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模擬經營手游第二年收入反超第一年,怎樣做到的?

與實體盒裝遊戲不同,在移動平台,F2P遊戲作品往往需要開發商連續運營多年。通過持續的內容更新和線上活動,開發商既能夠讓遊戲吸引新玩家,同時也可以長期留存老玩家。

Inka Vikman

《模擬城市:建造》(SimCity BuildIt)於2014年面世,是EA出品的一款模擬經營類移動遊戲。近日,EA赫爾辛基工作室《模擬城市:建造》的高級製作人兼在線服務主管Inka Vikman接受英國移動遊戲行業媒體Pocketgamer採訪,談了談在過去兩年,工作室在內容更新和運營方面,為這款遊戲做了些什麼。遊戲茶館對採訪的主要內容進行了編譯。

記者:《模擬城市:建造》已經兩歲多了,你怎樣評價遊戲從發布初期到如今進入成熟期的表現?

Inka Vikman:我們在發布《模擬城市:建造》時非常興奮。從一開始,這款遊戲的核心循環就非常穩固,用戶體驗也很好。不過與此同時,我們還希望為玩家提供包括更多建築和職業在內的更多樣化的有趣內容。

《模擬城市:建造》發布後的第一年非常成功,因為我們頻繁推出新內容,包括倫敦、巴黎和東京等城市、史詩建築以及機場運輸等新的遊戲循環。我們在這一年的重點是讓玩家體驗變得更豐富。

在第二年,我們的重點變成為已經在遊戲中遊玩一段時間的玩家提供更有深度的玩法,並推出了迄今為止遊戲中規模最大的周期性活動:「市長競賽」(Contest of Mayors)。市長競賽以周為單位進行,玩家在他們自己的城市完成各種任務,與其他市長競爭並獲得獎勵。

換言之,我們更新遊戲的焦點變成了增強和改進核心玩法。事實證明這非常有效,《模擬城市:建造》的玩家愛上了這項功能。

到第二年年底,我們還在遊戲中加入了「市長競賽」賽季的機制。每個賽季持續8周,我們會在賽季開始時推出新的活動獨有內容。《模擬城市:建造》上架後的第二年是遊戲市場表現最佳的年份,所以我們對此感到非常高興。

《模擬城市:建造》進入市場的時機很好——在當時,移動遊戲市場上還沒有像這樣畫面精美的城市建造類遊戲。而通過採用在線服務模式,頻繁的內容更新和在線活動,這款遊戲長期維持熱度,這棒極了。

在現階段,負責《模擬城市:建造》在線運營的團隊規模有多大?

Inka Vikman:我們的在線運營團隊由8~10名成員組成,都在赫爾辛基工作。我們鼓勵玩家提出反饋,旨在通過發布內容更新,持續優化遊戲。

對一款移動遊戲來說,你認為客服和內容更新扮演著怎樣的角色?你們怎樣看待客服工作?

Inka Vikman:非常重要。當我們在赫爾辛基組建團隊時,我們就希望這間辦公室擁有一位客戶體驗專家。

考慮到移動遊戲的商業模式,我們希望每天都能夠聽到來自玩家的反饋,並基於他們的反饋進一步改進遊戲和服務。從某種意義上講,玩家就像是我們的拓展團隊,幫助我們解決了許多技術難題,因為他們總是能夠發現和指出遊戲中存在的問題。

在遊戲的平衡性、玩法和其他一些方面,玩家也為我們提供了極具價值的反饋。

每天上午,我都會和我們的社區主管聊一聊,因為我想聽到玩家提出了哪些反饋,並確保我們能夠儘快解決遊戲中可能存在的問題。

為了讓《模擬城市:建造》在發布後長期留住基數龐大的活躍玩家群體,你們還做了些什麼?

Inka Vikman:我們曾經跟星巴克合作,《模擬城市:建造》在上架後的第一年還曾入選(App Store)當周編輯優選遊戲榜單。另外,我們去年曾與蘋果合作,參與過慈善活動。

每當《模擬城市:建造》發布新內容,我們總是會通過各種推廣渠道獲取用戶,讓這些更新吸引許多玩家的關注。我們還會努力讓半流失玩家重新參與到遊戲中。

你們在運營《模擬城市:建造》的過程中積累了哪些經驗?

Inka Vikman:我們從中學會了很多。我們的優勢在於我們能夠從各種不同渠道收集玩家反饋,認真對待所有反饋,並根據玩家的反饋持續優化遊戲。

最讓我感到自豪的是,在玩家們的幫助下,我們有能力快速修復遊戲中出現的Bug或技術問題。舉個例子,如果某個更新版本中存在問題,我們也許只需要花幾分鐘就能夠將它解決。

《模擬城市:建造》接下來將會怎樣發展?

Inka Vikman:我們將一如既往地專註於為玩家提供在線服務,同時還將會推出更多優質的更新內容。

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