商業遊戲公司為何頻頻「插手」獨立遊戲?
文 | 手游那點事 | 欣欣
獨立遊戲備受青睞,意味著手遊行業下半場的戰役已經打響。
不管是手游產品、手游市場還是手遊玩家,都已經邁入了一個全新的時代,入場門檻提升,粗製濫造的產品已經完全被淘汰,而精品之間的競爭也越發殘酷。在尋找競爭突破口時,不少手游廠商對獨立遊戲表現出極大的熱情。
中手游推出「拿手好戲」扶持計劃為廣大獨立遊戲開發者提供包括超億元的資金支持、版號申請和場地營運等全方位的支持。同時將獨立遊戲作為2017年的重點布局,每個月都將推出多款優質獨立遊戲;
4399與冰穹互娛攜手承辦2017GlobalGameJam廣州站,4399董事長駱海堅表示將免費開放平台給獨立遊戲進行測試;
冰穹互娛建立「冰趣」平台,全力支持獨立遊戲;
心動網路成立專門推廣獨立與單機手游的平台TapTap,並設立基金扶持獨立遊戲團隊,幫助獨立遊戲開發者解決版號問題等;
逐步進入獨立遊戲領域的大廠遠不止這些,騰訊、網易、阿里、360等等.....
可以說,這些企業已經拿下了切入獨立遊戲領域的先發優勢,而他們對獨立遊戲的青睞,實際上源自於手遊行業的整體變革。手遊行業的競爭進入下半場,產品的升級、流量的變遷、用戶喜好的改變、市場競爭格局的變化等都使得他們嗅到了獨立遊戲領域中隱藏的「商機」。
一、產品下半場:主流手游已成套路,「有趣」的產品更能脫穎而出
在不斷的打磨優化過程中,手游主流市場中能取得佳績的產品同質化越來越嚴重,甚至已經形成了固定的套路。大製作+大IP+大發行,手游廠商在某些大作上狠砸資源,拼綜合實力。市場中存在大量的更具變現能力的卡牌類、MMO類、RPG類等商業遊戲,這些類型手游數量眾多、品質較佳,要想直接從騰訊網易手中搶得一杯羹,實屬不易。
在手游產品下半場的競爭中,死磕主流手游市場確實很難脫穎而出,因此在變革之下不少手游廠商紛紛看向了獨立遊戲。獨立遊戲在目前國內手遊行業中相對小眾,但卻有自己充裕的市場和存活空間,甚至被認為是回歸產品、回歸玩家、回歸有趣的不二選擇,給國內手游市場帶來一股清新之風。
獨立遊戲《Braid》的製作人就曾說到:「遊戲大廠做出來的遊戲,都是靜心修飾去儘可能擴大自己用戶群的遊戲,而要做到這一點,就需要把遊戲的稜角銼掉。這種精心修飾,恰恰將遊戲的個性抹滅,而獨立遊戲依此找到突破口。」
對試圖切入獨立遊戲的商業手游公司來說,國內遊戲市場的絕大多數份額都被騰訊網易等大廠所佔據,而獨立遊戲則是打開新細分市場、擴充業務、建立自身品牌價值的重要途徑。布局獨立遊戲,除了能在新的細分領域中佔據優勢、開闢新的用戶群體之外,還對提升自身品牌甚至是「講故事」都有很大裨益。
二、市場下半場:產品矩陣成下一個流量入口,廣告變現模式漸漸成熟
商業手游公司布局獨立遊戲,除了能另闢蹊徑找到新的細分市場之外,也與其提升自身市場競爭力有關。獨立遊戲在幫助商業公司擴充產品品類、覆蓋不同用戶、獲取更多流量上有明顯的效果,這也是商業手游公司在其中看到的最大價值之一。
從市場的角度來看,商業公司拿下獨立遊戲,能幫助其建立產品矩陣,從而獲取目前市場上最珍貴的——流量。
有數據顯示,自蘋果推出App Store以來,上面的應用數量從2008年的5000個,膨脹到2016年的近300萬個(其中App Store每月新增的應用近半是遊戲)。另外,Steam遊戲庫里也有40%是2016年的新遊戲。然而獨立遊戲卻不同於目前的主流遊戲,類型各異、趣味性強、創新度高,能吸引另外一批玩家。
在「內容為王」的市場環境下,傳統第三方渠道的效果逐漸下降,而產品矩陣則成為了新的流量入口。由獨立遊戲帶來的用戶覆蓋和DAU活躍程度,能給公司帶來不少的商業價值和品牌價值。對商業公司來說,依靠獨立遊戲能建立起自己的產品矩陣,從而獲取用戶和流量,沉澱玩家。這部分流量除了給自身網遊產品找到導量的突破口,也讓公司在未來的競爭中掌握流量優勢。
另一方面,經過過去一年多的競爭,買量市場紅利消失,買量成本跟著水漲船高,而成本的上升也帶來了遊戲內廣告的價值和效益的提升,這是獨立遊戲的另一突破口。目前不少獨立遊戲都是採取免費下載、廣告變現的盈利模式,而廣告的足夠優化、模式的成熟、收入的提升都讓獨立遊戲能從中獲利,這也給目前商業手游企業扶持獨立遊戲帶來了後期成本回收的可能。中手游對此也提出了和獨立遊戲開發者進行渠道結算後的三七分成,開發者拿七成,最大力度地支持開發者。
三、玩家下半場:追求創新性和趣味性,主動選擇手游產品
布局獨立遊戲,同時也是在探索未來的遊戲形式。國內的手遊玩家對遊戲的選擇已經逐漸被高度商業化的遊戲所改變,習慣了硬性的數值玩法,而獨立遊戲新穎、獨特的玩法給市場帶來了一定衝擊。在探索和不斷發展過程中,獨立遊戲漸漸走向了主流市場,玩家對獨立遊戲的關注度和喜愛程度大有提升。
隨著玩家的逐漸成熟,年輕玩家的不斷成長,對遊戲的創新性和趣味性有著更大的需求,也開始主動選擇自己喜愛的類型,玩家的變化給獨立遊戲帶來了很大的發展空間。除此之外,現階段玩家的付費習慣得到培養,付費下載遊戲的慾望有所提升,願意以付費模式獲取好玩的遊戲。
此前獨立遊戲在國內的關注度一直不高,有關獨立遊戲的活動,也是從2011年的GGJ才開始有些人氣。而近半年來,獨立遊戲領域卻得到了許多手游廠商和資本的關注,甚至是成為了一線廠商爭相布局的重點。這些廠商的加入,可以說是一次共贏的合作,商業手游公司從中獲取用戶和流量,提升品牌價值;獨立遊戲團隊能尋找到更好的發行夥伴,得到更好的營收效益;玩家能接觸到更多樣化的趣味遊戲;而手游市場也可以有更多的入局者,有更健康的發展環境。從現階段的進展來看,不管是騰訊網易也好,中手游、4399、冰穹互娛也罷,已入局的遊戲企業佔據了先發優勢,但各家廠商都仍處在初級階段,誰能真正打入獨立遊戲領域,能真正從中找到平衡,獲得利益和價值,還未成定論。
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