新游力薦 | 如果《率土之濱》是第二的話,那麼它則是第一

文 | 手游那點事 | 好春光

經過《新游力薦》第一期的洗鍊之後,第二期本準備將那周公測的遊戲都體驗一遍,再從中選出較為優秀的一款,但,幸運的是筆者的想法並沒有如意。

在體驗《尋找前世之旅》和《戰姬前線》後,筆者碰到了《朕的江山》,一接觸便下定決心,《新游力薦》的第二期就是他了。此次筆者給的分數是6+2——8分。

一、站在「地緣戰略玩法」上,《朕的江山》將是當之無愧的第一

正如之前所說,如果《率土之濱》是第二的話,那麼《朕的江山》則是第一,從地緣戰略玩法上來說,此話毫不誇張。

「地緣戰略玩法」是《率土之濱》的重要宣傳點,也是該遊戲最具有創新的地方。

在以前雖然很多SLG手游都有大世界地圖,但玩家的位置並不固定,也可以無視地理攻擊別人,距離僅僅是用來計算出征時間的長短而已。同時,地圖上的資源單元格並不能佔領,只能「採集」、「掠奪」。

《坦克前線:帝國OL》

而《率土之濱》則完全不一樣,在《率土之濱》地圖上所有的單元格均可以佔領,同時只有與自己領地相鄰的單元格才能出征,第一次讓玩家認識到地理的重要性,算得上是一次較大的創新。

《率土之濱》

但作為一款多人在線手游,《率土之濱》做出了一些妥協。首先,單元格並不能無限制地佔領,有領地的上限(可隨等級增長)。而且雖然可以在自己的領地上建造要塞或分城,但由於並不能無限制地建造,同時建造所需的資源太多,大量的玩家都不選擇建造分城,參與度不是太高。

一定程度可以認為《率土之濱》佔領單元格,也只是變相的「採集」、「掠奪」資源。當然在這樣的基礎上,《率土之濱》比大多數SLG手游有更強的策略性。

但今天要介紹的《朕的江山》,在「地緣戰略玩法」上比《率土之濱》更為創新。《朕的江山》只有相鄰自己領地的城市(有路可走的城市)才可以出擊,更為講究地理。

《朕的江山》進攻任城

如果僅僅是只有相鄰的城市可以進攻的設定,那還引不出筆者的興趣,《朕的江山》更為創新的一點是佔領後城市可以進行建造。分別可以建造三種不同的建築物如用於產兵的民居、生產銅錢的集市以及生產糧草的農田。

任城城內建造,共有十個可建造地塊

這三種資源也是遊戲中最為主要的資源,兵用於戰爭、錢用於建築、糧用於兵。由於每派一次兵(從一個城市調往另一個城市)都是需要糧草,因此哪些地方需要打仗,哪些地方需要多造民居,哪些地方造市集、農田,都需要一定的戰略眼光,也加深了遊戲的策略玩法。

二、對局式SLG,最長96小時一局——算得上是革新之作

運籌帷幄而一統江山,是該遊戲最開始吸引筆者的一點。其次是《朕的江山》引入了對局的概念,十分創新,但也可能是《朕的江山》妥協下的創新(說句題外話,莉莉絲的SLG手游<劍與家園>最有創意的便是對局式戰鬥,但近期的測試中取消了)。

前面提到《率土之濱》「地緣戰略性玩法」做得不極致,其實並不是《率土之濱》不想,而是作為一款多人在線手游不太能做到。《率土之濱》共有一十三個州,地圖十分遼闊,如果佔領單元格而不加限制,那雪球會越滾越大,而無其它玩家生存之餘地,遊戲生態也將面臨失控。

而《朕的江山》將「地緣戰略玩法」發揮到了極致,引入對局式玩法,每局人數為8-16人,以打敗所有玩家(除同盟外)為目的,遊戲最高時長開戰後為96小時(4天),則很好的避免了馬太效應愈來愈明顯,遊戲玩家失衡的局面。另一方面,有限的時間,不會給人一局遊戲永遠打不完的感覺。

開戰後是公元184年,到公元280年遊戲會強制結束(一年一小時)

在對局式的核心玩法下,筆者也見到了《朕的江山》與大多數SLG手游不同的地方。

1、無排行榜獎勵、拒絕滾服

在《朕的江山》中,廠商去掉了眾多手游滾服的機制,《朕的江山》所有的玩家都是在同一個伺服器里進行戰鬥,也就是說無論你的好友在哪個伺服器都可以進行組隊。同時雖然《朕的江山》也有常見的排行榜,但排行榜中並無獎勵,這樣一來讓玩家把重心放在戰鬥中去,而不是去刻意的沖榜。

2、無VIP以及累計充值活動

為了把對局的魅力發揮到最大,《朕的江山》摒棄了很多SLG手游中常見的設定。最讓玩家喜歡的應該是無VIP系統。很多SLG手游中,VIP等級越高,則建造速度、出兵速度等都會有一定的加成。為了對戰平衡,《朕的江山》去掉了VIP系統,轉而推出了會員服務,對於個人成長有一定的加成,但對於對局影響不是很大。

