一起來讀《遊戲設計藝術》#1:透鏡的藝術
《The Art of Game Design:A Book of Lenses》是一本關於遊戲設計的工具書,講述透鏡的藝術。所謂「透鏡」指的是從多個維度認識遊戲、設計遊戲、製作遊戲,它們被言簡意賅的總結成方法為我所用。
遊戲創作伊始,唯設計師喃喃自語,但最重要的技能不是輸出,而是傾聽。傾聽五者:團隊、受眾、遊戲、老闆和你自己。產業的發展促進了分工合作,傾聽團隊的聲音、統一思想口徑,就彷彿一個人擁有了團隊所有的技能。受眾是你預期要推廣的群體,讓他們滿意的唯一途徑就是了解他們,比他們自己還要了解。傾聽遊戲意為透徹的了解它,就像工程師敲一下發動機就能從聲音分辨出哪裡有故障。老闆是制定關鍵目標和資源分配的人,很多時候我們要「帶著鐐銬跳舞」,傾聽老闆,了解他們想達到的效果,才能最大化控制權。最後,還要傾聽自己,因為展現在眾人面前的遊戲正是你內心的想法、觀念、潛意識。用一顆安靜的心去傾聽,用一個敞開的心靈去等待。不要帶有情感,不要帶有慾望,不要帶有判斷,也不要帶有責難。從傾聽的五個對象可以發現,傾聽內心只是其中一部分,所以在我們苦思冥想的同時也不能忘記傾聽其他客體。**遊戲由一個創意開始。**靈感的重要源泉是潛意識。如果把潛意識視為另一種人格,那麼它往往情緒化、易衝動、貪玩且不愛交談。關注他、滿足他而又放縱他,潛意識會反饋給你驚喜。
作為遊戲教科書般的存在,自然無法避免交代遊戲的定義。本是老生常談,但書中的一些觀點還是讓我由衷贊同。首先作者大方承認遊戲的定義尚未統,事實上沒有什麼定義是在任何環境和條件下都成立的。如此境況有壞處也有好處。壞處是在協作的時候浪費一點時間(僅僅是一點點),好處則是逼迫大家停下來去思考到底要做什麼內容。「杞人憂天」的往往是遠離實際設計和開發前線的學院派。另一種常見的錯誤是「急需創造辭彙去表達複雜概念」。這是完全的本末倒置,因為缺少辭彙去描述各元素的真正問題在於沒有想清楚這些元素到底是什麼。最後我們要明白,定義的價值是指導做出更好的遊戲。你完全可以大方地闡述自己的定義,因為那體現了你對遊戲的認知。而不斷更新定義的目的就是獲取新的見解。該章節中最讓我認同的觀點是章末的一句話:「我們別再在這裡耗費時間了,我們已經花了足夠多的時間去思考什麼是遊戲了。」
遊戲由四種元素組成:機制(Mechanics)、故事(Story)、美感(Aesthetics)、技術(Technology)
也許開發者會認為技術最重要,編劇認為故事最重要,但我們要清醒地知道,四種基本元素同等重要,只不過美感和故事更容易被玩家感受到。拆解遊戲的模型有很多種,都是為了更方便、更全面的認識遊戲。了解遊戲的四元素,可以幫助我們在全息設計的時候,觀察到遊戲本身和遊戲體驗。進而分析哪些元素使體驗更愉悅,哪些則起到了反面效果,並如何從微觀調整這些元素來改良體驗。在遊戲立項的最開始,分析四元素還能看出限制是什麼,給我們一個更有價值的「問題」。在「問題」上精心打磨,是一個良好的開端,可以使開發的方向更加正確。但也要注意,問題不是解決方案,不過於狹隘也不過於寬泛的問題,不僅對現狀有更清晰的評估,還可以引出更寬廣的創作空間。遊戲需要一個統一的主題。儘早確定它,然後利用各種方法強化這個主題。我們可以說一部電影或遊戲的主題是什麼,但不能說通過這題傳達了什麼。在遊戲設計的過程中,須知主題不是用來傳遞信息的,而是設計師用來聚焦的。聚焦方知取捨。遊戲通過迭代改良。20世紀70年代,軟體開發是相對嶄新的行業,為了規範開發流程、降低時間、經濟成本風險,制定了瀑布式開發模型。
每一次的循環用圖表示大概如蝸牛般螺旋發展。循環的價值是找到風險並減輕它,而儘可能快的完成一次循環的方法就是建立很多粗略的原型。除了這種前期迭代、原型驗證的方法外,還有敏捷開發,即一邊設計一邊開發。製作原型有許多技巧,最終成形的設計必須通過八道考驗,或者說八個濾鏡。是在不同的維度上對遊戲進行評估以期達到標準。除了這八個常見維度,還需要根據實際情況考慮是否有其他不可遺漏的標準。那循環多少次才算合格呢?遺憾的是,大部分遊戲的發布時間都比承諾的要晚,或者是以低於承諾的質量來發布。逼迫你停止循環的原因很可能是時間或經費。正因此,如何使每次循環都有價值,是本章節的重點內容。
本篇讀書筆記總結了全書的前三分之一,主要介紹了遊戲的組成和開發流程。作為教科書般的作品,書中有很多總結成列的知識點,筆記中沒有一一提及。另外,從「遊戲定義」部分,就可看出雖然作者是以學院派的方式系統講解,但沒有執拗於文字遊戲,而是聯繫遊戲設計和開發的實際情況。所以本書無論是對學生還是從業者都有建設性的意義。
推薦閱讀:
※你被寶箱嚇到過嗎?聊聊遊戲里的寶箱怪
※身為一個遊戲美術怎麼才能參與或者靠近遊戲研發流程?
※設計遊戲的最佳實踐方式(五)
※一套隨機地圖的生成方案
TAG:游戏设计 |