第九篇:PvP

本篇主要討論FF14的PvP。

彷彿已經聽到不少玩家的聲音「這遊戲沒有PvP」,嗯,其實我不喜歡這種玩笑話,類似的還有「這遊戲沒有4.0」等等。玩家群體有特定的梗很正常,也有助於形成玩家群體的自我認同,但如果梗的破壞性太強,會很影響口碑。觀察製作方的態度,似乎是有意把「龍騎士」這個職業作為玩笑擔當,所以看到有人故意擴散這種破壞性的梗,我總分不清是傻還是壞。算了,本系列不討論品牌形象問題。既然玩家群體會發出這樣的聲音,肯定會有原因,接下來慢慢討論。

當FF14採用MMORPG的形式時,寬泛地說,PvP已經出現遊戲的各個方面了。這裡我們不要把PvP狹義地理解為玩家之間的直接對抗,而寬泛地理解為玩家之間的各種比較。推出新的零式挑戰後,戰鬥玩家竭力爭奪首殺,並且存在一個擊殺順序的英雄榜讓所有玩家查閱,算不算PvP?推出新的生產配方後,生產玩家爭著做第一件最強裝備,並且在市場交易板上互相壓價,算不算PvP?推出新的時裝,時裝愛好玩家穿上之後在玩家眾多的場所跳舞,算不算PvP?稀有的裝備、坐騎、傢具、寵物、成就等等,和它們一起靜靜地出現在別的玩家面前(最近似乎在流行天馬),算不算PvP?

這些不那麼直接的PvP,我覺得FF14做得很好,符合遊戲整體的氛圍,也激活了玩家相應的渴望。但說到那些直接的PvP內容,目前的狀況讓人感到遺憾。這部分PvP內容的狀況,從玩家角度看是不溫不火(國際服看起來情況良好),從製作方角度看是在努力改善現狀。下面簡單說明一下。

FF14的PvP主要分為競技場和戰場(遊戲中稱呼為「紛爭前線」)。競技場目前有段位賽和非段位賽,戰場目前有4個選項,如下圖所示,就不介紹各個PvP選項的具體規則了。此外,遊戲中不存在野外PvP,玩家之間如果想1V1單挑,需要去特定的場地,互相確認後才可以開打。

從國服參與情況看,只有在玩家大量在線的時間段(比如傍晚),才有可能通過系統自帶的任務搜索器參與競技場或戰場,其餘時間則需要玩家自發組織。並且這種狀況很容易進一步惡化,因為玩家參與很少,所以新玩家想參與卻組不到足夠的人,結果新玩家也不想參與了。

並且暫時無法判斷玩家參與PvP主要是為了獎勵還是喜歡玩法本身,或許叫好的聲音多一些吧。製作方為了推廣PvP玩法,推出了很多激勵措施,推廣階段這麼做無可厚非,只是現在搞不清楚PvP玩法本身到底有多少吸引力,如果推廣力度下降了又會怎樣。

據說存在對刷現象。如果PvP的開展依賴玩家自發組織,並且玩家對獎勵比玩法本身更感興趣,那對刷就很容易出現。這是個很尷尬的話題,依賴玩家自律或者官方封禁來處理對刷,都會讓人十分遺憾。

那相應地製作方做了哪些努力?

1、不停地調整PvP

最近多個版本的更新都有關於PvP調整的內容,主要是調整平衡性和可玩性,比如調整一些職業技能的傷害、效果,增加新的競技場和戰場內容。有情報說4.0之後要修改PvP技能,並完全分離PvP及PvE職業平衡設定,這不禁讓人多了些期待。

2、提高獎勵

坐騎、成就、寵物、稱號這些獎勵和其他玩法相比都還算正常,但PvP裝備的外觀效果真的是出類拔萃,很多好看的幻化搭配都有採用PvP裝備。但,對刷換外觀這種事情,算不算得上是買櫝還珠?

3、組織賽季比賽

一方面是遊戲內部有段位賽,每個賽季結束後,排名靠前的玩家會獲得相應的獎勵;另一方面是官方會組織線下的比賽,自然也會為獲勝隊伍提供獎勵,比如現金,但不確定官方是否會一直持續地組織比賽。

