【M】周五音樂組 -remake:任天堂音樂考

在製作這期視頻《新鮮度 90+ | 能帶來不一樣體驗的 Nintendo Switch》時,我得以有機會,把任天堂的歷史上的那些遊戲音樂,至少我所知的,全部梳理了一遍。所以就有了做一期任天堂遊戲音樂專題的想法。

要聊任天堂的音樂製作,就不得不從 8-bit 時代的近藤浩治開始說起。

最經典的任天堂遊戲音樂,當然是《超級馬里奧兄弟》,關卡 1-1 的這首代表了《超級馬里奧》系列,代表了任天堂,代表了整個 8-bit 音樂風格,甚至是整個「電子遊戲音樂」的 bgm,它的成功,自然很大程度上要歸功於《超級馬里奧兄弟》的成功。但在 8-bit 時代,要依靠三個樂音音軌加上一個雜訊音軌,要做出聽覺體驗豐富的音樂,這更是顛覆傳統的作曲方式與習慣的。關於更詳細的 8-bit 音樂的背景知識介紹,請看這個視頻 :為什麼超級瑪莉會聽起來像是超級瑪莉?(Super Mario Bros.)

近藤浩治從 1984 年加入任天堂,早期的《超級馬里奧》和《塞爾達傳說》系列的配樂全部由其負責。其中的大量由「技術思維」催生出的作曲手法,在今天再回過頭去聽,更加讓人感覺震撼。

好比如何調用副調的聲道來加強主旋律中的某個音,如何用噪音來製作豐富的節奏和音效,如何進行節奏和曲調的處理才能讓無法預測何時出現的音效最大程度地不打擾到背景音樂。

近藤浩治為 8-bit 遊戲音樂的製作設立了標杆,那也是一個屬於天才的時代。相對處於起步階段的電子遊戲開發,讓各種「全能型天才」的才能有施展之地。任天堂是一個典型的「由天才驅動」的公司,直到今天,都有一種觀點認為,任天堂之所以成功的同時「不夠與時俱進」,正是因為它保持了相對小的團隊規模,讓個人的天才,能夠施展開。

同時作為作曲家和聲音編程員的近藤浩治,恰恰是「宅」拯救世界的典型例子。除了自己本身的專業領域之外,還因為興趣驅動,在另外的一個領域有了足夠深的理解,當「如何同時只三個音做出豐富的樂曲」這樣的問題出現時,就能誕生出《超級馬里奧兄弟》1-1 這樣的作品。

任天堂遊戲的典型特徵之一就是傳承。其成功的 IP 幾乎每個都跨越了 20-30 年的時間,一直經久不衰。而傳承下來的不只是 IP、玩法和細節設定,同樣還有音樂。

而這樣的音樂傳承形成了一種獨一無二的風景,就是「當遊戲音樂製作的條件越來越好,如何在一條經典旋律的基礎上,用變調、甚至只是不同的編曲,做出既不無聊,又讓人回味無窮的曲子?」

就好像之後每一作《超級馬里奧》,1-1 關都有一個音調上揚的小節,帶領你走進主旋律,讓你雖然是第一次聽到這一作馬里奧的音樂,但你卻很容易能分辨出這是馬里奧的音樂,很快地進入其經典又富有創新的遊戲體驗一樣。任天堂的遊戲音樂有一種強大的魔力,讓你如果作為一個系列的老玩家,能夠順著這條音樂旋律、作曲方式的痕迹,把以往關於任天堂遊戲的回憶全部串聯起來。無論是馬里奧的第一關順著一個思路做出了很多不同的音樂,大妖精之泉的音樂隨著每一作塞爾達一點點在編曲上豐滿起來,還是《馬里奧賽車 8》里復刻 FC 遊戲《ExciteBike》的關卡。

我之前對遊戲音樂的認知,和普通的配樂是沒有特別大的區別的。即使是《東方 Project》這種在音樂的格式上創造了一種全新創作方式的遊戲,我仍然不覺得遊戲的作曲有超脫於普通作曲的地方。

