史海拾遺:20多年後,重讀驚世奇文《烏鴉 烏鴉 叫》

(想直接看《烏鴉 烏鴉 叫》的,可以先翻到文底,有全文引錄。)

「為什麼至今國內都做不出能和國外廠商在遊戲性上匹敵的單機遊戲?」

這個可以說是中國單機遊戲的終極哲學難題,每當逢年過節,或者哪個國內國外的遊戲發售的時候,都要拉出來供各位玩家吵個熱火朝天。吵到最後,基本上都變成了對國內單機遊戲廠商一邊倒的批評謾罵(講真我都有點同情某幾個名字裡帶個「劍」的遊戲系列了...)。

不過,早在上世紀九十年代,電子遊戲剛進入大陸沒有多久,關於國產遊戲(嚴格說應該是「大陸電子遊戲」)境況的擔憂,就已經付諸於鉛字以警示眾人,其中最具有影響力與感染力的文章,就是刊載在《game集中營》(《電子遊戲軟體》前身)1995年第4期的特稿,《烏鴉 烏鴉 叫》。

一開始我看到這篇文章的時候,我個人是滿腹狐疑的,甚至質疑其的真實性。一篇比我還大兩歲的文章,為什麼能流傳到現在仍被人時常提起?而且文字當中的很多東西,用現在的眼光來看預言的如此準確,會不會是後人假借前人的文筆寫出的假冒之作?這篇文章是真的在95年付諸鉛印,還是僅僅是網路時代的以謬傳謬?

抱著懷疑與考證的心態,我在舊書網市上特地收了這本遊戲雜誌。

翻到這頁的時候臉上一陣火辣辣的疼,深切的對自己的無知和猜忌感到羞愧。(我可真是「以小人之心,度君子之腹」。)

回到這篇文章本身,

《烏鴉烏鴉叫》只有兩頁,一共分為幾個小分篇,從各個角度描述了當時國產遊戲的現狀與癥結所在。其中「奇談 奇談 屁」,「盜版 盜版 逃」和「賺錢 賺錢 造」大略上描述了大陸遊戲機市場狀況,「老鼠 老鼠 打」,「降價 降價 垮」和「抽獎 抽獎 哇」寫出了國產遊戲多年未發展的緣由,最後「烏鴉 烏鴉 叫」說明寫作緣由。

其中關於遊戲機市場的說明,因為時過境遷,現在的大陸遊戲機市場已經與從前大不一樣,放到現在已經不大適用。關於國產遊戲窘況的原因描述卻是一針見血,直接指明社會對遊戲的誤解缺乏管理的遊戲市場薄弱的資金,技術與人才基礎是造成國產遊戲未能像歐美與日本一樣發展起來的根本原因。其中,社會對遊戲的誤解集中表現在輿論對電子遊戲的批評與政策的壓迫,遊戲市場的混亂導致盜版橫行,薄弱的遊戲工業基礎又導致大陸遊戲產業難以開展。

過了20多年,在經歷了遊戲機禁令與解禁,國產PC端單機遊戲的興起與衰落,端游頁游手游輪番上陣風騷一時之後,重新拿出此文來看,不得不感嘆撰寫者眼光之犀利,能在這麼多年前就已經看到這麼多年來國產遊戲疲軟的根本原因。

「你們寫的攻略好是好,但那是日本的遊戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告?究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己製作的遊戲!我從十歲等到二十歲,還要等第二個十年,第三個十年嗎?」

當年一封武漢大學玩家的來信,引爆了在夾縫中生存的大陸玩家的反抗情緒,並直接促成了《烏鴉 烏鴉 叫》的誕生。一方面,這篇文章驚醒了當年眾多玩家,使其對畸形的大陸遊戲市場有了清醒的認識,另一方面,這篇文章直接與當時的輿論主流對立,一定程度上加速了電子遊戲在中國長達13年的壓制扼殺。

(《game集中營》當年被整頓停刊長達接近半年,有說法稱與該文脫不開關係。)

過了二十多年的現在,情況又如何了呢?

輿論確實沒有當年那麼嚴峻了,但是餘毒猶存,楊XX的戒網癮醫療中心生意興隆日進斗金,電子遊戲的反對聲音一直沒有消失;

盜版市場雖然早就沒有過去的繁榮(文章里說95年之前的中國盜版遊戲市場至少高達80億利潤總額),但對國產遊戲的傷害已經無法彌補;

對於基礎,我們現在倒是有著世界上第一大的遊戲市場,但主要份額都集中在端游頁游和新晉的手游上,PC端的單機遊戲占額比例實在可憐,至於遊戲機......

至今,我們還是拿不出能跟國外一流遊戲相抗衡的單機遊戲。

甚至連這樣敢發聲敢批判的文章都難以再見到。

《電軟》早已停刊,當年的怒吼也漸漸變成了如今有氣無力的聲嘶力竭,大家都在繁榮的遊戲市場表象下默不作聲,好似把腦袋插在沙子里的鴕鳥一樣麻痹自己。

當年的玩友,現在應該早過不惑之年了吧,不知道你對如今的情況,滿意么?

