遊戲行業的100種死法(五十五)

《北京外資工作室的團滅之路--Kabam篇》

不久前看到這條新聞:

Kabam將成為韓國網石子公司,北京工作室面臨解散

某一天,北京Kabam工作室的所有人(包括所有高管)都被拉到一個叫做「Kabam離職群」的微信群中。正式的關閉流程開始了~

一個全球年收入達4億的手游大廠為何短短會走到這步田地?一個月流水過億的北京工作室為何會被關閉?

這些問題我都回答不了,今天在這裡只想說一個大多數人可能不知道,但是相關業內人士都了解的事情:Kabam是一家非常奇葩的手游公司,奇葩的地方在於,它是一家幾乎由中國研發團隊養活的美國公司。

Kabam比較成功的手游產品有四款,分別是:

《亞瑟王國:北方之戰》(2011)

《霍比特人:中土王國》(2013)

《亞特蘭蒂斯之龍:龍族崛起》(2013)

《漫威:超級爭霸戰》(2014)

先來說說最著名的一個:《亞瑟王國》

下圖為該作在北美營收榜的歷史排名:

我們可以看到在2015年之前,該作一直是北美營收榜錢50左右的水平。

這個遊戲原本是個頁游,由洛杉磯工作室研發。後由北京工作室移植到手機上。手機版本的收入是大頭,據說是Kabam的最高收入項目。

後來,北京工作室拿這個遊戲換了個皮,推出了電影版權項目《霍比特人:中土王國》,又一次成為了「爆款」,為Kabam創造了大量的收入:

2013年由洛杉磯工作室開發的《亞特蘭蒂斯之龍》本質上也是《亞瑟王國》的換皮:

被收購之前,Kabam的最後一個比較成功的項目是《漫威:超級爭霸戰》:

我們可以看到,在4款成功產品中,有2款由北京工作室開發,還有一款是拿《亞瑟王國》換的皮。我覺得,說這家美國公司是由北京工作室養活的並不為過

但是坦白講,北京工作室的員工的成績並沒有獲得合理的回報。上億的流水,全球範圍內巨大的利潤似乎和北京工作室的普通員工沒什麼關係,大家的薪水也就維持在平均水平。

那麼錢都到哪去了呢?

一方面,Kabam在《亞瑟王國》取得成功後,為了衝擊IPO,做大估值,開始進行擴張,鼎盛時期在世界各地都有工作室,諸如奧斯汀,柏林,洛杉磯,溫哥華,北京和舊金山。然而投入巨大資金的新工作室並沒有取得對應的成績。

另一方面,Kabam總部在《霍比特人》項目成功以後似乎看到了「成功的訣竅」,開始大量引進電影IP,包括《飢餓遊戲》《星球大戰》《速度與激情》《漫威》等等。然而這些作品大多折戟沉沙,只有《漫威:超級爭霸戰》一款取得了成功。

原本,做一款像《亞瑟王國》這樣的原創產品,開發成本可能才幾百萬美元。但是做電影IP產品的話,不但開發周期要配合電影檔期,還要付出一筆不小的授權金,項目一旦做成,收入還要和版權方分成。

很遺憾,Kabam的成功訣竅「IP戰略」並沒有奏效,業績不理想,衝擊IPO失敗,退而求其次被收購,也算成功套現,有個善終。隨著賭注的不斷加大,終於把自己都賠了進去。

總結下來,Kabam的故事梗概就是這樣的:北京工作室用較低的成本做出了2款風靡全球的暢銷作品,但是員工並沒有獲得合理的回報。洋老闆拿著中國人給他們掙得錢開始準備上市,開工作室,買電影IP,瘋狂擴張,結果IPO失敗,最終被收購。

說到這裡,我想起國內遊戲圈也有一批人盲目崇拜所謂的「IP萬能論」:他們認為只要掌握了IP,就意味著成功,遊戲做的好不好根本無關緊要。有段時間各種奇奇怪怪的IP都被炒到了天價。或許他們與Kabam的區別就在於,Kabam被收購還能見報,他們掛掉的時候估計連個響都沒有。


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