《戰神阿修羅》評測 印度人的《黑暗之魂》

  《戰神阿修羅》是一款神奇的印度獨立遊戲。你將在這部作品中以第三人稱視角控制自己的英雄砍殺敵人、搜刮金幣和裝備、探索隨機生成的迷宮、挑戰各具特色的BOSS。聽起來特別像《暗黑破壞神》或《火炬之光》那種風格的hack-and-slash遊戲吧?不!這款遊戲的真正面目,其實是一個能讓你抓心撓肺、死去活來的印度版《黑暗之魂》。

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開場動畫

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  • 印度版黑魂

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  之所以說這款長著一副大菠蘿皮囊的遊戲更加偏向於黑魂,主要是因為以下兩點。

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  首先,它對玩家操作技巧的依賴程度,遠遠超過了遊戲角色的數值成長。雖說你依然可以通過裝備或特定的技能提升自己的各項屬性,但是卻不可能像大菠蘿那類遊戲一樣形成明顯的等級碾壓。不論是你還是敵人,每一次攻擊都可以給對方造成非常明顯的傷害,很多情況下還能順便附贈一個大大的硬直。

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頗為講究的戰鬥系統

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  從劈砍、射箭、施法到翻滾,遊戲中絕大多數行動都會視情況消耗你的體力條。一旦體力耗盡,你在短時間內就會像《黑魂》或《仁王》中的主角一樣無法施展新的動作。在這種情況下,你不得不嚴肅對待戰鬥中的每一次攻擊、每一次閃避,並儘可能讓這一動作發揮得有價值。與這類「麻煩」相對應的,玩家從中獲得的樂趣也將回味無窮,因為你一步步戰勝難關的過程,體現的是自己操作技巧的提升,而非角色數值成長的必然結果。

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左下角綠色的是體力條

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  其次,《戰神阿修羅》有著大量「充滿惡意」的遊戲機制,其惡劣程度就算和魂系列相比恐怕也有過之而無不及。每一次打敗敵人後,你都只能在「吞噬」和「掠奪」兩種獎勵機制中做出痛苦的抉擇。前者能夠讓你獲得經驗值,只有足夠的經驗值才能夠讓你提升等級,並習得更多更有用的技能;而後者則能夠讓你隨機獲取敵人身上的金幣、消耗品或裝備,而這些則是能夠降低後續通關難度的重要物資。

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打敗敵人後可以選擇「吞噬」獲得經驗值,或者「掠奪」獲得金幣

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  遊戲的死亡懲罰機制也高得觸目驚心。這款遊戲中的每次死亡都會是真正意義上不可逆轉的「死亡」,你之前獲得的所有等級、裝備、技能、金幣都將全部清零,當前的關卡進度也會立即作廢。一旦死亡,你只能從遊戲的最開始,在一窮二白的情況下從頭來過——而且還沒有這類高難度遊戲普遍會採用的「撿屍體」設定。

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遊戲中的死亡會讓你損失之前的所有進度

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  如此極端激進的設計就算是宮崎英高,也沒感將之放到自己的遊戲之中。究其原因,玩家所能容忍的失敗負激勵是有限的,再有耐心和毅力的人恐怕都很難不被這樣的懲罰機制衝破最後一道心理防線。

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  但是《戰神阿修羅》的特殊之處在於,它是個體量非常有限的遊戲。整個流程中其實一共只有5個關卡,而每個關卡的通關時間也基本上被控制在了5-15分鐘之間。在這種情況下,玩家原本就不可能損失過於龐大的遊戲進度,因此就算會因為死亡產生負面情緒,也會被控制在一個比較恰當的範圍內。從我遊玩過程的情況來看,在熬過了頭幾次死亡帶來的惱怒期後,我就進入了無欲無求、看淡一切身外之物的賢者模式。

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整個遊戲一共只有5個關卡

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  可即便如此,我依然覺得採用這類極端死亡懲罰機制的做法有些過頭了。當我能夠輕鬆挑戰到遊戲的第4、5關的時候,其實已經對前面3關的玩法、技巧滾瓜爛熟,但我依然不得不為後期關卡犯的錯誤而重複遊玩前面的部分。換句話說,遊戲中後期每次死亡的代價除了武器、裝備、金錢、技能、道具這類身外之物,還有接下來20-30分鐘重複、枯燥的遊戲時間。雖說這樣的設計在上個世紀八九十年代的古典動作遊戲中司空見慣——但很抱歉,時代變了,現在就算是最硬核的玩家,恐怕也沒那麼容易伺候了。

