破與立:從最終幻想看全CG電影的回歸與再出發

誠然,《最終幻想15:王者之劍》的出現,無論是放在現如今的電影圈還是遊戲圈來看,都是一件再正常和簡單不過的事情:伴隨著《最終幻想15》在2016年末2017年初以索尼PS4首個3A級國行遊戲作品亮相後不久,一個出自知名遊戲的IP被轉化為電影產品繼而出現在大屏幕上,這樣的做法早已變為所謂泛娛樂文化之下的一個縮影,為人們所熟知和習慣。

前有《魔獸》在中國上映時掀起的票房口碑雙豐收,後有,《生化危機:終章》上映首日便以2.79億元人民幣打破了2017年進口影片單日票房的成績,與此同時還有像《憤怒的小鳥》、《刺客信條》等一眾遊戲改編電影的存在,在多年的艱難前行與經營下,眾遊戲激活了這個曾經並不被人所看好的跨界領域。

但唯獨對於《最終幻想》系列電影來說,提及曾經所走過的遊戲改編電影之路,回頭看去,辛酸與振奮同在,苦楚與激勵並行,時至今日,終成正果。

遊戲電影存在的意義

既然遊戲的存在已經提供給玩家從視覺觀感到操作感再到所謂沉浸感等多種多層次的體驗,為何今天的玩家們和過去對於遊戲電影充滿憧憬的玩家們仍舊對這種衍生品抱有極大的期待?

一部常規的電影作品,時長往往不會超過120分鐘,要在短短的兩個小時內將遊戲本身所涵蓋的故事背景、人物角色梳理清楚本就不易,如果還要兼顧整個遊戲系列的發展脈絡以及埋下各種各樣的彩蛋為未來電影作品做出鋪墊,這樣的時長就會顯得更加捉襟見肘,但正是電影相比遊戲需要更加嚴謹的敘事脈絡,加上遊戲中的故事大多充滿了天馬行空的想像和戰鬥激烈的場景,更會吸引玩家從另一個視角來審視曾經遊歷過的虛擬世界。縱然絕大部分的遊戲改編電影都存在著喜憂參半的實際效果和脫離玩家期望的最終表現,但現如今的玩家們仍舊會將其看作是整個遊戲生命周期中不可或缺的一部分,這就在於遊戲電影彌補了遊戲作為一個獨立個體體驗過程而無法更好的「同屏」分享遊戲樂趣的不足,同時也能更好的展現遊戲玩家這個群體在普通受眾面前的存在感。

所以回過頭來,當我們再次審視2001年出現的《最終幻想:靈魂深處》,似乎就不難理解當時Square為何這樣的一意孤行。

《最終幻想:靈魂深處》:從失敗出發

1997年,Square就專門成立了影業部門,雄心勃勃的試圖在電影和動畫領域大展拳腳,但到最後整個部門轉型複雜海外版權業務後,留給玩家和觀眾的作品也僅僅只有《最終幻想:靈魂深處》和《黑客帝國》系列動畫短片中知名的「冥王號的最後一飛」。

《最終幻想:靈魂深處》是失敗的,這一點毫無疑問;《最終幻想:靈魂深處》是成功的,這也毫無疑問。《最終幻想:靈魂深處》的失敗在於其票房成績最終導致FF創始人辦口博信的引咎辭職,導致Square與Enix的合併,但最嚴重的結果則是直接拉低了業界和玩家對於遊戲改編電影的期望值,甚至是在後續的很長一段時間裡封死了CG電影高速發展的萌芽。

正是在失敗的巨大陰影之下,除了專業的圖形設計工作者,鮮有人看到了《最終幻想:靈魂深處》對整個圖形設計領域巨大的引領價值,正如其名「靈魂深處」一樣,這部CG電影對於從業者的震撼,遠比所謂取代真人演員的噱頭來的真實,以至於在權威教科書以至於《Computer Graphics with OpenGL》上都已大篇幅和多角度從學術的角度以《最終幻想:靈魂深處》為例闡述了計算機圖形學的發展方向。

在現如今相對成熟的遊戲改編電影之前,大多數此類作品幾乎就只是照搬遊戲的劇情,再找來幾個知名演員就想要在兩個領域攪起一些風浪,但殘酷的票房和評價卻給予了它們很好的回答,而這也是《最終幻想:靈魂深處》另一個對於遊戲改編電影的重要啟示,再好的畫面感染力,再炫目的技術表達,都無法取代一個優秀的故事大綱,更不用說「靈魂深處」那少得可憐的動作戲更讓整部電影作品像是一部充滿了文藝范的科幻電影。

