浙大桌游調查(中)

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這篇就是調查結果的呈現了,但在此之前,筆者還有一些事想要說明。

首先很明顯的一點是,這篇文章標題為《浙大桌游調查(中)》而不是《浙大桌游調查(下)》,因為筆者發現要寫的東西太多了,全都匯在一篇文章里大家看著都累,所以就索性拆開來。本文主要聚筆於第一題,而剩下的部分則拖到下一篇文章中去。

其次要說一說這次調查不嚴謹之處。為了節省精力,筆者只是在朋友圈、空間和一些專業比較為均衡的校群中進行問卷的發放,受訪者自願填寫,算是一種就近法抽樣。這種抽樣帶來的直接後果是嚴重的「倖存者偏差」,換言之,只有那些對桌游感興趣或對桌游有一定了解的人才會去填寫這份問卷,而更多的吃瓜群眾實際上是被忽視的。因此,調查結果會比真實情況「樂觀」很多,各位千萬不要被迷惑了。

最後是問卷信息。本次調查共回收124份問卷,排除無效樣本13份,留下有效樣本111份,有效率89.5%。排除原因主要有明顯的虛構事實(「僅聽說過」或「了解過或圍觀別人玩過」筆者杜撰的桌游等)以及明顯的邏輯矛盾(同時選擇了有內容的選項和「以上都不」、在交易類型的問題上選擇了有內容的選項而在交易地點的問題上選擇了「以上都不」等)。個人信息數據如下:

下面進入正題。

1、狼人殺正火,某殺仍有餘熱,但桌游依然小眾

先po一張問卷星上的數據原圖:

如果我們把了解程度設為縱軸,把各種了解程度的人數百分比設為橫軸,那麼筆者統計的桌游都逃不出以下三種類型,我們將其稱之為F型、C型和L型(只是一個大致的趨勢,並非嚴格按照選項順序遞增或遞減)。

F型只有《三國殺》和《狼人殺》兩款桌游,它們都有遠超其他桌游的普及度。《三國殺》08年發行,僅一兩年就紅遍大江南北,筆者至今還記得中學時期和宿管鬥智斗勇的時光。雖然《三國殺》已經日漸衰落,但它在國產桌游界的地位依然難以撼動。而《狼人殺》的風靡則在一定程度上要歸功於近幾年的綜藝和網路直播平台。這款01年的進口遊戲剛進入國內時雖很快在盜版桌游界打出一片天地,但也遠不如現在那樣幾乎無人不知無人不曉。那時的我們還天真地玩著各種各樣奇怪的有能力的身份,期待著每天白天翻出的新月事件,討論時能無組織地七嘴八舌,那時的我們還稱其為「狼人」。不知何時起身邊的《狼人》玩家開始呈指數增長,而遊戲名字也莫名其妙多了個「殺」字,整個遊戲似乎被改得面目全非,出現了無窮多的村規。但不管怎麼樣,反正也沒多少人知道這款遊戲最早的名字叫《米勒山谷的狼人》。

C型桌游基本都是各類桌游的低階,加上一些經典的抽象和戰棋,這些桌游的共同特點是進入中國市場較早、市面上充斥著盜版、並且幾乎在所有的桌游吧里都能找到。這些桌游可以算是早先從《三國殺》玩家過渡到桌遊玩家的跳板,筆者最開始也是從「雙卡」入門,之後又買了一大堆諸如《農場主》《七大奇蹟》《開膛手傑克》的盜版經典,然後才算終於進入了核心桌游圈。當然C型桌游也有一些例外,比如《遊戲王》《萬智牌》等TCG、DND&COC等跑團、和《龍翼編年史》《約德爾戰鬥學院》等電游改編的桌游,這類桌游一般都有一個相對獨立的玩家群體,從而提高了普及率。

相比而言,以各類桌游的中高階、LCG以及推理遊戲為代表的L型桌游就顯得慘淡許多。這些桌游更偏向於核心向,雖然部分桌游還會有一定的曝光率,但大部分桌游是對於《三國殺》《狼人殺》玩家甚至一般桌游入門玩家而言連名字都未曾聽說過的。比如筆者在德式高階所列出的三款桌游,都是去年艾森展第一次推出的新游,如果有玩過的人那顯然也是德式的骨灰級玩家了。

不過有一點需要注意,無論是C型還是L型,「沒聽說過」這一選項都佔據了相當大的比例。可以說,桌遊玩家群體與外界依然存在非常大的隔閡,縱使內部的普及率再高,也很難對桌游整個宏觀概念的普及起到推動作用。或許現在國內的桌游市場確實在不斷擴大,行業也取得了一定的進步,但玩家可能始終只是那麼一批人,桌游依然是少數人的狂歡。

2、歡樂高於策略,美式火於德式,國產桌游前路漫漫

上一篇文章筆者已經提到為各個選項賦分的統計方式,因此每個類別都會有一個平均分值。平均分越高,該類桌游的受關注程度也就越高。如果我們只考慮這個平均分值,並以各類桌游的低中高階作為另一個維度,就可以作出如下的折線圖:

聚會和家庭桌游從低階到中階雖然會有一個明顯的下滑,但它們依然是最受歡迎的類型。這兩類桌游適應的玩家人數較廣,weight度較低,常被核心玩家稱為「毛線」。然而越「毛線」的桌游,往往越適合上手,也越適合老玩家推新。筆者雖然早就蛻變成了重口味德式粉,但身邊總會留著幾盒類似《拼布》《一夜狼》這樣的毛線,聚會或者旅行時也不會顯得無聊。

與聚會家庭桌游相對的另一個極端是戰棋。雖然入門戰棋桌游靠著TS火了一把(其實有不少人並不認為TS屬於嚴格意義上的戰棋),但整個戰棋市場還是一直處於鮮有人問津的狀態。戰棋玩家群體和廣義上的桌遊玩家群體間其實略有些割裂,前者很可能還屬於其他的專題群體,比如魔戒粉就更可能認知《魔戒:聖戰》,冰火粉有更大概率接觸《維斯特洛》,而歐陸玩家則會對M44等給予更高的關注。

同是高策略的德式就比較特殊了。嚴格來說大部分的家庭桌游也屬於德式範疇,但這裡所指的一般都是那些weight 3.0+的重口德式。這類桌游入門極難,但粘性極高,表現在圖中就是一條比較平穩的線。愛上德式的精算是一件讓人難以自拔的事情,筆者身邊也有很多隻玩過TTA或農場主的好友,但一旦向他們推薦《蒙巴薩》和《大西鐵路》,他們也會很快沉迷。

在浙大美式要略火於德式(其實可以延拓到整個中國),主要歸功於美式更強的代入感和更低的計算要求。然而大部分玩家對美式的了解還僅停留在《小黑屋》《殭屍商場》等入門美式之上,這也導致了美式從初階到中階出現了巨大的玩家斷層。但等真正進入美式坑之後,美式也會出現與德式類似的走勢,即存在相當大的粘性。

最後說一說國產,乍一看國產和美式的圖像非常類似,但實際上筆者認為是有所差別的。早期的國產,例如《風聲》《星杯傳說》等,趁著當時《三國殺》掀起的桌游風也算是火了一把,普及程度雖遠不及《三國殺》但也較為可觀。然而隨著《三國殺》的衰落,國內畸形的桌游市場恢復正常,國產桌游在宣傳上便失去了大腿。之後的國產桌游基本放棄了游卡、千騏的路子,轉而借著摩點等新興的眾籌平台進行宣傳,出版也從當年的遊戲公司出版轉為更多的獨立出版。這種新方式雖然為國產桌游贏得了更多關注度,但一個很大的問題是,這種關注度絕大多數都來自於已經成型的桌遊玩家群體,而那些本來就對桌游不甚了解的圍觀群眾則對此一無所知。就這點而言,如果想振興國產桌游,一方面設計師要把自己的作品做好,並且爭取像《十萬次相親》那樣走向國際舞台,另一方面國內桌游吧應該做一些宣傳。

最後放一張各類桌游關注度從高到低排列的圖:

3、桌游中的性別、專業和收入「歧視」

現在我們把各類遊戲的平均分值與性別、大類和月生活費這幾個變數進行交叉分析。因為在原數據中,《三國殺》《狼人殺》和TCG的平均分值與其他幾類相差過大,故在製圖時將所有數據進行了開三次方處理。

首先是性別差異。很明顯能夠看出的是,男生比女生普遍對桌游更感興趣,尤其是TCG、LCG和電游相關這幾類,差距非常明顯。但我們同時還應關注到,在《狼人殺》、聚會低階、推理和跑團這幾類上,女生的關注程度甚至比男生還會更高一些。這幾類桌游都有一些共同特點,那就是人多、嘴炮、歡樂向。用桌游撩妹是一件很難的事情(親測),不過如果有漢子真的想如此嘗試,不妨用這幾類桌游敲開妹子天窗。而桌游吧經營者如果想多吸引一些妹子,也可以不定期舉辦一些狼人殺、謀殺之謎、跑團之類的活動(這點上我還是比較佩服棋士桌游的何老闆)。

專業方面,筆者只對理工和人社兩類進行對比分析。但實際情況是,理工科男生比例大,人社類女生比例大,所以理工和人社的專業差異與性別差異是比較相似的,專業和對桌游的感興趣程度其實只是一種假性相關。具體結論可以參考上一條。

最後是收入相關,在這裡簡單地用月生活費來模擬。以前一直覺得桌游這項愛好對經濟實力的敏感程度還是比較大的,一款大盒動輒四五百,去一次桌游吧也至少得掏三四十,而如果天天逛美亞、EBay、KS顯然就更誇張了。然而這次調查結果卻告訴我,我大概是想多了。雖然從圖中可以發現,1000元以下有很多類別的平均分都是0,但這與樣本量太少(只有7份)也有很大關係。在四種月生活費階梯都有數據的類別里,很難看出對桌游的關注程度和經濟實力有直接或明顯的關聯。不過輕易定下結論還是比較草率的,這一條完全可以再進行更加細緻的研究。

這一篇就寫到這裡,歡迎關注《浙大桌游調查(下)》。


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