協作能力。如果你沒有這三樣能力,那麼你怎麼在以後的學習中和其它學生協作完成一個產品設計、而且寫出一個完美的報告,讓老師在學校的學術競爭中有很大的競爭力,有拔得頭籌的感覺。所以他們要的是你能夠幫助他在學術上走得更好的能力。所以你的設計應該不是按照你自己所想的而是老師認為是對的方向做,往對的方向做,換句話說就是投其所好。
作品集要點的第二點,是說你不能有那種「我就是我,是不一樣的煙火」的感覺,永遠都有跟你差不多的學生,有差不多的背景和資歷。如果你想在這種情況中被錄取,就要做同類中的number one。所以看同類學生的作品,可以讓你給自己一個定位,知道自己至少要達到什麼程度,要注意的是,這不是標杆而是你的至少要達到的程度。
第三點,但你參考作品集的時候,不是參考它的形式而是思路。你不要看某個人在這裡用了某種研究方法,然後他被錄取了,就覺得這種方法好自己也去用然後就會被錄取,這是不對的。你要思考的是他在這裡用的這種方法為什麼這麼恰當或者不恰當,什麼時候選擇什麼樣的方法才是你要學習的東西。所以,讀文字就比讀圖要重要,不要去特意做一個多麼fancy、漂亮的作品集,而是要做一個有道理、講得通的作品集。所以,文字是非常非常重要的 。
現在看PPT的第三頁,每頁PPT下面都有頁碼。首頁是招生老師看到你的第一眼,所以必須保證內容分區的明確和清楚。一般把logo放在左上角,右邊放菜單,這樣中間就會節省出很多空間;主頁面可以放一句話來介紹自己,但是這句話應該是你對自己的強項的介紹,比如你的強項是研究或者設計,同時這句話的意思也是在告訴招生老師著重考察你哪個方面,比如你的強項是研究但你寫的是「我想做設計師」,但你的作品集又都是關於研究的,這樣招生老師就很難去定位你;再往下就是把作品露出來,就是三個gallery之類的,這樣的好處就是直接引導老師步入正題去看裡面的內容。
?Gallery的形式要做到三點
Gallery的形式要做到三點,就是「統一」、「直接」、「清晰」,數量3個以上,最重要的放在左一。為什麼數量要在3個以上呢?因為放兩個的話會很尷尬,因為會空一個,或者左右邊各一個也很尷尬,所以我覺得3個及3個以上是可以的。但是也不要放得太多,除非你的作品都特別優秀,否則會讓老師覺得有選擇強迫症,所以選幾個放上去就可以,不過最重要的一定要放在左一,因為左一是老師一定會點開的位置。
?SKILL是什麼
下面說一下skill,我剛才忘記提到的,在首頁結構中有三個選項分別是「work」、「skill」、「about」。WORK就不用說了,點到那個就是,其實有時候沒有也可以,只要點擊logo也可以回到主頁。
我想講的是SKILL。SKILL是什麼呢?大家可以看下面的例子,這是一個設計專業的學生,好像是CMU的,他在這裡面詳細地講了做設計的基本方法論。其實沒有什麼創新的,就是基本的發現問題、解決問題、評估問題解決的效果,下面的每張圖就是一個個的他自己平時解決問題喜歡用的方法,比如storyboard,這樣就很好地告訴老師自己有哪些能力。我看過很多作品集,做SKILL的很少,但是我覺得這是一個雖然不必要但是很加分的項目,能夠讓老師很快地了解你,這就像是你的第二份學術能力簡歷。
?內頁結構
下面是內頁結構。點開一個work,基本上都是一個線性的過程,說白了就是一個分析問題解決問題的過程,其實這是一個有些廢話的東西,因為世界上所有的事都是在分析問題解決問題。然而怎麼去看分析得好還是壞、解決得好還是壞?關鍵是用合適的方法去分析問題然後得出了非常有說服力的解決方案,並且執行、評估了之後證明確實有效,這才是一個好的過程好的case。那麼怎樣是不好的呢?就是你在解決過程中用了某種方法但是沒有說你為什麼去用,沒有給出分析結果以及你的真知灼見就直接開始了解決問題和解決方案。而且你的解決方案的一部分還和研究以及前面的分析沒什麼關係,最後也沒有評估,這就是不好的case。
我們可以看一下這個結構,剛才說的problem、solution就是這個內容,就是你要有一個分析問題和解決問題的有說服力的過程,你可以把這當作是兩個抽象的概念。內部結構的主體是分為overview――總覽,research――研究,還有design,這是一個基本的過程。你在做的過程中,可以考慮一下偏重,比如research多一些design少一些,或者相反。
?Overview是一個總覽