(有一個仿照該文風格的批判文章,同樣值得閱讀:敗犬·敗犬·嘯-同步推資訊)

好在,現狀正在改善,

主機禁令已經解鎖,遊戲機廠商微軟和索尼都正式向大陸引進當下流行的遊戲機,遊戲引進也開始邁向正軌;

國內獨立遊戲製作異軍突起,其中不乏亮眼佳作;

輿論環境也在逐漸改善,電子競技已經成為了一份光明正大的職業。

我們所能做的,就是在這樣的情形下,貢獻自己一份微小的力量,並且保持樂觀的態度。

「我並沒有什麼出眾的才能,只是比別人更積極一點罷了。」

附錄:烏鴉 烏鴉 叫》全文摘錄

奇談 奇談 屁

最近幾期的《電子遊戲軟體》連續刊登了《次世代的戰爭》、《次世代的衝擊》等長篇大作。加上駐日記者常春先生的《年末商戰》,勾勒出一幅如火如茶、蓬勃發展,激烈競爭的電子遊戲市場。幾乎所有的電於業巨頭都捲入了這場次世代戰爭,想在令人全涎欲滴的遊戲市場大蛋糕上切下儘可能大的份額。

反觀之,大陸的電子遊戲業仍舊是死水一潭,以不變應萬變。 家電廠商一窩蜂競相生產市場已經飽和的彩電,堆積如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣機和哪怕賺一點小錢的食品粉碎機,卻沒有哪一家廠商肯拿出資金投向利潤已經超過美國電影業和日本汽車工業的電子遊戲業。我們聽到的只是一部分「關心青少年成長」的「有識之士」的冷嘲熱諷,新聞界的明槍暗箭。我們看到的只是寥若寒星的少數幾位玩著進口「土星」和「3DO」的遊戲貴族。

盜版 盜版 逃

八八年至九一年是中國電子遊戲市場的黃金時代。日本原裝紅白機,中國十幾種品牌的仿冒八位機一齊湧向市場,形成雜牌軍混戰的局面。中山小霸王以低成本、高質量逐步稱霸市場。它軟硬兼施,機、卡並舉。市場佔有量至少在六成以上,成為大陸最大的電子遊戲「霸王」。八位機後期 以中央軍電子部46所x室為核心組建的天津新星電子公司異軍突起,搭末班車,借「街霸」之威橫掃中國。大賺一筆即腳底抹油,揮師轉向十六位機開發。推出廉價小教授世嘉五代機,成為大陸普及十六位機的開路先鋒。其功也不可沒,其過也不可掩。仿冒之初,世嘉公司裝聾作啞,不聞不問。待新星做大,則大動干戈,以侵權訴諸法律。此曰人一貫做法也。借汝之手以成事,滅汝之首以收利。其謀劃不可不謂老到,其用心不可不謂狠毒。為避開知識產權糾紛,小霸王和新星相繼轉向學習機,當有難言之苦。學習機是什麼?計算機和遊戲機的私生子,最終會被雙親雙雙遺棄。

賺錢 賺錢 造

大陸遊戲廠家到底從遊戲迷手個賺了多少錢呢?由於我國還缺乏嚴密的財務申報審計制度,這可能是個永不可解的謎。要想知道個大約母,大概得估算一下到底賣出多少台遊戲機和遊戲卡。大陸倒底有多少台遊戲機?有說1500萬台,有說2000萬台,有說4叨0萬台……莫衷一是。這裡有個線索可供參考。大陸八位機的CPU基本都是台灣聯華(UMC)提供的。據聯華方面私下提供的消息,共賣給大陸約3000萬個CPU,除去少量出口1庫存,大陸遊戲機擁有量在2500萬台以上應無問題。以每台遊戲機平均利潤120元,2500萬台為30億人民幣;以每台遊戲機擁有兩盤卡,大陸共出售5000萬盤為50億人民幣 兩項合計,利潤總額應不低於80億人民幣。美國任天堂公司估計大陸遊戲廠商共獲「非法利潤」120億左右,可能偏高些。盜版——賺錢,賺錢——盜版,形成利潤豐厚,秀色可餐的發財之路。那麼這從遊戲迷手中賺取的80———100億人民幣哪兒去了呢?我們可以很負責地告訴大家,幾乎沒有一分錢用於研製中國自己的電子遊戲節目 其結果是大陸失去了發展電子遊戲業的黃金時間。至少到94年底,大陸遊戲節目的數量是00.0000000

老鼠 老鼠 打

那麼大陸遊戲業陷入困頓的癥結何在呢?

