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這款中國人做的英文單詞遊戲,如何獲得了全球推薦?

一直以來,App Store 的商店推薦都更傾向於RPG, SLG,RTS等遊戲,但上月底,一款畫風清新唯美的單詞遊戲Alice in Wordland (愛麗思與詞幻境)悄悄登上了全球AppStore推薦首頁。遊戲自2月22日發布之後,如今已累計拿到了蘋果iTunes首頁3000多次推薦,本周也再次登上AppStore國區首頁專欄推薦。

本身就是小眾分類的文字遊戲在APP Store中幾乎被海外開發者承包,然而此次的Alice in Wordland卻是實打實的「中國創造」。Alice in Wordland由致力於研發精品益智休閒遊戲Joycastle(北京樂城堡科技有限公司)獨立研發並發行, 它的成功發布證明了全球市場對益智遊戲的認可。因此,決定對敢於做第一個吃螃蟹的國內開發者進行一次深入訪談,探索在文字遊戲方面的製作心得與經驗。

小編:文字遊戲在國內尚無前例,立項Alice in Wordland時有參考過其他遊戲玩法嗎?

製作人:Alice in Wordland立項時參考的作品包括Word Whizzle, Word Bubbles和Word Brain。三者在核心玩法、題目內容、美術風格、商業模式都非常接近,且市場反饋都非常好。想超越或者達到這些作品的水準,就需要從如上提到的全部角度入手,做出優化和創新。

小編:很多文字類遊戲的題目都比較枯燥,Alice in Wordland在內容設計上是如何規避這些問題的呢?

製作人: 題目設計是漫長的,艱辛的,痛苦的,糾結的。每一個選詞每一條解鎖條件都每一個題干都經歷了反覆推敲甚至推翻重做。作為英語第二語言,(不過,我認為哪怕作為第一語言也應如此)設計高質量題目遵循的核心準則是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不滿足於設計了某類題目或者某條巧妙的解鎖關係,然後炒冷飯或者降低之後題目的質量,而應該不斷創新不斷擴展,為玩家帶來更豐富的辭彙體驗。stay foolish表示出題的依據不是自己的知識背景和興趣愛好,帶有製作人自己烙印的題目,也使和製作人「臭味相投」的那小部分玩家產生共鳴。因此在放空自己、把自己放在一個對英語、對西方文化一無所知的位置上的時候,就需要keep googling了。所有直覺、所有猜想、所有靈感都需要得到google的驗證。舉一個簡單的例子,參照之前第一關手稿。當有了book和fire兩個詞,且題目總數已經接近第一關10題的設定時,我需要把book和fire放在同一個題干作為第一關的完美收官。如果作為製作人我用自己的知識背景,通過book和fire會聯想到火系魔法,魔法書,甚至具象到魔法門英雄無敵。但這些東西是大部分玩家,尤其是文字遊戲玩家會知道的或者感興趣的嗎?一定不是。所以,當一個「一無所知」的我在google輸入book of fire的時候,奇蹟發生了:A Song of Ice and Fire,一個在美國家喻戶曉的作品。

於是,第10題的題干book title contains fire and ice和答案song,以及之前鋪墊出ice這個解鎖單詞,一切都順理成章了。這只是Alice目前14大關、300+道題目設計過程的縮影。後面的題目隨著單詞長度和數量的增加,google出類似冰與火之歌這種畫龍點睛的題干靈感越來越難,但我依然理想主義地堅持著,堅信玩家選擇文字遊戲不僅僅是為了消磨時間,堅信玩家會體會到Alice in Wordland在內容上與其他文字遊戲的截然不同,堅信玩家會滿懷期待地進入 下一題。

小編:玩家有感受到題干或者題目類型對遊戲體驗的影響嗎?

製作人:這裡「插播」一條上線之後的美區五星評論:I got to the 3rd level, and on one of the things, the only hint it gives you is "WALL STREET", and the only thing that popped into my mind was that song from School House Rock that taught kids about when and when not to invest a lot of money in stock markets. And I dont know if I should feel ashamed or proud because that song, which is now stuck in my head, made that part too easy. 大意上是一個對華爾街毫無了解的玩家看到「Wall Street」這個題干後腦中只想到小時候聽過一首歌,裡面提到什麼時候該或者不該投資股票市場。他因為一直記著這首歌感到有點尷尬也有點得意,至少這題他會做了。不是每一個玩家都會分享這樣的心理活動,但是我相信每一個玩家都會在不同的題目有類似的體驗。因為題乾的範圍包羅萬象,在題干看上去「超綱」的時候,恰到好處地動用奇怪的聯想,就會柳暗花明。

小編:Alice in Wordland的畫風也與市面上大部分文字遊戲產品的畫風不同,為什麼選擇如此小眾的畫風呢?