Overview是一個總覽,它能讓招生老師看到之後馬上就能知道這個項目在研究什麼、解決什麼,所以你需要用一句話去總結你的產品。那麼這句話是什麼呢?這句話應該是:誰在什麼情況下怎樣使用了這個產品做了什麼,其中「誰」就是用戶。這個可能有點難,但是無論你是在做市場、廣告還是產品,都必須有這個能力,需要用一句話去講清楚你的產品。
其次是團隊,要寫上在團隊里你的貢獻是什麼,這個必須要寫。為什麼呢?還記得之前在作品集的要點中就有講過,老師會看你的團隊協作能力。因為在你被錄取後,就像是CMU、密歇根安娜堡還有喬治亞理工大學我所知道的做作品基本上都是小組合作,是studio的模式。就是幾個人在一起做一個項目,每個人可能有不同的能力,這時候團隊能力就非常重要,包括以後在工作中這種能力也很重要。所以你就要寫清楚你的Team是怎樣的,你做的貢獻是什麼。
關於Challenge,這個可以講但是講的人也不多。在提及challenge的時候就要提及你在作品過程中是怎樣解決它的,這是最基本的部分,當然也可以加一些別的東西,比如背景、時間安排等。但是要切記,前面說的是主體,不要喧賓奪主。
現在看11頁的例子,我覺得還可以,稍微有一點不足就是內容沒有結構化。但是因為他的內容比較精鍊,所以內容沒有結構化也是可以的,也很清楚。但是稍微大一點的問題就是他沒有寫清楚團隊每個人的分工,也沒有寫自己的分工,這樣就讓別人很難去評價他在團隊里的工作。但是他很好的一點就是在開始就提出來自己研究的問題是什麼,他說的是「怎樣減少自然災害的負面影響」。然後他又說了解決方案,就是讓人快速地問問題、分享資源,還有災難發生的時候社區的團結力。
?答疑環節
Q:交互專業好找工作嗎?跟人機交互的區別是?是否有機會轉人機交互呢?薪資如何?是否有opt簽?A:第一個問題關於交互專業好不好找工作。其實找工作都是這樣,如果你能力很強是一定可以找到工作的,但是如果你能力沒有很突出的地方,就是說設計會一點、研究、視覺會一點、代碼會一點,但是每一樣都不是特別有競爭力,整體上又不能說服別人你擁有各種能力對他們的公司有好處的話,那麼工作就不那麼好找。它和人機交互的區別是,交互專業是一個更廣泛的概念,它是叫「interactive design」。Interactive不一定是人和computer進行interactive,它可以和所有同學都進行interactive。而人機交互則更側重於人和手機、電腦進行interactive,或者和「可穿戴」進行交互,會更偏實用些。
關於是否有機會轉人機交互呢?任何一個背景都有機會轉人機交互。人機交互的需求就是多背景的,但是它的背景主要有三類:一類是研究背景;一類是設計背景;一類是程序員背景。這三類背景的比例一般是相同的,這樣才方便成組。
關於薪資,這是要看地區的,不同地區薪資不同,但是同等職稱一般會比程序員低一點。關於是否有opt簽?一般美國所有的學校在畢業之後都有opt簽,主要是一年和三年的區別,這要看你申請的學校是否是Sam program
Q:對於轉專業學生,以前的作品與UX專業的聯繫在作品集中怎樣體現?A:所有的作品都是分析問題解決問題的過程,但是我不建議像是你以前是學習建築的現在作品裡都是關於建築的作品這種情況。為什麼呢?因為雖然你也是一個分析問題解決問題的過程,但是你很難讓招生老師一眼明確你分析問題解決問題的能力能夠非常完美地移植到他所需要的領域。當然如果你能解決得特別牛也可以,否則會讓老師認知上有勞累的地方。如果可能的話我建議還是做一個比較正常的產品,不要做以前專業的那些作品。
Q:新手準備交互作品集應從哪些方面入手,又有哪些雷區呢?A:我覺得我遇到的新手作品集最大的雷區就是很多中國學生非常在乎設計――就是design。非常在意界面,覺得user flow一定要非常make sense。其實在美國的人機交互著重在於research,並不是設計,當然他們也會招設計的學生,這也是為什麼往往設計背景或者工程背景的學生最後被招到人機交互專業。因為更多的中國學生體現的只有設計能力,但是我覺得這個能力對於人機交互來說其實並不是十分重要的,相對於research要低。而最大的雷區就在於你著重在設計的視覺和細節上,所以設計一定要解決問題、要有分析的過程,要有說服力、要make sense。Make sense這兩個字在美國會天天聽到的,是他們掛在嘴邊的話,如果你的作品不make sense,就算它再fancy、再漂亮、再能打動人,他們也是不接受的。所以最大的雷區就是不要著重於圖上,你的文字和思路才是作品的靈魂。
著作權歸Tong Wen所有
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