從表情包到IP:三文娛【私享會】第6期乾貨分享,十二棟文化CEO談形象IP的授權、開發與運營
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2月25日,三文娛邀請了旗下擁有長草顏糰子、製冷少女等熱門形象IP的十二棟文化創始人兼CEO王彪,他結合多年來的實戰案例,向大家分享了形象化IP經營的經驗。
王彪是十二棟文化創始人兼CEO。十二棟文化是一家原創IP孵化&運營公司。公司以旗下原創版權形象為基礎,圍繞原創動漫品牌創作、自主IP形象開發與授權、產品設計與周邊衍生以及社交媒體運營推廣等展開業務。與包括周大福、旺旺集團、廣發銀行、寶潔等多個品牌達成授權合作。
本期私享會,王彪圍繞形象IP經營展開分享,三文娛梳理後,歸納以下關鍵詞:形象IP三要素、IP類別、產品劃分認知三階段、產品差異化、附能、IP未來、渠道策略、商業變現、衍生品開發、授權條款、調性匹配度、產業鏈布局、舶來IP、形象評定標準。
具體核心觀點可查看以下文字版紀要。
主題分享:形象化IP經驗談
1.什麼是IP
IP不是東西,是一種情感的結果,把勢能集中到一點爆發。
形象IP理解三要素:
特點:在形象這塊來說,特點大於好看,在日本這塊,特點慢慢向像素化轉化,機器貓—藍色,奧特曼—紅色。特點是構成IP成型的最重要原因。
精準:IP是把所有的流量或情感認知歸於一點,在IP培養和發展中要把精準考慮到。
可轉移:諸如大家說的勢能轉化、跨平台等,核心來說就是可轉移的,在其他方面可以做轉移和連接。
2.動漫IP的分類
形象化IP:最看重視覺,主打泛粉絲概念,無大故事、強邏輯,藉助其他元素聯繫。
故事化IP:通過人物關係、劇情、性格等與大家產生黏性,更講究鐵粉。
(國內形象IP做得不錯的例子:快看漫畫、吾皇萬歲、同道大叔)
老牌形象IP:西瓜太郎、米菲兔、流氓兔、史努比這些老牌形象,它們的背景大家不會很在意,而是在使用時覺得形象很棒,構成了認知及喜愛。
新時代IP:米菲兔、LINE、懶蛋蛋、熊本熊
3.形象化IP的價值
現在在由文字時代向圖像時代轉變。文字時代最重要的標準是建立,用加法做認知;圖像時代最重要的是識別,現在物質豐沛,用減法來剔除其他信息,留下最突出的點。
產品劃分認知三階段:最先開始產品這塊是品類來做劃分,最重要的是功能;後來有品牌概念,這是認知的一個底線,認為其質量在一定標準之上;現在進入後品牌時代,品牌眾多,在品牌層面分辨不大,所以在現有的基礎上找出差異是很重要的。
產品差異化很重要的是附能,那麼IP起到很重要作用。如現在網紅經濟,同樣2件白襯衣,普通襯衣與網紅襯衣銷量差別很大,底層邏輯相通,在認知上打造差異化。
4.IP的未來
IP將會是這一代年輕人認知世界裡的品牌。現在大家會更多通過視覺化做劃分。舉兩個例子,如麥當勞、海爾兄弟,普通產品搭上IP,起到附能效果。在解決產品同質化上會起很大作用。
5.關於我們
(1)數據
從15年到16年,所有表情發送量突破200億,下載量突破8億;粉絲已經突破500萬,全網(可查)閱讀量15億。這只是一部分形象,對我們來說,長草顏糰子和製冷少女只是實驗市場的一部分產品,之後會有更多形象。
(2)我們的構架
(3)我們的做法
別人怎麼知道你:涉及2個重要的點,你通過什麼渠道宣傳、別人通過什麼樣的方式去了解你;別人為什麼喜歡你:到底是內容還是渠道亦或其他方面做得好;別人能從你身上學到什麼?做商業就像一個小丑掂量三個球,當三個球拋擲幅度相同時,這個商業模式就是成型的,當某一個球動力不足時,得在這一方面發力。若第三個球有問題,那就是體驗問題。
十二棟一直就在做這三個事情,通過短視頻、漫畫、內容等慢慢不斷把別人為什麼喜歡你這件事做好,再通過產品設計、與國內外優秀團隊合作等,一步步把三個球做好。這是比較良性的公司運作發展。
(4)對產品這塊的想法
下圖是MOJIGO,我們想把它做成一個形象化IP孵化平台,希望讓不同人能在這裡找到自己定位,讓與形象化相關的生態能夠建立起來。從產品來說更重要的是交流,如何做連接性的產品,最終讓大家有更好的體驗與認知。從這來講,我們公司的運作是一手抓流量,一手抓產品。
最後分享日本的例子。日本動漫這塊年營業額已達230多萬億日元(14多萬億人民幣),周邊市場2萬億日元(1200多億人民幣),但現在面臨問題有盤子太大,產業比較老化,動漫產業增長率2.3%,遠遠低於國際標準5%;中國在以13%的速度向前發展,十二棟希望與更多動漫企業結合起來,把中國動漫市場做大。
問答環節
1.「製冷少女」「符錄之撿到一個小殭屍」等自主IP形象是如何開發的?
