這就是蝙蝠俠的方式——《阿卡姆之城》

嘰咪嘰咪評測師Flyight原創文章,未經授權請勿轉載

電影改編遊戲多是濫竽充數的商業性廣告,漫改遊戲中蹭IP價值撈一筆快錢的為數不少,大浪淘沙過後,留下的金子屈指可數。

由Rock Steady主導的阿卡姆系列正在此列。或許是因為遊戲樣品太過驚艷,或許是因為諾蘭的哥譚市過於封閉,《阿卡姆瘋人院》不僅在題材上受限少,還有充足的開發時間,良好的基礎使其成為2009年的黑馬作品。Rock Steady得道升天,被華納收購,工作室由此搬到一個更寬敞的辦公室,蝙蝠俠的領地也從一個島嶼擴展到一片市區——《阿卡姆之城》。

  • 監獄?不,這是歹徒的樂園,是蝙蝠俠粉絲夢寐以求的遊樂場。

劃一個城區,被關進去的歹徒可以自由活動,但需要遵守規則,需要接受治療,待他們表現合格時就可以回到到正常社會與良善的市民和睦共處——至少大反派雨果博士是這麼對外界解釋的。這個需要接受心理治療的心理醫生有個中二的計劃:聽主子命令把犯人集中起來全部突突掉,順便幹掉蝙蝠俠,贏得社會各界稱讚,從而登上神秘組織王座,走上人生巔峰。

把半個城區讓給囚犯?這個計劃愚不可及,雨果大可以把囚犯集中到工廠進行勞改,在改造囚犯的同時還能創造一定的收入,何樂而不為?但這裡是宇宙燈塔美利堅,死刑與勞動會引起眾怒;這裡是一切中二皆有可能的漫畫世界,雨果博士的小算盤比起那些毀城滅星的大陰謀安份合理了許多,而且他也是顆棋子,所以我們就不吐槽他了,我們來吐槽蝙蝠俠,布魯斯.韋恩。

布魯斯本來對「阿卡姆城計劃」持中立態度,他支持對罪犯強硬點,畢竟哥譚骨科的發展壯大他勞苦功高,但這個蛋疼的城市永遠不能讓每一個人滿意,尤其是那些理想主義者。布魯斯了解到阿卡姆城與宣傳的不同,那在一定程度上是個無主之地,窮凶極惡之徒爭奪資源,劃分地盤,弱者在衝突中被蠶食,被壓迫,被虐待——黑門和阿卡姆對他們來說是就是天堂。

在一番探索後,布魯斯混入阿卡姆城,決心制止這個計劃,劇情就勉強展開了:在一場英雄救美後,蝙蝠俠被小丑下毒,被企鵝套路,幫冰凍人找對象,又被小丑套路,最後被雨果的主子忍者大師要挾:你不接替我的位子消滅世間邪惡我就把女兒殺給你看!我自己也死給你看!算起來給過蝙蝠俠溫暖的除開貓女和情人只剩下雨果了,這什麼亂七八糟的劇情?!

說好的謀略如神蝙蝠俠,整晚灰頭土臉被當猴耍:說好的驚天陰謀,其實就是中二師傅與偏執徒弟折騰出來的屠城血案;說好的暗黑風限制級劇情,就是一些人物與故事的片面拼接。

好吧,我噴爽了,談些劇情體驗上的優點:人物刻畫形象有力,電影化處理乾脆利落,細節豐富生動。《阿卡姆之城》的開場部分談不上完美,也足夠寫入教科書了。走出密室,聽到囚犯們的瘋吼,看見保安警棍上的電花,我幼小的心靈受到深深的震撼:這是何等的瘋狂與美麗哉?!企鵝人一腳黑屏,布魯斯掙脫手銬,蝙蝠俠在直升機的光照下如歌劇中的英雄般揮灑自如,這些場面註定成為玩家心中不可磨滅的回憶,但《阿卡姆之城》劇情方面值得稱讚的只剩下這些,剩下的就是一些真真假假得小技倆。

