《塞爾達傳說:荒野之息》美術風格剖析

《塞爾達傳說:荒野之息》的製作人青沼英二在介紹荒野之息的時候,表示他想讓這個遊戲看起來具有日本動畫片(Anime)的風格。同時,他又希望對於荒野的描繪有外光派(Plein-Air)的感覺。《塞爾達傳說:荒野之息》把這兩點都做到了,而且也印證了目前遊戲美術風格的發展風向。

卡通渲染

青沼英二想實現的日本動畫片風格是什麼樣的呢?就是物體亮面暗面分明的賽璐璐(Cel-Shading)風格。做動畫時,動畫師往往只是把亮面和暗面概括出來,這樣比塗抹中間漸變色省了很多時間,而且也能夠展現角色的立體感。比如下圖中人物身上沒有漸變,男孩的衣服要麼是亮面淺綠色,要麼是暗面深綠色。這種動畫風格要如何展現在遊戲中呢?

當今大多數遊戲都採用了物理渲染(Physical Rendering)的方式來表現寫實感。比如我現在把一個木偶通過物理渲染的方式展現出來:

可以看到,物理渲染準確的計算每個面的角度和他們的漫反射和高光,形成柔和的漸變。無論是縫隙之間的環境光遮蔽,還是肩膀與軀幹連接處明顯的全局光,都力圖在遊戲中還原最真實的世界。

然而這和我們想要的簡潔,清晰的日本動畫風相差甚遠。為了在遊戲中完成賽璐璐風格,我們需要使用卡通渲染(Toon Rendering):

在這裡,同樣的一個木偶,我們可以看到使用卡通渲染後,暗面,亮面和高光界限分明,沒有含糊的餘地。具體做法是在引擎里定義材料(Material)的時候使用Cel材質,定義物體的暗面,亮面和高光分別對應著什麼顏色。這就可以有很大的藝術自由,因為你可以定義暗面是紫色的,亮面是黃色的,雖然在現實中不符合光學,但是卻別有風格。

我們現在來看一下《塞爾達傳說:荒野之息》中人物的表現:

圖中可以看到人物的高光範圍很窄,而且衣服上的一些高光都是材質畫上去的。而這些都給予了藝術家足夠的自由。比如讓光的強度達到一定值後才使用高光顏色。比如下圖,我就縮小了高光的範圍,加大了亮面的範圍,更加傾向於遊戲中的畫面。

卡通渲染對比物理渲染有諸多好處,首先就是它的渲染量非常小,不需要計算全局光和環境光遮蔽,也無需計算複雜的材質反射,大大減輕了硬體負擔。在任天堂Switch的小身板里也能暢快遊玩。第二就是它不容易過時。畢竟物理渲染年年革新,寫實風格一年比一年強。當時驚艷於GTA4的你已經習慣了GTA5的寫實城市,對之前世代的寫實遊戲嗤之以鼻。而像《Firewatch》這種風格化的作品卻永遠不會有人吐槽畫面差。這次的塞爾達也利用了卡通渲染保證了風格化的感官體驗。

外光派

外光派指的是在戶外描繪風景,因為戶外的光線變換很快,畫家需要迅速抓住景色特徵,用筆觸和色塊高度概括,在光線明顯變化前完成作品。

而《塞爾達傳說:荒野之息》就試圖用「筆觸感」,和大色塊來展現新的荒野氣息:無論是偏藍綠色的天空和具有手繪材質的雲彩,以及誇張的大氣透視,都給玩家一種看到水粉畫的感覺。這也是製作人青沼英二想要帶給觀眾的感覺。

特效

我在如何評價暴雪遊戲《守望先鋒》及其場景和美術設計? - 任澤宇的回答 - 知乎中提到了遊戲更加傾向於使用逐幀動畫作為特效的趨勢。之前的遊戲很普遍的使用粒子生成器來用程序生成粒子爆炸特效。但是現在逐幀畫出的特效越來越流行。因為它們更加清晰,有打擊感,有辨識度。在塞爾達的例子里,這種風格更有日本動畫的感覺。

如上圖,爆炸的煙霧和火焰都是精緻的逐幀動畫,而非簡單的粒子。

總結

從《塞爾達傳說:荒野之息》中可以看到現在遊戲美術的一些流行趨勢:

1. 高對比度,低多邊形的卡通渲染。

這種風格計算量低,製作成本小,但是富有風格。例子:《The Long Dark》,《The Wild Eight》

2. 通過藝術化的顏色來展現世界,而非純粹追求寫實。

真實的世界其實飽和度是偏低的,但現在的遊戲開始具有浪漫主義色彩。用色也更加考量整體的觀感,以及配色的美感。例子:GTA5(沒錯),《Firewatch》。

3. 手繪風格特效

這個其實每個遊戲都有一些,但是現在越來越突出手繪感,對粒子系統的考量也開始發生變化。例子:守望先鋒

希望我的文章能對你有所幫助。讓我們一起期待《塞爾達傳說:荒野之息》。


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