這裡更多分享渠道方面,首先是網路渠道,我們主要做形象IP,臉熟是一寶,運用網路上各種平台臉熟;第二是投入小炸彈,即有頭有尾的內容,看哪些小炸彈能引起爆點,通過量看如何爆。不管產業鏈還是公司組織架構,都是為了試驗不同市場後,發現哪些是爆點,再不斷跟進、拓展,能夠迅速反應並在在這個點上深挖。
2.「長草顏糰子」這一形象的大熱經過哪些傳播推廣方式?
第一步還是通過網路,全平台紛發與推廣,另外也有許多線下的免費派送小禮品及各種展示活動,通過不同渠道對標不同受眾群體。網路推廣能接觸更多網路原住民,長草顏糰子更多是運用網路資源,包括與美圖合作,拍照之後頭頂長草。
3.「長草顏糰子」從哪些方面進行商業變現?接下來還有什麼商業計劃?
目前商業變現還是通過授權和產品這塊,再往後,從產品附能角度來看,它更具可塑性,發展空間很大,包括我們現在與華僑城的合作,談成後我們的第一家分店5月份會開張。
道理一樣,給不一樣的一些已經達到飽和的傳統企業附能,給它在另一個維度找到競爭的優勢。從這個角度來看,我們接下來會有更多的渠道,包括遊戲、APP等粉絲喜歡的所有功能性的東西都是可以參考變現。
4.形象IP進行衍生品開發一般有哪些思路或模式?
衍生品開發是一個相對來說比較專業性的工作,首先它對設計師等要求很高,需要強邏輯,對材料、形狀有很強的把控性,我們會拜託一些好的設計師。還有如何標準出品、在出品量大的時候如何處理好品控等都是我主要考慮的。
5.形象IP運營初期如何打開市場、獲取首批種子用戶?
IP三要素首先是特點,我覺得這個問題就是關於特點的。首先找到差異化,如吾皇做得很好,首先是它找到差異化,並且其作者白茶拍的很多視頻都很有意思,這些都在累積情感,再把情感導到視覺,比如顏色、形態、材質等能產生情感共鳴的具象上,應該會有第一波用戶。依託這批種子用戶,再把層級放大,之後通過更廣闊更立體的渠道進一步擴大認知。所以主要還是要特別有特點、精準。
6.IP經營授權時法務方面需要注意的點。
這塊我們也在學習中,好的點是我們中的迪士尼出來的同事給了我們很多經驗,我們之前也是不知道其中的很多法律問題,包括在授權商家時,可能只是授權這個圖在這個商家懸掛,但他拿到後就在很多其他地方宣傳、在全國各個店展示,這些是涉及很多法律問題。
法律方面條款需要簽得細緻。如果你看重的是形象特點,你在簽的時候更多需要限制不能改像、調性等元素;如果對於變現盈利更多要求的話,則更多條款放在限制其在哪些地方可以使用、怎麼使用等。
7. 十二棟文化如何與旗下漫畫家簽約合作?
我們最早是看到很多很好的畫手及形象,我們希望給他們提供很好的幫助,最早是比較鬆散的,大家更多是自由組合,我們提供專業化團隊運作。現在情況是一個人做形象遠不及團隊化運作,後來我們也嘗試過諸如簽約式、合作式、MOJIGO平台式,我們還是希望用更開放的態度吸引更多作者加入。我們在不同階段有不同形式,這個要看公司在不同階段的發展及公司制度,再做及時調整。
若公司與員工發生矛盾,我的要求是公司先退三步,若公司與員工過分爭執,損害的是公司形象,公司退完之後,盡量大事化小。第一權益劃分,第二人性。首先是員工的工資獎金,第二項目分紅,第三若是我們的核心員工,我們還有全員持股計劃。
8. 如何看待國內衍生品市場?