從貓女的頭部閃現紅點開始,「劇情」二字就與《阿卡姆之城》相去甚遠。Necromanov大佬曾經曰過:「當代遊戲,做到鳳頭豹尾,中途不掉價,那麼劇情就ok。」阿卡姆之城有一個漂亮的開頭,還有豐富的細節,這就很不錯了。個人覺得《阿卡姆之城》劇情表現在系列中排老三,上面兩位是起源和騎士。

《阿卡姆之城》劇情上最稱讚的就是故事舞台——阿卡姆城。蝙蝠俠的個人魅力確實強大,但也是被那些各具特色的反派襯托出來的,所以編輯們才讓他們活到21世紀。讀者喜歡這些反派,喜歡看他們的各種骯髒瘋狂,更喜歡看蝙蝠俠與他們鬥智斗勇,而阿卡姆之城滿足了粉絲:這裡是蝙蝠俠的主題樂園,滿地的歹徒等你調教!各大反派期待你的拜訪!蝙蝠俠馬甲任你使用!哥譚市的陰暗角落隨你探索!門票只要60刀!只要60刀,你就可以化身蝙蝠俠來一場夢寐以求的大冒險!買了不吃虧,買了不上當!斯坦·李玩了都說好!!

反派,蝙蝠俠,哥譚才是《阿卡姆之城》的本體,其他方面隨便塗點黑色就ok,玩家不買賬valve就數3.

  • 獨特的暗殺機制,與燒錢的街斗系統。

初次看到阿卡姆系列的流暢的街斗我是無比震驚的,那種流暢,那種瀟洒,那種樸實,我之前只在動作電影中看到過,我原以為這種畫面也只能在電影中看到,沒想到遊戲中已經實現,Rock Steady靠這套漂亮的戰鬥系統拿下了動作遊戲大獎!獃滯之餘我只想說:真tm有錢!

阿卡姆系列中,玩家能任意切換攻擊目標,來去穿梭敵群間,輔之以各種道具和技能,動作十分流暢,死宅red韻稱此系統為「自由流動」。

流動意味著流暢,開發組需要製作大量的銜接動畫保證觀賞性,原理十分簡單,但工作量難以想像,以前的遊戲開發者甚至不敢想,所以如此簡單的動作呈現方式21世紀才出現。不知道Rock Steady為何選擇製作這種系統,估計也是被逼的吧——寫實的打鬥要如何呈現?玩家要怎麼操控?怎麼做才好看?怎麼做才有趣?

Rock Steady最終還是硬著頭皮選擇了燒錢的笨辦法,他們向業界證明這種燒錢的活不僅可以想像,還可以做出來,為業界迷茫的人們指了條明路。中土世界,勿忘我,蜘蛛俠都copy了自由流動,做的還不賴。

自由流動本質上是個較為複雜的QTE系統,一堆動畫和指令打包後等著玩家觸發,雖然動畫確實做了很多,但在各種技能釋放時蝙蝠俠會瞬移,這是個問題,但比起系統深度的缺陷就可以無視了。現在自由流動的樂趣主要來源於觀賞性和新奇感,這個系統確實值得開發,但也只能把玩一段時間,雖然我不喜歡鬼泣和忍龍這些脫胎於FTG對練習要求極高的戰鬥系統,但不得不佩服其系統深度,十幾年過去還能玩出新花樣,而自由流動系統能玩一年就不錯了。

很明顯Rock Steady沒能找到優化自由流動的法子,他們在《阿卡姆騎士》添加了武器,環境擊殺,還拔高了敵人數量,但自由流動的核心還是那幾樣:閃反眩暈小道具,平a連打終結技。個人不負責任的臆測一下:蝙蝠俠戰鬥系統可以在自由流動的基礎上減少敵人數量,強化敵人質量,細化蝙蝠俠動作,增加小道具和環境互動的存在感。

精通各種武術的蝙蝠俠有不殺人的原則,堅持以拳服人,自由流動系統與其設定相吻合。另一方面,蝙蝠俠是肉體凡胎,一顆子彈就可以將韋恩家族的歷史畫上句號,所以他不能和持械歹徒正面肛。他要動用自己的腦子,製造恐懼,一個一個從容不迫的幹掉敵人,阿卡姆系列的捕食者(暗殺)模式還原了蝙蝠俠的暗殺方式,比自由流動更出彩。

