少年,你渴望乳搖的力量么?
前幾天《死或生:沙灘排球3》推出了情人節「捆綁」新衣,輕薄的絲帶纏繞妙曼的軀體,看上去好似走幾步就會掉下來一樣。而這套「衣服」的名字也十分誘人:For You。真是把自己作為禮物送給你,當然「奶排」中最不能缺少的「晃動」才是最吸引各位核(shen)心(shi)玩家的要點。小杉果家的《死或生5》或許可以讓玩家切身體會。
想看動圖請關注【中電博亞杉果遊戲】8個字的微信公眾號哦但你知道這白花花、軟綿綿的效果是何時才出現在電子遊戲中的么?今天我們的主角就是所有男性玩家心馳神往的「乳搖」!不過在大家沖入奶子的海洋之前,先讓我們了解下電子遊戲是如何從2D的像素點,成長為3D世界中圓潤有光澤的豐滿果實。
最初在遊戲世界中只有X軸與Y軸,所有角色都是拍扁的,當然也有不少主視角遊戲或者第三人稱視角遊戲利用近大遠小的透視設計,讓玩家以為是在玩3D遊戲。像第一人稱射擊遊戲的祖師爺《德軍總部 3D》和初代《DOOM》等遊戲都是利用了人類感知上的小「漏洞」。
從平面到立體,遊戲「站」起來了!
現在看來,敵人的模型明顯就是2D像素點陣圖,與我們理解的「3D遊戲」相差甚遠。現在常常談到的「3D遊戲」主要是指遊戲中的人物、敵人和場景,是由很多面組成的「多邊形」。歷史上的第一款3D遊戲是來自雅達利的《I, Robot》,我知道大家一定會想起威爾?史密斯的同名電影,但這款在1984年正式發售的街機遊戲的確打開了3D遊戲的大門。
在這款遊戲中,敵人、主角和場景障礙都使用了3D建模,而且加入了自由視角。雖然目前看來,這款遊戲中的模型很像「學動畫X年」系列,但能讓玩家從拍扁的2D平面邁入3D的立體空間的確是歷史性的一步。而隨著硬體的進步,後來的3D遊戲發展歷程我們也都親眼見證了。
發展至今,大家已經很難從市面上找出一款純2D遊戲了。在聊遊戲的「畫質」時也更加關注各種細節,例如在《古墓麗影9》推出「海飛絲」技術時,勞拉飄逸的頭髮的確搶了她「大胸器」的戲份。不過你還記得她最初的錐子胸么?
1996年,初代《古墓麗影》正式發售,在說遊戲建模之前,先提一句選角問題。聊到古墓、冒險等元素時,就不能忽視:印第安納?瓊斯這位老前輩,《古墓麗影》立項之初也打算設計一個類似的男性角色。而當遊戲正式發售後,全世界的玩家立刻愛上了這名叫勞拉?克勞馥的女探險家。
在當時的遊戲圈中,以女性為主角的遊戲屈指可數,而她最引人矚目的莫過於那看上去十分鋒利的「胸器」了,不過放在現在,用「政治正確」的思路來說,這屬於「物化女性」。而這看似誇張的身材其實出自一個小「Bug」。最初製作過程中,勞拉的胸並沒有這麼大,而在一次調試中,不小心改錯了代碼,導致勞拉一下升了幾個罩杯,但製作組Core Design發現這也不錯,就直接留下了該「錯誤」。
初代勞拉約由540個多邊形組成,為了保持她的整體形態,所以在部分身形上有所取捨。對比剛剛發售的《最終幻想XV》,其中四個角色每人都有至少10萬個多邊形,而最重要的頭髮,起步都是2萬個!
隨著多邊形數量的增加,角色的「稜角」就會被抹平,更趨近於人體的曲度便能體現出來。當勞拉做為女性遊戲主角打出名氣後,電子遊戲里的女性也逐漸增多,而對於她們曼妙身軀的描寫也更加精細。橫平豎直的線條十分適合凸顯男性角色的肌肉感,但並不能體現出女性獨有的美 。
不過單講最帥氣的「麒麟臂」都是由多條肌肉組成,在我司「筋肉♂Boyz」的深♂度科普下:人類大臂可粗略分為三角肌、肱三頭肌和肱二頭肌。而其中三角肌又要分前中後三部分,同時肱二、肱三頭肌肉也要細分。而遊戲中這一重要的「男人味」,若僅以幾根線條組成的多邊形來體現,必然會在人物形象上大打折扣。
比如在PS3上發售的《戰神Ⅲ》中,奎爺就用掉了2萬個多邊形,在遊戲中我們能清晰地看到他身上的肌肉線條,和十分耀眼且霸氣的光頭!數學課上都學過:球體有無數個面,可以無限細分。面越來越多時,球也越園。當然不僅奎爺的頭是圓的,更不能忽視上文中女性曼妙的身軀 。
夠圓的「球」才是好「球」!
