如何從遊戲中獲得快樂(1)---躲開獎勵陷阱

相信很多玩家都有過這樣的體驗:一個遊戲不停召喚你去玩它;但是花了數個小時在遊戲中摩擦,放下滑鼠/手柄之後感覺特別差,感覺做了特別無聊重複的事情-----分不清到底是自己在玩遊戲,還是被遊戲玩了,但是隔了一兩天,你又發現自己被它吸了進去。這種感覺並不是沒由來的,在如今的遊戲設計中,有一種有毒的獎勵機制設計理念----包含各種心理陷阱----讓玩家被騙自以為在「獲得樂趣」「享受遊戲」,但實際情況恰恰相反。這種遊戲獎勵機制叫做Skinner 盒子,或者更加正式的名字:自發反應調節室Operant conditioning chamber

美國行為學家BF Skinner發明了這個實驗:

在Skinner box 中,受測試的對象(老鼠/鴿子/靈長類動物),被要求完成一個簡單的動作比如按下按鈕。

實驗條件1:若成功完成,測試對象將得到獎勵(食物)。在這個實驗條件下,受測試對象馬上學會了機制如何運作,會在餓的時候按按鈕,吃飽了休息,下次餓的時候再按按鈕。沒什麼問題,很正常的反應,對吧?

實驗條件2:動作必須對應一個信號才可以釋放獎勵:盒子裡面加一盞燈,只有燈亮期間按按鈕才有獎勵,燈滅期間按按鈕沒有任何獎勵。這時,神奇的事情發生了,受測對象會吃下遠遠超過實驗條件1下的量。這就是「自發反應調節」。所以,你知道鵝廠手游「體力值」機制背後的邏輯了吧?它可不是高尚地讓你不要沉迷遊戲----實際情況恰恰相反,這個設計就是讓你沉迷的。

實驗條件3:相比實驗條件2,這次加入了懲罰機制:當測試對象在一個亮燈周期中沒有按下按鈕,那麼不僅僅沒有獎勵,還有懲罰(如電擊)。這次,受測對象吃下了比條件2下更多的量。對應到遊戲設計里,沒錯,那就是「日常任務」機制了,這個看似是「獎勵」的的機制實際是懲罰機制:如果你不做,別人都有的你沒有。當然,MMORPG和MOBA類有著更加嚴酷的懲罰機制:夥伴/同儕壓力----大家都去開黑/刷boss/下副本,就你不去,團隊里沒了坦克/治療/輸出,大家都沒得樂,掃興鬼!有一個遊戲把這個機制發揮到極致-----我不說名字,大家都知道是哪個。這個遊戲的玩家,審視一下你那1000+小時的遊戲時間中,到底有多少是真正快樂著的?

那是不是Skinner盒子機制就是十惡不赦了呢?也不是的,畢竟一款遊戲的遊玩時間在10~100小時之間不等,要把這麼多時間都用扣人心弦的劇情和吸引人的遊戲體驗填滿是不現實也是不經濟的。合理使用Skinner box能讓玩家在銜接兩個高潮的枯燥過渡部分擁有更好的體驗(巫師3)。一些有藝術表達需求的遊戲,還需要擔心節奏pacing的問題,skinner盒子也可以作為一個很好工具來加強敘事(persona系列)。

Skinner盒子甚至可以用在教育和現實生活上:很多人不解有的學霸為什麼熱衷於刷卷子-----其實,這些學霸刷卷子和你在遊戲中farming,刷地圖找特定裝備/材料是一樣的。不要告訴我你在遊戲中的那些刷刷刷行為不無聊-----兩相比較,可能刷卷子的novelty等級還更加高一些。你和學霸的不同在於,學霸自己或者他的家長/老師制定了一套非常合理的Skinner box,而你只是困在遊戲設計者給你設計的Skinner box里。

好的Skinner box就如ps4的獎盃樹一般-----雖然最後的白金獎盃/考上名校/成為人生贏家是一個遙不可及的成就------但是路上的每一個獎盃都有自己的novelty,和非常清晰的實現套路。小獎勵的時機timing難度difficulty的設計要遠遠比獎勵的內容重要----一個獎盃完成之後,下個獎盃就在轉角處啦!(這叫gamification,是一個非常大的話題,有機會會開另外一篇專欄文章討論,這裡不展開)

一個合理設計的skinner box可以讓一個枯燥的過程變得特別有趣,讓達到目標更加容易。遺憾的是,目前的遊戲產業大多在用有毒的方式運動這種機制----榨乾玩家最後一分鐘遊戲時間,最後一分錢。

如果你是一名遊戲設計者,尤其是國內工作室的,我這篇文章對你可能沒什麼意義,大概率這些事情你早就知道,你想幹什麼還是會去干,我攔不了你。我們倆都知道試圖呼喚你內心情懷是一件多麼矯情無意義的事情。如果你是玩家,相信這篇文章會對你有所啟發----你一定是想在遊戲中獲得真正的快樂,而不是心甘情願掉到某些惡毒的心理陷阱裡面去的吧?合理選擇遊戲,安排遊戲目標,以此來最優化自己的遊戲體驗;對於惡意Skinner boxes,用你手上的鈔票和遊戲時間投票。最後,happy gaming!

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