老實講在玩《阿卡姆之城》之前我是對蝙蝠俠無感的,認為這個角色做不出什麼花樣,現在看來我還是圖樣圖森破。當年玩這個遊戲的原因有二,一是機子太差,帶得動的大作就那麼幾個,所以就飢不擇食。二是街斗視頻給我留下深刻的印象,想親自體驗一下這種瀟洒。在開場的種種震撼過後,蝙蝠俠一發煙霧彈攀至屋頂,暗殺模式的教學從容不迫的開展。過往製作蝙蝠俠題材作品的人一直有一個疑問:蝙蝠俠是如何在黑暗中慢慢解決一大群危險歹徒的?

電影,動畫中是這麼展現的:敵人在一片黑暗中緊張的注視頭頂掠去的黑影,然後一個接一個的倒下。神秘兮兮,但不知所云,這種手法唯一可以稱讚的我想只有bvs兩警察偶遇蝙蝠俠那段,扎導直接拍成恐怖片了。過往遊戲沒能解決這個問題,蝙蝠俠直接和歹徒正面肛去了,這無疑讓遊戲變得low逼無趣。

Rock Steady大開腦洞,巧妙的利用道具和場景互動,為蝙蝠俠設計了數十種暗殺方式!!除去傳統的天降正義,背後摸菊,邊緣拽腿以外,蝙蝠俠還可以破牆而出,管道穿梭,加上各種小道具與場景互動的使用,樂趣無限,刺客信條的「暗殺」系統只能給蝙蝠俠提鞋。蝙蝠俠最具標誌性的暗殺動作也在阿卡姆系列中得到完美還原——倒掛在滴水嘴上,待獵物經過時將他吊起來!

這套暗殺系統的每一個細節都告訴玩家:這是蝙蝠俠遊戲,這隻有蝙蝠俠才能做到,這就蝙蝠俠的行事方式!

陰險猥瑣的我非常喜歡阿卡姆系列這套無所不用其極的暗殺系統,但既然是評測就要說說它的不是。誠然蝙蝠俠有很多暗殺手段,但能經常使用的不多,有的暗殺手段像背後摸菊就經常使用,因為適用性強,風險小。而破牆擊倒這種手法首先需要一面爛牆,其次還要承擔被敵人發現的風險。這就是暗殺系統的不平衡,如果玩家不是刻意追求暗殺手法的多樣性,那麼到頭來最終上鏡的手段只有那麼幾個。

  • 舒適的飛翔體驗與精妙的小道具

飛翔是人類自古以來的夢想,無數幻想家在此傾注畢生心血,蝙蝠俠雖不能飛,但滑翔的感覺也差不遠。為了讓玩家自由滑翔,RockSteady為蝙蝠俠的抓鉤槍設計了諸多的攀抓點,路燈,橋樑,屋檐,滴水嘴,再加上抓鉤推進機制——到達目標點後蝙蝠俠會藉助推力飛的更遠,這允許玩家腳不沾地的穿梭整個城市。

Rock Steady還注意到蝙蝠戰衣是個滑翔翼,所以將一些滑翔遊戲的元素加入阿卡姆系列。俯衝,上升,極速墜落不僅增添了蝙蝠戰衣的可玩性與深度,還為玩家提供了更加豐富的戰術選擇——子彈俯衝眩暈一批孬種,還是極速滑翔踢飛一個傻逼,不管玩家選擇哪招,觀賞性都是滿分。此外,滑翔時的音效,蝙蝠衣的動感,都很好的描繪出速度感,這點在這套系統確實有幾個無傷大雅的小毛病,但正題而言完成度很高,我沒發現什麼硬傷。

我曾總結任天堂的遊戲套路:1.給遊戲塞滿互動要素;2.讓這些互動要素具有功能性;3.將這些互動要素的功能關聯起來;4.給玩家一根操控互動要素的魔杖,這個魔杖必須做到功能關聯。阿卡姆系列的設計思路與任天堂有異曲同工之妙。