首要原因是社會對遊戲業定位不明,使家長普遍不能接受GAME 。我們舉個事例說明:一是去年某中央權威報刊載文稱電子遊戲為毒害青少年的「鴉片」。這家權威報紙打頭,其他各類報紙積極跟進是可以想見的了。一些城市搞強迫簽名,僅武漢市江岸區中小學校就fP發了7000多份「告家長書」,並要家長「回執」,保證學生不玩電子遊戲。甚至組織幾十萬青少年上街宣傳,大有「不滅GAME誓不休」之勢。許多同學來信向雜誌訴說他們的苦悶和辛駿。他們不能理解,一項正當的深受青少年喜愛的娛樂活動為何要禁止?要變成「過街老鼠,人人喊打」。要在學生和家長之間造成那麼大的隔膜。大肆圍剿的後果就是學生玩GAME未神,家長談GAME變色。一些年齡很小的小學生都成了出色的「地下工作者」,這正常嗎?我們可以很負責地告訴「偶然」讀到這篇文章的家長,(就象我們很認真負責地編這本雜誌一樣)我們認識的許多玩友(投稿的、直接認識的)都是中國第一流的尖子學生,名牌中學、名牌大學、少年班、奧林匹克競賽獲獎者……我們編輯中有幾位就是研究生和名牌大學畢業的。希望有一天能刊登他們的感想。

降價 降價 垮

其實社會輿論的打壓不可能長久。台灣80年日本85年都曾短暫地禁止過街機廳營業範圍,但遊戲業卻如海星一樣越泡越大。

面對社會的強大壓力,我國遊戲業做何反應呢:由於缺乏行業協調管理,造成市場惡性競爭,產銷秩序不良,價格一路下滑。93年初COPY一盤超任磁碟要50元!94初已降至5元!5月2.5元!7月份一則廣告說它只要「信不信由你」的2元!這實在是「為人民服務價」了。 如果再降不如回家賣白薯。93年底《賭神》全中文卡上市,批發價每盤150元,市場零售價350元(真黑!)。9人《街霸》剛上市每盤250元,後降至90元。讀者可知其中的暴利。今天,一盤卡的平均零售利潤不過30—50元,3000多元一部超任加博士4磁碟機的利潤不過300元左右。在日本世嘉《超級街霸》l0900日元,約合人民幣900多元(稅除外),盜版卡僅280元。《超級忍》日本每盤6800日元、約合人民幣600多元,盜版卡僅100元左右。消費者因盜版貨和市場惡性競爭而受益匪淺,盜版商也因低成本而有薄利可圖。而水貨的低價格,嚴重阻礙國內軟體業的發展。 目前的遊戲卡價格甚至不能維持軟體開發的簡單再生產。利潤,版權得不到保護,哪個廠商肯殺身取義?從長遠講,吃虧的是消費者。又不說語言上的障礙,文化上的隔膜,意識形態上的分歧帶給我們的困惑。任天堂自93年以來已基本不生產八位機和卡,我國幾千萬台遊戲機無米下鍋, 已逐漸壓箱底。用不了多久,MD和SFC也會面臨同樣的命運。因此建立良好的市場秩序,加強版權保護,造就「一獲千全」的GAME投資環境才是消費者真正利益所在。

抽獎·抽獎 哇

電子遊戲業是個高投入,高風險,高利潤的行業。目前日本一部遊戲節目的軟體開發經費一般要500萬元人民幣,這還不包括卡帶製作經費。一盤卡銷售量超過10萬盒才能帶來較大收益,超過100萬盒才能稱為一部成功的節目。一盒遊戲卡硬體成本一般要60—100元,生產10萬盒即要800萬左右人民幣 不財大氣粗怎麼撐得起,挺得住!《超級街霸》兩個月賣出200萬盒,其利潤這幾千萬美元。這在遊戲節目中大概只佔1%。這就是為什麼』日本的近2000家軟體廠商中成功的只有那麼幾家,十幾家,幾十家。任天堂老闆山內溥幽默地說:「無論如何比抽獎機率要高 。」

電子遊戲業象電影、動畫業一樣,是個「藝術工廠」,需要策劃,編導,美工,程序設計師,音效師,音樂師共組小組。這樣的人才訪求在我國非常困難,非要長期培訓才能勝任。此非一般公司可以單獨負擔,必待主管部門的統一規劃,統籌安排,政策上給予優惠。同時要求企業界通力合作,當然也需要有志於獻身遊戲業的玩友們的參與。

總之,人才的培養,時間和巨額投資是遊戲業成敗的關鍵。

烏鴉 烏鴉 叫

寫以上文字起因於一位武漢大學玩友的來信。他在信中痛責《GAME集中營》辜負了眾多玩友的期望。他悲憤地寫道:「你們寫的攻略好是好,但那是日本的遊戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己製作的遊戲!我從十歲等到二十歲,還會等第二個十年,第三個十年嗎?」這篇血淚文字深深震撼著雜誌每位編輯的心 使我們羞愧萬分,無地自容。他在信的末尾說:「以貴刊的影響,相信振臂一呼,一定應者雲集。」雜誌人輕言微,何以負此大任,真是「錯愛」啊! 中國上有電子工業部、電子遊戲協會,下有小霸王、新星、妙博士……還有各種軟體聯盟,哪一個不比經常搬家的GAME集中營勢頭來得大,財力來得厚。希望他們能振臂疾呼,慷慨解囊,能用銀元在中國遊戲的死水中激起微潤。

至於振興中國遊戲業的回天良藥,我們開不出;大陸遊戲業的「光明」前途,我們看不到。

但願我們的悲觀論調如「烏鴉 烏鴉 叫」, 雖不吉利,但在有權有錢者看來不過是杞人憂天的聒噪而已。


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