《奧日與黑暗森林》這樣的遊戲主要需要哪些技術,幾個人的小團隊能實現嗎?
第一次見到《奧日與黑暗森林》這個遊戲被驚艷到了,畫面很美,很炫,喜歡那種光亮的感覺。自己也一直對遊戲開發很感興趣,所以想問下像這種類型的遊戲,主要技術難題在哪裡呢,是美術方面的嗎?本人C++還可以,對Unreal Engine了解過,如果再加上兩三個人,一兩年時間能完成這樣的遊戲嗎?當然音效什麼的暫時不算,主要考慮編程和美術方面的問題。
更新:對於如何製作這樣一款遊戲個各方面的介紹:https://youtu.be/_aQ05AP8MV8
———————原答案————————————
題主很有眼光,Ori是GDC2016得重頭戲.本身是用Unity製作的(Unity Focus: Making Ori and the Blind Forest).它的出現讓很多人刷新了"2D"遊戲(其實嚴格來說是3D)與橫板遊戲的世界觀.
這個遊戲有許多亮點:
動畫,角色的動畫如行雲流水,對製作方法感興趣的可以參看:
The Animation Process Of Ori The Blind Forest 或者 Animation Bootcamp: The Animation Process of Ori
特效,這個更得益於美術的審美和製作經驗. 製作Ori的幻影特效 2d water effect like ori and the blind forest ? r/Unity2D
光照,2D遊戲加入光照系統已經不是什麼新鮮事了,但是Ori得益於3D其實可以做到更好的光照,對於NPR渲染來說,光照打的好看就好,不需要考慮物理正確這碼子事.
Ori剛上Steam時候拿GPA分析過,裡面場景的鋪設還是蠻具工作量,並且從業內角度來看,Ori的色彩搭配真的非常棒,這個就非常要靠美術,靠經驗了.幾個人的小團隊,看團隊內成員的經驗,如果都是新人的話,基本是不可能完成的.
光音樂你就實現不了。
如果題主不是很明白的話,我來告訴你這每個人都是做什麼的。Composer就是主創作曲。Vocals是哼唱主題曲的。Ethnic Winds和Oboe是吹管樂獨奏的,Concertmaster是樂團的第一小提琴,Conductor是樂團的指揮。Nashville Music Scoring Orchestra就是負責錄音的樂團,估計四五十個人左右吧。Recording Engineer是負責錄音的工程師,Assistant Engineer是錄音師手下幹活的(比如擺話筒),Score Coordinator是負責監製以及分發樂譜的,Mixing Engineer是負責給錄出來的音樂混音的。注意下面這四個人都是錄音棚的團隊,不是作曲家的團隊,作曲家自己還有專門的團隊幹活。
再來看看音效組:
Audio Director是負責音頻整體需求的設計和架構,Sound Designer就是製作音效的,Implementation是負責把音效接入到遊戲引擎裡面的。
光是音頻就有這麼大幾十號人在做,總共開銷可能得有幾十萬美元,題主覺得幾個人就能做出這麼一個遊戲來?
對於美術、音頻這種可以外包的部分,質量與預算成正比,能拿出什麼樣的報價,就能得到什麼樣的製作水平,除非你那幾個人的小團隊裡面有一個專職音頻。當然按照題主的描述,應該是不存在的。Ori之所以成功,姑且說美術佔50%,玩法佔20%,音頻(樂)佔30%吧。題主想做一個類似的遊戲,居然說音效什麼的先不算,那看來是不可能做出來的了。
V6.47:遊戲《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)中的音樂達到了怎樣的水平?
Ori的開發歷時四年,一開始由Moon Studio開發,第二年被微軟收購,開發團隊進一步擴充。只算程序和美術,也至少有20個人參與了開發。創始人Thomas Mahler是前暴雪員工,其他開發者的資歷就不說了。完整開發人員名單在此:Ori and the Blind Forest - Credits
如果想要看看幾個人的小團隊做出來的橫版通關最高水平是什麼樣,建議看看今年橫空出世的獨立遊戲《空洞騎士》(Hollow Knight)。論美術、音樂、關卡設計、地圖大小這些硬指標水平都高得嚇人,但是整個遊戲由3個人製作,加上作曲家也才4個人。
奧日有巨硬撐腰,投資和團隊可一點也不小,絕不是幾個人的小團隊做得出來的。
頂尖的藝術與開發小團隊,工時多些還有可能,若非如此,很不現實的。
Ori屬於比較硬派的2D遊戲了,錢、時間、技術,什麼也別想少,小團隊一般都是做一些以創意為主的遊戲,或者找一種獨到且相對簡單易行的美術風格,做到讓人眼前一亮。
小團隊以做《男孩與軟泥》《永不孤單》這樣的遊戲為目標,還現實一些。
幾個人小團隊我覺得是可以的,但得看是哪幾個人
只是類似這樣的問題,放在我們所處的環境里,更讓人感覺到其中的功利主義和賭博心理
關鍵問題是就算你有團隊能實現,再做一個一樣的遊戲有什麼意義呢?
我們的特殊環境使得我們更相信複製可以成功,可以以小博大
如今社會更職業化,更多分工,講究合理科學的工作方法和理念
但大部分人還是堅信一將功成萬骨枯,人定勝天,人多力量大
市面上這麼多千篇一律的遊戲還不夠說明問題么
我們首先的問題是認識上的問題,然後才是技術和人才
電影行業那麼多大導演請來國外特效技術團隊,排出來的片子不還是慘不忍睹么
但大部分人不相信的,因為幾大巨頭都在這麼干還賺了很多錢啊
所以你告訴我為什麼不抄襲,這很難說服別人的
但其實從來說服並改變別人都是難的,所以也不需要這麼作
你只能去找志同道合的人做事,但放在這個環境下,很難找到
這不是個技術問題。
這是工程問題。
ori的關卡設計和美工水平可不是感興趣能到達的程度,最好的平台冒險遊戲之一不是吹出來的。有目標是好,但一上來就ori那絕對不可能,目光最好再放近一點。比如說season after fall,略遜色於ori,你要是兩三個人的團隊,再找個好美工和好配樂師,做個幾年能做出來這種程度就已經相當了不起了。
奧日這個遊戲是用unity開發的,用unity能把畫面效果做成這樣就不是隨便來個人就能做的了。。。
講實話我覺得奧日看起來雖然簡單,但是同類遊戲里我覺得高出其他遊戲一個檔次
而且在部分細節明顯要超出其他遊戲不少,絕不是幾個人隨便能做出來的
上面也有回答的了,光BGM都是個大工程(PS:奧日的BGM我給滿分)
奧日 開發周期四年,美術團隊,程序團隊,音樂團隊,高度自定義引擎,動畫系統,角色系統。歡迎去youtube GDC頻道搜索ori技術分享。
在GADIO(遊戲類的電台節目)17年6月的一期採訪「汐」的開發者的節目中有提到,Ori是一個網路藝術家社區的合作項目,大概在16分半的樣子,道聽途說,不保證正確→_→知乎小透明首答,有什麼史實性問題也請批評指正~
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