另外,根據最新的公告,《朕的江山》又將去掉累計充值活動,由於之前累計充值活動已經實施了很久,為了平衡新老玩家的差距,《朕的江山》目前開始正在對充值活動進行削弱。

3、封頂式的加速設定

其次是出征的時間,在很多SLG手游中,加快行軍速度都是明碼標價,而《朕的江山》最多只可以減少一半的行軍速度,且每次出征只能加速兩次,也就是說被攻擊的玩家至少有2分半的反應時間,而從鄰城調軍隊來是2分鐘,也意味著無論如何玩家都有充足的時間進行防守。

在這樣的基礎上,間接又加深了《朕的江山》的玩法,比如可以用少量的部隊正常速度行軍對B城市進行佯攻,牽制對方主力,隨後再派主力部隊加速行軍攻擊A城。由於無法預見對方軍隊規模,以及行軍速度,這樣的局面十分講究戰略與自身心理素質。

4、自動升級建築、無資源收取直接入庫

此外,由於提高了戰略與戰鬥元素,為了適應手機端碎片化時間,《朕的江山》開始對經營模擬進行減輕。遊戲中有大量此類設定,如自動升級城池建築、戰後武將自動補兵,同時遊戲中取消了常見遊戲中的一鍵收集資源等設定,資源產出直接入庫。

《朕的江山》的戰鬥方式為常見的卡牌式戰鬥(遊戲中可以放開到3*3)

三、創新之後,有些機制並沒有及時跟上

《朕的江山》有兩大創新之處,但就以筆者的體驗來看,創新之外《朕的江山》仍有不少不足之處。由於僅僅是玩了幾天,遊戲內容體會不全面,所以若有不對之處,還請指正。另外,由於《朕的江山》處於不刪檔測試期,此言論並不代表遊戲最終品質。

1、新手指導不是特別完善

正如之前所說,《朕的江山》是一款頗有創新性的手游,市面上絕大多數玩家並沒有接觸過對局式的SLG,因此初次嘗試很多人都有疑惑之處。比如說等級,一般的SLG手游渡過新手指導後,等級起碼在十幾、二十幾以上,但《朕的江山》升級很慢,新手指導後才7級。

官方也對此進行了解釋,大意為篩選更為優質的玩家,這一點在諸多遊戲中並不常見,很有個性,但筆者認為還是要有著完善的新手指導,降低玩家上手難度。

2、既然是對局制,那競技性有待增強

雖然《朕的江山》對每個競技區都作了等級的限制,但玩家的實力往往不在於等級,更多的是武將和裝備,所以是否要像引入MOBA遊戲中考慮雙方實力以及勝率等匹配製度,來照顧實力較弱的玩家,減弱其挫敗感。

《朕的江山》既然是對局式的SLG,那麼遊戲玩法一定是想往競技上側重。雖然前面提到在戰略上有諸多選擇,帶有一定的策略玩法,但在戰鬥上,競技性的體現不是太強。比如說武將,雖然搭配不同的武將有不同的加成,頗有一定的技巧性,但遊戲中只有相生,而沒有相剋,這樣以來競技性就下滑了不少。

官至縣令後會開啟兵種大全玩法,應該會給戰鬥添加不少的競技性,但筆者尚未體驗暫不做評論,這也是筆者想吐槽的另一點,作為一款對局式的遊戲,很多遊戲內容應該較早的開放給玩家,讓遊戲進入之時就有更高的可玩性(此處帶有一點筆者的小情緒)。

3、缺乏相應的減輕措施,遊戲還是過於重度

《朕的江山》官方的規定是開戰後96個小時結束戰鬥,但以筆者等級的體驗來看,遊戲節奏明顯過快,最多兩天便可結束一局。原因在於《朕的江山》加重了計策的使用,而降低了對局中經營模擬的產出,從而致使節奏過快。

儘管計策的存在,能使得戰局更有變化性,更有趣味,但如果在新手區或在縣長區,一天20萬的兵力無疑能蕩平一切,是否要考慮針對不同的競技區來設定招兵買馬的上限以及使用次數,重新平衡下計策與遊戲經營模擬兩者產出的權重。

另外,計策的更新時間是按天數來算,也就是說玩家今日不參與戰鬥,仍可以領取計策,長期如此,戰鬥時將擁有十分明顯的優勢。而若上午結束了戰鬥,下午參加了另一場戰役,計策沒有刷新,將很可能影響這一局的比賽。這一點仍需要一個較好的解決辦法。

此外,可能是還處於測試期的原因,《朕的江山》有些地方,機制並不是很完善,比如戰後武將自動補兵,實際結果是戰後會自動補兵,但並不是按照事先排好的武將順序,因為不同的武將有不同的加成,所以很多時候玩家仍會選擇手動補兵。

同時,敵人攻擊你時,雖有紅色的警示,但並無音效提示,且遊戲關閉後,敵人攻擊你時,並無常見的彈窗類提示,因此一旦進入對局之後,需要時時關注著手機,提防一不小心就被別人滅了,這樣的結果是,一局下來體驗真的很累。

晚上凌晨到早上8點一定程度可以認為是休戰期,但光此程度的減輕感覺還是有些不夠

說來可笑的是,筆者第一局的勝利是跟敵人一起打我的盟友,然後再跟敵人同盟取得。原因就是雙方都太累了,心力交瘁,而盟友又遲遲不上線,為了早點結束戰鬥而達成了這樣的協議。

結語

《朕的江山》創新程度不少,但創新後仍有些制度並沒有跟上,希望公測時能見到更好的《朕的江山》。

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