但任天堂遊戲的音樂,讓我開始意識到,一套足夠成熟的作曲方法論,是可以貫穿「電腦音樂製作」的如此長的歷史的。我甚至有點嘆息,在遊戲音樂已經幾乎完全開始採用現實聲音的採樣的今天,給任天堂發揮的空間,使得任天堂在音樂上能夠不同於其他遊戲公司的空間也越來越小了。《塞爾達傳說:時之笛》是近藤浩治作曲的最後一部遊戲,也幾乎可以說是最後一代「主要依賴聲音晶元合成聲音」的遊戲。

如何讓遊戲音樂更多地契合進遊戲的過程,是一個很難的課題。

因為一個很簡單的道理就是,遊戲越複雜,遊戲音樂的作曲者,就越難事先預測玩家在一段音樂播放的過程中,進行動作的節奏。

這個問題,在我回過頭去聽《塞爾達傳說:荒野之息》的原聲音樂精選時,才意識到這樣一個細節。

遊戲里有三種 BGM 意義上的 Boss,獨眼巨人、石頭巨人、守護者(Guardian),你會發現,對於遊戲前期的玩家來說,面對獨眼巨人和 Guardian 的危險是非常確切的,所以其 BGM 的緊張感也更實錘,特別是野外的 Guardian,前面一段急促的鋼琴琶音,非常不和諧,讓人一秒鐘就能意識到確切的危險。

但對於石頭巨人,恢弘的第一個小節之後,接進來的主旋律,實際上是很詼諧的。這恰好對應了石頭巨人看起來非常強大,而你抓住弱點之後,其實根本沒什麼威脅的特性。

我在第一次面對石頭巨人的時候,我還剛出新手村(Great Plateau),在看到石頭巨人從地里鑽出來之後,我的第一反應是逃跑,但跑了一段之後我突然決定回去嘗試一下,然後成功打敗了它。而我還恰好是一個對於冒險類遊戲的 BOSS 挑戰,往往是本能逃避的人。現在想起來,應當是音樂起了很大的作用。(我前期碰到 Guardian 和獨眼巨人的時候,都直接逃跑了)

另外一個「音樂的遊戲性極強」的典型範例是《節奏天國》系列,這是作為一個音游狗,我個人最喜歡的音樂遊戲沒有之一。

做音樂遊戲,直接用現成的歌曲,借用玩家已經很熟悉的旋律以讓玩家快速上手,當然是非常簡便,也是世界上 99% 的音樂遊戲都在使用的做法。

但《節奏天國》所做出來的音樂,是真的為了「遊戲的玩法」而設計出來的音樂。所有的音樂遊戲,實際上追求的都是「把節奏打在正確的點上」的快感,只有節奏天國,是我玩過如此之多的音游之後,唯一認為,把這一點做到極致的遊戲。它太簡潔而精鍊了,整個遊戲包含的,都是非常基礎的節奏型,但恰恰在基礎的節奏型上,它又能打來如此之多的聽覺感受截然不同的音樂。

你會發現把其他的音樂套用到節奏天國的遊戲模版里之後都會變成異常「高同步」,而把節奏天國的音樂放到其他遊戲里(osu!)之後也異常好玩。這兩者結合在一起的效果,建議你自己去玩來試試看。

Track List:

Super Mario Bros. / 地上BGMnThe Legend of Zelda (ゼルダの伝説)nKirbys AdventurenグリーングリーンズnExcitebikenLost WoodsnGreat Fairys FountainnZeldas Themenタイトルnチャンピオンシップロードnホールインワンnさかな釣りn

FRIDAY MUSICAL: 任天堂音樂考

因為遊戲音樂,大部分都沒有作為音樂單獨發行過,所以在正規的流媒體音樂平台以及音樂商店都找不到這些音樂。遊戲廠商對 bgm 版權還是大致持一個比較開放的態度,所以這裡選取了網易的盜版音樂編成歌單。歌單里涉及的所有音樂所屬的遊戲我都購買了。如果有喜歡的音樂,請購買正版遊戲支持。

(題圖來自 Wickedsa.com)

往期:【M】周五音樂組 -remake:{人物} Take That

(本文原載於大破進擊博客)


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