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一旦死亡,一切都要從頭再來。這讓我在每次進行BOSS戰的時候都極為緊張。

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  • 較高的重複遊玩價值

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  值得注意的是,《戰神阿修羅》雖然體量偏小,但是重複遊玩價值卻很不錯。這是一款非常典型的Rogue-like遊戲,每次重新開始後都會自動生成一個全新的地圖和一棵全新的技能樹。玩家在遊戲中可獲得的武器、裝備、消耗品也是千變萬化,甚至就連每次碰到的敵人組合與關底BOSS也沒有固定的套路可循。

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雖說是隨機生成,但也不是完全沒有限制。比如說商店、寶箱這些東西都是每個關卡中一定會按指定比例出現的。

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  在初次通關5個關卡後,遊戲就會解鎖下一個更高的難度。從主菜單顯示的情況來看,遊戲一共有3個難度可供挑戰。此外,玩家在單次挑戰中習得了技能樹上某種類型的全部技能後,就能解鎖一個相對應的全新可控角色。而全新的人物除了外觀不同之外,也能提供一套全新的初始人物build。如果這款遊戲合你的胃口,那麼從中獲得五、六個小時的有效遊戲時間還是不成問題的。

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新角色除了外觀不同之外,也會有一套全新的build

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  《戰神阿修羅》的技能樹體系洋溢著濃濃的印度風情。「尤達薩拉」、「曼達」、「夏克提」……如果沒有一些印度文化修養,別說揣測這些技能名稱的具體效果,恐怕就連讀起來也會覺得特彆拗口。類似這樣的技能在遊戲中一共有82個,但是它們並不會一次性全部出現在玩家面前——每次重新開始時,遊戲只會選擇其中的一部分放到玩家的技能樹之中。

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技能樹

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  這些技能大致分為了四種類型,分別屬於尤塔聖典(紅色圖標)、查萊克聖典(綠色圖標)、曼陀羅聖典(紫色圖標)和巴爾聖典(黃色圖標)四大板塊。其中紅色的技能往往專註於提升近戰傷害,綠色技能更加重視遠程輸出和回血能力,紫色技能偏向於強化法術威力,而黃色技能則能夠加強你的防禦能力和血量上限。考慮到具體技能組合的隨機性,這款遊戲的加點方式恐怕不會有太過死板的套路可循。不過各種類型技能強化的項目都非常明顯,在這種情況下只要你的人物發展方向明確,加點也就不再是一件會令人困惑的事情了。

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這一局我在第一關就撿到一個非常強力的施法裝備,于是之後的技能點都基本上往法術方面傾斜了

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  最後值得一提的是,《戰神阿修羅》雖然是一款原生的PC遊戲,但是它的鍵鼠操作方案卻非常不理想。究其根源,這是一款對微操要求比較高的動作遊戲,能否在戰鬥中進行恰到好處地風騷走位,在很大程度上會決定你能否持續存活下去。但是開發者為鍵鼠提供的操作方案卻是類似於大菠蘿「點哪兒走哪兒」,雖說玩家並不是不能在這種情況下搞好微操,但是和直觀的手柄控制相比,卻顯得麻煩了許多。或許正因如此,在每次打開遊戲時,開發者都會熱心提醒你一遍「使用控制器遊玩以達到最佳體驗」。

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使用手柄以獲得更好的遊戲體驗

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  • 結語

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  《戰神阿修羅》作為一款獨立遊戲,無疑存在著大量難以打磨乾淨的毛刺,其渺小的體量也讓它看起來一點兒都不野心勃勃。但是頗有深度的戰鬥系統和超強的可重複遊玩價值足以為它贏得一批重度遊戲玩家的喜愛。在展現自身核心特色、傳達遊戲魅力方面,《戰神阿修羅》甚至已經做到了令人驚喜。

本文作者:遊民星空—不倒翁蜀黍

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