製作人:Alice in Wordland最早的原型叫Word Botany,因為Botany是植物學嘛,而關卡是樹形結構。推關的過程就像是探索各式各樣的樹,樹上的花對應題目,枝幹對應解鎖關係。

上圖是Alice in Wordland第一版美術,採用了歐美流行的畫風,造型極為精細,有細膩的質感和豐富的色彩變化(因為是demo,只有花的部分精細化處理)。之所以沒有選擇使用這個畫風,主要原因是時間成本太高,每一關設計並繪製不同的花對美術的消耗極大。而且對比Word Whizzle,一個依靠幾何圖形和配色方案在扁平簡約風做到極致的作品,如果使用如此耗時耗力的畫風硬剛極致,我認為極不理智。

Alice in Wordland的第二套美術方案融合了多種元素。花的部分體現了一定程度的質感和精細度,樹榦樹葉和背景的元素採用了手繪的風格,而解題的UI是扁平的風格。這個方案相比之前有幾個優勢。第一,簡化了枝幹的功能性。枝幹不再嚴格意義上地體現題目之間的解鎖關係,而僅僅考慮樹美觀的構圖需要。這樣取捨是因為不僅每一關的邏輯結構設計美觀的枝幹非常困難,而且具象地看到這個邏輯結構並非多數玩家的需求。第二,繪畫時間成本降低。花的部分精細度降低,手繪風和扁平風的部分也更容易操作。第三,整體風格化更突出。相比之前那套在歐美市場已經非常大眾化的畫風,這套方案無論在造型還是配色上,都更容易讓玩家眼前一亮。但是,在按產品級的精細度要求做了這版美術的demo之後,我們還是放棄了這套方案。原因一,這套畫風的整體情緒偏壓抑,不是很符合文字遊戲玩家的心理狀態和作為主體的女性玩家的審美。原因二,因為這套方案融合了不同元素,雖然在靜止效果圖上很和諧,但加上動畫之後整體畫面感就被破壞了。比如這個畫風下的花適合粒子效果和光影變化,但是緊挨著花的樹葉和枝幹因為是手繪風,與粒子和光影搭配在一起顯得不倫不類。總結了前兩個方案的經驗,我決定第三個方案統一手繪風格,且偏向風格化和女性向。

接下來的一周,我們搜集了各個國家各種風格的作品,終於確認了當下Alice的畫風,很多人覺得Alice中的樹木和人物造型雖不複雜,但卻成功營造出了一種安靜優雅的氣氛,與文字遊戲的慢節奏非常吻合。於是,我同美術設計師確認了四季、每季七大關、第一版Alice出春夏兩季的設定之後,我給予了設計師最大的自由度進行創作,只在遊戲功能性需要必須做出畫面調整時才會幹預。最後的成品質量我非常滿意,很好詮釋了復古的手繪插畫風。

除了關卡內界面,Alice美術上的另一個亮點在選關界面。美術設計師也很好地表現了我的設計要求——靈感來源於一個拼圖的四季無縫銜接的整幅畫卷。這幅畫卷一開始是黑白的。

隨著玩家不斷完成關卡,畫卷逐漸被點亮著色,Alice駕著小船就在畫中游其實美術設計到這裡,Alice這個人物才剛剛出現。既然人在畫中游,這個人是誰呢?首先確定是個女孩子(畫風都這樣了也只能是女孩子吧~)。那這個女孩子叫什麼呢?就叫Alice吧(name of my fiancé btw),於是就有了Alice in Wordland。

小編:在遊戲上架前,都是用了那些方式進行宣傳呢?

製作人:由於遊戲是英文文字類的,所以產品上架之前我們在海外社區進行了精細化的耕作,比如開發過程中在社交媒體Facebook, Twitter, reddit上更新產品的製作進度,讓目標用戶有機會在上線前就對遊戲有一個基本的了解;其實Alice本身的畫風就非常吸引人,每周按時更新一些遊戲里的美術概念圖也能成功收穫一批可愛的用戶,這樣在海外媒體上比較輕鬆就獲得了一部分用戶的關注。

製作過程中我們也招募了許多海外玩家進入內測,一方面他們能幫我們測試遊戲關卡的難度,另一方面也在一定程度上幫產品進行了傳播,畢竟口碑傳播在海外的效果十分強大。

在產品上線前一周向海外遊戲媒體通發了產品的MediaKit和預發布的通知,這一點對於想在海外發遊戲的開發者十分重要,必須在遊戲上線前跟媒體進行溝通,確保產品足夠「新」才能獲得海外媒體的關注。

小編:在遊戲正式上架後,又進行了怎樣的市場推廣?

製作人:遊戲上架之後成功獲得了蘋果推薦,並且驚喜的是蘋果國區給了我們很好的推薦位,這在一定程度上吸引了一些遊戲媒體對產品進行宣傳。產品上線後我們在海外的社區用戶漸漸多了起來,由於在產品內做了社交分享機制:用戶在碰到難題的時候可以分享到社交媒體上尋求答案,這在一定程度上也為產品吸引了潛在用戶。

可能我們並沒有像其他遊戲一樣進行買量,但對於Alice這類產品來說,抓住核心用戶利用社區和口碑傳播也不失為一種比較合適的推廣方式。

最後,Alice自上線拿到全球推薦以來,已經過去了兩周多時間,經歷了兩個版本迭代,完善了新手引導和用戶操作體驗。希望更多的人有機會接觸到Alice in Wordland,也希望樂城堡能在手游研發的道路上不忘初心。最後打個小廣告,想和我們在遊戲設計上有更多深入溝通的小夥伴,以及希望加入我們一起做更好的遊戲的小夥伴請發郵件到contact@joycastle.mobi喲~

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