4、投入聯動資源

最近PvP增加了其他遊戲的聯動,很尷尬地承認《牙狼》我之前沒有接觸過,但至少說明製作方還是希望玩家多多參與PvP內容的。放張截圖。

5、各種硬廣

比如在粉絲節上製作方和玩家打上兩把PvP比賽,在各種採訪中花不少篇幅來介紹PvP,看起來觀眾的反應都挺熱烈。

既然上面討論了現狀,那很自然地會浮現兩個問題,PvP為什麼會這樣以及製作方為何執意要改善PvP?接下來的篇幅就簡單討論下這兩個內容。

在FF14整體的PvE氛圍下,PvP內容會受到很多限制。

1、種族、陣營之間基本友好

從種族設定方面說,玩家雖然有很多種族可以選擇,但這些種族之間並沒有多少對立和矛盾,種族主要影響角色的外貌。陣營設定也類似,艾歐澤亞三國基本處於同盟狀態,一直合力對抗加雷馬帝國,之間沒多少嚴重的矛盾。要想讓不同陣營的玩家PvP玩得自然和投入,是不是首先得改改這些基礎設定,還是使用目前的做法,只在PvP的內容上做一些背景設定。

2、遊戲內的氛圍相當和諧友好

氛圍是個難以具體描述的內容,這裡就簡單說明一下。FF14中不允許玩家在坐騎上和NPC對話,如果對話就強制下坐騎,製作方解釋說這樣對NPC不夠禮貌。再舉個例子,製作方一直反對玩家使用Dps檢測插件,認為這會對Dps低的玩家造成壓力,搞得一些玩家只能偷偷地用。武器裝備也是,到了版本末期,製作方會降低獲得高等級裝備的難度,盡量讓所有玩家在同一起跑線。整體的美術風格也偏向於和諧舒適,或許日系文化本身就不喜歡直接對抗吧,再者估計選擇FF14的玩家很大一部分本身對PvP就不感興趣。在這樣一個整體和諧友好的氛圍下,你讓玩家怎麼PvP?兩個精心打扮的拉拉菲兒族女性舉起斧子對砍?這畫面太美,我不敢看。

稍微偏一下題,遊戲中基本不會出現令人不舒適的畫面。個人認為,遊戲中最可能讓人不舒適的鏡頭,是埃斯蒂尼安取下龍眼,如下圖。和其他作品相比,FF14真的是太和諧。

3、PvE中適用的技能在PvP中水土不服

其實這一點製作方已經做了很多調整,也存在PvP專用技能。舉個簡單例子,PvE中存在「仇恨」的概念,防護職業的技能附帶很多仇恨,在PvE中對敵人施加仇恨就可以使敵人攻擊自己。那「仇恨」這個概念到了PvP有什麼用呢,玩家操控的角色當然不會被「仇恨」沖昏頭腦,說集火誰立刻就集火誰。相應地,有些持續性傷害技能是基於地點生效,防護職業在PvE中可以把敵人拉到特定位置,那到了PvP這類技能還能發揮多少作用。這只是些簡單的例子,總得來說,PvP戰鬥的思路和PvE有很大差別,在PvE中合理有效的技能,沒法直接搬到PvP。對製作方如何調整保持期待。

製作方為何要執意推廣PvP。

1、前景良好

PvP一般和PvE並稱,本身就說明分量很重,如果FF14能做好PvP,那真的是意義巨大。從玩法上說,PvP本身是有樂趣的,玩家互相鬥智斗勇,系統只用提供合適的規則就好。別的玩法(尤其是PvE)重複次數多了,就會產生刷刷刷的枯燥感,並且還要考慮如何設置獎勵以及之後如何消耗獎勵。PvP如果運轉良好,可以極大地延長遊戲生命,玩家可以從其中獲得無限的對抗樂趣。

2、騎虎難下

PvP的內容目前已經做了這麼多,狀況雖然不理想,難道就直接放棄,還是置之不理?說起來,把PvP的資源投入到遊戲的其他部分會不會更好,嗯,還是先相信製作方的決策吧。日系似乎好久沒出現PvP大作了,製作方應該有能力做好吧,雖然最終幻想系列主要是做PvE,但也出了紛爭這款作品的。我們還是對製作方保持期待吧,期待能夠做出適合FF14的PvP內容。

3、未雨綢繆

仔細觀察的話,FF14已經存在遊戲內容不足的隱患。版本更新的話,主線內容雖然意義較大,但沒法重複利用,一般還會推出幾個新的副本,並鼓勵玩家多刷幾次。遺憾地是,這些新副本的一些套路似乎在重複過去。舉例來說,最近推出的極女神和2.x版本的極水神在某些機制上就有點類似。國服即將更新的版本,只提供了元靈武器和死者宮殿的新階段,實質又是鼓勵玩家刷刷刷,但如果玩家不想刷這個內容,那這個版本更新就很尷尬了。據觀察,遊戲中存在不少掛機的滿級玩家,如果製作方不能提供足夠多的有趣玩法,是很危險的一件事。


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