首先,地圖上有大量的敵人和機關等待玩家互動;其次,敵人會進攻,會逃跑,會報警,機關會釋放煙霧,製造聲響,各有各的功能;然後,敵人會被聲音吸引,被煙霧蒙蔽,被碎牆砸暈;最後,蝙蝠俠手上有10餘種道具,也就是10餘種功能各異的魔杖。藉助它們,玩家可以將所有互動要素的潛力開發到極致,可以像音樂家指揮樂隊一樣操控整個遊戲。

街斗模式中玩家可以用道具使詐,暗殺狀態道具能用來布局,解密模式的表現就不怎麼出彩了,玩家只能使用定死的套路過關,可惜了道具功能的多樣性。總的來說,阿卡姆系列的道具系統不僅在遊戲性上有極高的造詣,在劇情背景上也符合蝙蝠俠的設定——用腦子解決問題。

  • 用錢砸出來的豐富細節

沙盒世界的缺點大家心知肚明:大而空,沒有設計感,缺乏細節。造成這些缺點的原因很簡單:沒錢沒時間。而在今天,錢可以買時間,所以時間=金錢,所以可以說沙盒遊戲缺乏細節的通病就是沒錢。

《刺客信條》這種年貨往往開發時間不到1年,製作組在忙完美工與劇情後就沒有太多時間和資源精雕細琢了。《GTA5》為什麼細節豐富?2億美金與6年的時間砸出來的,《荒野之息》是任天堂300名員工懷著理想耗時4年做出來的,它們的細節如果不豐富估計育碧年貨組的人都要抄傢伙打人了——你們這些傻x對得起這些錢嗎?做不好就讓我來啊!

《阿卡姆之城》是不差錢的華納花費三年打造的拳頭產品,砸的錢絕不能說少,再加上城市小,蝙蝠俠移動速度又很快,所以給人以細節豐富的感受。

阿卡姆之城的建築屬於黑暗哥特風,還帶點賽博朋克的感覺。陰暗骯髒的小巷吐露著白茫茫的蒸汽,漆黑厚實的牆壁上貼著歹徒的通緝令,瘦弱無力的人們蜷縮在陰影下面,強壯霸道的人一起在街上耀武揚威,危險,頹廢,腐朽的基調被Rock Steady刻畫的淋漓盡致,再加上數不清的在高樓邊緣守望城市的石像鬼與夜空中艷麗的霓虹燈,阿卡姆城就是一出黑暗童話的演出舞台。

這個舞台到處都是故事,到處都能發現那些罪犯的蹤跡。玩家在這個樂園閑逛一陣子就能遇到別緻的驚喜,可能是殺人魔薩斯的電話,也可能是瘋帽人的催眠茶會,還有可能是死亡射手留下的一顆子彈。

每個支線任務都是被精心設計過的,就算是謎語人數量龐大的收集品也會有各種驚喜,玩家不必擔心重複,《阿卡姆之城》是我唯一一個支線任務全部做完的3A沙盒遊戲(除過謎語人)。更值得稱讚的是這些任務在提供強遊戲性的同時還兼顧了劇情合理性,為什麼瘋帽人這麼干?為什麼謎語人放這麼多謎題?因為他們都是瘋子!!

  • 總結

這篇文與其說是《阿卡姆之城》的評測不如說是阿卡姆系列的籠統評測,夾雜了很多私貨,而且評測的也不夠全面,讓大家見笑了。總的來說,《阿卡姆之城》各方面來講都是佳作,上手簡單,體驗豐富,給遊戲界帶來各種新奇的點子。現在阿卡姆系列已經走到瓶頸期,有待突破,不知道下一部變革的蝙蝠俠作品是什麼樣,大家一起期待吧。

傳送門:蝙蝠俠:阿卡姆城年度版

嘰咪嘰咪--屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣


推薦閱讀:

《汽車修理工模擬2018》評測 人人可圓的藍翔夢
十六年後的重逢——《幽城幻劍錄》製作人葉明璋採訪錄
關於《幻》,關於遊戲圈的那些「大夢想家」
《黑魂》歷代劇情分析(中):錯亂的時空

TAG:游戏 | 单机游戏 | Steam |