衍生品本身市場不大,我更希望是做產品,衍生品更趨向於一部作品在粉絲中進行延展的物品,是跟情節相關發展出來的;產品就是大家日常用品,只是這個日常品增加了一些形象或IP,出現差異化。我們更看重的是這個產品如何在眾多品類中脫穎而出。國內生產的物品很不錯,但普遍缺少設計開發能力。
9. 十二棟目前有哪些重點授權合作?授權合作時會從哪些方面考量被授權方?
選擇授權方時匹配度很重要,我們會給不同IP進行不同定位,包括年齡、性別、風格等,也包括調性——是主打偏年輕學生市場還是高端市場,根據不同調性與不同品牌結合。比如長草顏糰子,我們更多是定位消費品、比較好的牌子,比如旺旺、周大福,還有今年合作的光明乳業;而製冷少女,更多偏學校市場,我們與一些企業展開合作,包括去年開始做的百場進校園活動。
10. 十二棟在運作形象IP產業鏈方面做了哪些工作?未來還有哪些新的嘗試?
我個人感覺國內形象IP產業鏈這塊是不全的,大家多在單點奮鬥,有做形象的、有做產品的,如我們在廣州發現有些做產品很不錯的公司,但他們並沒有再往前端操作。十二棟希望有更強的把控性,當你在產業鏈的每個點都有很強的話語權時,你才可以對一些品牌說不。
像日本能出Line、熊本熊這些形象,是因為其產業鏈鋪設得很全。Line在一出來的時候就可以植入到大熱韓劇中,第一時間與優衣庫等好品牌合作。雖然都是小的合作,但是你沒有產業鏈的完整,就不會有這些合作,更不會有大眾的認知。所以就像我們,如果沒有產業鏈的鋪墊,也就沒有之前及接下來的合作,這是我們的一些體會。
新的嘗試方式很多,我們期待有更好玩的嘗試,趣味性是這個時代發展必不可少的點,接下來我們會出鬼畜視頻、短視頻、一些影視化結合及各種古怪好玩的產品等,都會是我們嘗試的點。還有如何運用我們公司產業鏈的力量,給更多想做這行的人提供服務,也是我們的想法。我們希望給整個圈子做點事。
自由交流
1.日本有很多好的形象,但其市場過於飽和,難以消化這些形象,怎麼把這些形象拿過來?如何判斷這些形象是否適合我國市場?
未來國內形象發展會優於日本,中國文化發展在走強,並且我們更知道網民喜歡什麼,能提供更好的服務,並做出更快的反應。但從合作來講,國外很多形象很不錯,接下來的希望是國外的形象能做完本地化合作後,來到國內,與國內形象做合作。
中國國內市場還是有很多開放機會給國外形象的,最重要的是讓大家互相融合,互相合作。
2.如何與遊戲公司進行深入的合作?形象IP結合遊戲市場是否有爆點?
我們希望與許多遊戲公司深度合作,通過這樣方式,一是想接觸遊戲行業,二是希望與行業內的人相互了解,再考慮深入合作。往後遊戲方面的合作一定是更有趣的,結合對抗,但對抗不是最主要的趨勢。IP很重要一點是自帶流量,能解決認知差異。
爆點肯定是有的,得先做到幾點:第一認知改變,從衍生品市場跳脫出來,衍生品只是做給粉絲這部分特定人群的,真正應該看重消費品市場;第二日本市場與國內市場是有明顯差異,日本市場的收集類遊戲份額很高,國內遊戲這塊得有對抗性,如《王者榮耀》皮膚賣得好,也包括皮膚能加血的因素。
帶有對抗性的遊戲,在設計之初就融入形象IP,這個面向產品化的市場才能打開。如果只是玩遊戲的人憑著對遊戲的喜愛而購買衍生品,這個市場是很小的。
3.IP授權時品牌最看重的是什麼?
以前最看重的是流量,現在大家發現做一堆人的認知意義不是很大,現在品牌更看中的是你鎖定的是哪部分人,希望我們和你們在某個點上是合併的、調性相符,可以互相轉化,附能。
4.在一個形象還沒在網上火之前,怎麼評判這個形象?
我們內部有機制,把作品分為S級、A級、B級。我們第一希望這個形象設計是有特點的,評估其形象在某一點是特別的;第二有「大浪淘沙」機制,如果我們要做一個形象,我們會把這個形象和故事放在網上,不藉助任何外力,看這個形象能吸引多少點贊,評論等,哪怕幾百個。淘過之後的形象才有發展,我們會投入資金、人力、產業鏈。若是MOJIGO平台,所有覺得自己形象可以的人都可以來。
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