《最終幻想7:聖子降臨》:初嘗粉絲的力量

正是因為《最終幻想:靈魂深處》所經歷的斷崖式的慘敗,讓Square在後來的很多年裡再也不想提及任何有關於遊戲作品改編電影的計劃,但誰也未曾想到,正是當初對《最終幻想:靈魂深處》失望至極的玩家,再次給予了Square圓一個電影夢的機會。

《最終幻想7:聖子降臨》原本在Square的計劃中並非是一部電影作品,而只是一個10分鐘的CG短片,用於詮釋《最終幻想7》塞菲羅斯事件結束兩年後,各位主角再次集結拯救FF世界的故事。但正是基於《最終幻想7》的超高人氣,這部CG短片一經推出便受到了擁躉的極力推崇,在這樣的背景之下,《最終幻想7:聖子降臨》被擴充為一部時長超過120分鐘的標準電影。

正是因為《最終幻想:靈魂深處》所帶來的痛楚還歷歷在目,Square這次沒有選擇將《最終幻想7:聖子降臨》投放到大熒幕之上,而是選擇在市場中推出DVD版本,即使實是在2004年和2005年威尼斯電影節罕見的連續兩次邀請《最終幻想7:聖子降臨》參展的情況之下。但是,這樣的做法顯然是正確的,雖然有《最終幻想7》珠玉在前,《最終幻想7:聖子降臨》仍舊無法完全保證其在傳統電影市場上的影響力,原因就在於無論是角色設定還是劇情表達,除了優秀的CG畫面呈現之外,《最終幻想VII:聖子降臨》完完全全就是一部粉絲向的電影作品,影片中出現的對白和人物對於並不了解FF系列的普通觀眾來說,又將感受到如同《最終幻想:靈魂深處》一樣的莫名其妙。

除了通過改變發行方式儘可能的將作品投放到目標受眾之外,《最終幻想7:聖子降臨》並沒有受到《最終幻想:靈魂深處》過於看重CG畫面而導致最終失敗的影響,反而在整個CG畫面打造上更加精進,加上動作戲佔比的逐步提升,得以讓整部電影作品的節奏變得更快也更加流暢,可以說當時的《最終幻想7:聖子降臨》已經比很多主打視覺效果的電影表現的更好。

終於,《最終幻想7:聖子降臨》以其高素質的表現和玩家的熱捧之下,DVD版本在2009年的最終銷量超過了410萬份,Square適時的在當時搭載了藍光播放器的PS3上推出了《最終幻想7:聖子降臨完全版》,並以北美首周銷售30萬份的驕人成績,擺脫了《最終幻想:靈魂深處》所帶來的陰影,真正走向了CG電影製作的新篇章。

這是最好的時代,也是最危險的時代

2016年11月26日,《最終幻想15》國行遊戲發布盛典在上海舉行,與遊戲同步亮相的還有玩家期待已久的《最終幻想:王者之劍》,而在Square Enix和本地運營商的合作之下,一個以FF為核心的IP矩陣也出現在了所有人面前。

如何評價《最終幻想:王者之劍》最終的表現,恐怕這又是一個見仁見智的問題,尤其是在玩家和普通消費者對待遊戲改編電影已經非常寬容的當下環境之中,粉絲效應所帶來的回報將遠比《最終幻想7:聖子降臨》那時所能起到的作用要大的太多,但這種情況往往並非都能帶給電影作品積極的影響。站在聖子降臨成功的基石之上,《最終幻想:王者之劍》以遊戲先行,電影緊跟的步伐拉開了整體宣傳的大幕,配合《最終幻想15》在全國各地的宣傳攻勢,至少可以承接3月由《生化危機》和《刺客信條》所掀起的遊戲改編電影的熱度,從而吸引更多非玩家群體進入影院觀影。

作為一個傳統的以全CG打造電影觀感的系列作品的最新作,《最終幻想:王者之劍》想要達到《生化危機》甚至是《魔獸》的票房水平和市場影響力,顯然還有很長一段路要走,這不僅僅是因為遊戲作品本身對於國內觀眾過於小眾的原因,還有全CG電影時至今日都稍顯超前的觀影體驗所帶來的短板導致的,但好在堅持自身理念的Square並沒有因為曾經沉重的失敗就離開了這條道路,我們也有理由相信《最終幻想:王者之劍》將會帶給所有玩家和普通觀眾更多的感動和驚喜。


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