雖然在20世紀末的電子遊戲中女性角色很少,但幾乎是出一個紅一個。大男子主義的英雄情懷盛行,但當人物變得精細後,女性美終於能在遊戲中體現了。雖然此前遊戲可以加入很多2D的平面立繪,但當一個人物以精細的3D建模站在你面前時,大家肯定會重新回憶起剛剛接觸3D遊戲的激動之情。
返回1996年,那時若想玩到頂級畫面的遊戲還是要去街機房,在同年發售的初代《死或生》擁有多位女性角色,而且那時的遊戲圈屬於格鬥遊戲。初代《死或生》利用絕美的人物和優秀的競技性獲得大量玩家的追捧,而且霞的大白腿和圓潤的胸部已經將玩家的心撈撈抓住。
1997年和1998年初代《死或生》被移植到了世嘉的土星和索尼的PS1上,雖然圖形效果相比街機來說略有縮水,但《死或生》在主機平台的銷量與口碑卻毫無降低。不過大家看到現在,肯定十分期待《死或生》系列的另一個重點:乳搖。
但要提前說明的是,這個技術在20世紀末可是一大難點。雖然遊戲界中最早的乳搖是來自《惡狼傳說2》的不知火舞,但那僅僅是停留在2D時期的像素點晃動。而《死或生》則在3D人物身上加入此「物理」特效 。
現在說起物理特效,大家第一反應肯定是房屋坍塌,流水沖刷等。但在研究到「乳搖」時,這裡的學問就大了。外媒Kotaku曾採訪過國外多家遊戲工作室的員工,對於這些乳搖遊戲的「始作俑者」他們則更有發言權,不過在採訪途中很多人都使用了化名。
少年你渴望力量么?不!我渴望XX~
這個「XX」大家一定都知道該隨口喊出什麼,對於當初是如何在遊戲中製作最早的乳搖已經不可考了,但你想學,現在有不少老司機能給你分享經驗。可是請勿過於期待,看完接下來的內容,你可能立刻回想起初中偷看人體解剖學書籍中裸男裸女的感受。
Kotaku的文章How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)中講到,現在常用的乳搖製作技術是在胸部建模中加入「骨骼」,它能牽著此部分物體運動,而其運動軌跡與方向,都需要開發者後期調整,如果沒調整好,Bug一般的搖擺大家肯定沒少見。
除了加上骨骼後,若想模擬真實的運動軌跡,還要理解:在現實中胸部為什麼會搖。在講解這些問題前,大家先跟我做一個動作:自然將嘴張開,面部肌肉完全放鬆,然後開始左右晃腦袋。當然,不要再一群人圍觀下作以上動作,不然他們要麼會認為你癲癇了,要麼認為你是智障。還有,不要問我為什麼知道。
這是因為面部或多或少都會有脂肪的堆積,你甩臉時,就是在模擬女孩子運動會遇到的乳搖問題。在解剖學上看,乳房中除了腺體外,就是大量的脂肪還有提供支撐作用的結締組織。這些在物理學上都不能稱之為「剛體」,他們的主要運動原因是由於慣性,這和頭髮與衣服很像。
如果作為男生你還不能理解,那就看看你豐滿的朋友,他們在跑步時,肚子會隨著身體震動。從運動學上看,乳搖和肚腩搖如出一轍。但為了健康,跑步等劇烈運動並不合適體重過大的朋友,因為脂肪的震動會連帶很多內臟一起產生共振,容易受傷。
是該上下振還是左右搖?
在給胸部建模中加入骨骼後,這塊組織可以說能「動」了。但現實中的該器官是不會自己動的。PS:請不要對比那些兄貴的「抖胸」,雖然嚴格意義上,這也屬於乳搖:由胸大肌發力而帶動了少部分皮質顫抖。不過這類「健碩」的搖擺,並不在我們今天的討論之中。
擁有的骨骼的「胸部」建模還需要在遊戲引擎中通過「綁定工具」進行加工,此道程序能讓開發者決定這塊建模將與其他哪些部分聯動。在Kotaku的採訪中,曾參與《黑色洛城》開發的Tim Dawson說到:從生物運動學上講,乳房雖然長在胸腔上,但同時連接到鎖骨並延伸到雙肩,當我們抬手時很容易受到牽引而運動 。
在受到牽引運動後,現實中柔軟的胸部會因為慣性而繼續搖動。若想還原真實的「彈性」還有一個重要的功能需要賦予這部分的建模,這便是在剛性的胸部建模中加入「彈簧」。而胸部建模中彈簧與骨骼的數量能決定它在遊戲中搖出什麼花樣。例如一個人物從高台上跳下,胸部建模中的兩個彈簧便會開始工作,其中一個決定乳房離開胸腔的距離,另一個則來計算乳房可上下或左右移動的距離。而其中最終要的,則是在運動停止後,乳房會晃動多久才能停下? 。
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對於這個問題,在建模過程中就要把此部分的質量算進去,同時考慮其受力問題。很多遊戲中看起來十分誇張的乳搖就是因為彈簧的調校不到位,導致我們能看到「Duang~Duang~Duang」如果凍一樣Q彈的胸部,但說實話,這並不會讓過我們反感,不是么?
過分的乳搖是物化女性?
其實在乳搖剛出現時,就已經有玩家開始抱怨不少遊戲把性感作為噱頭。而更重要的是,目前看來,無論技術如何進步,遊戲中的乳搖總透著一股「假」的氣息。還有很多女性玩家也針對這點發聲:
·t像水球一樣搖來搖去,看起來很噁心!
·t穿內衣就不會這種情況了。
·t這樣搖很疼的。
·t這麼晃起來根本是違反物理定律的。
當然,男性玩家和遊戲開發者(同為男性)對此也有意見 :
·t現實中的乳搖並不完美,我們要在遊戲中遇見「夢幻般的乳搖」
·t就像有人喜歡貧乳一樣,我們就是喜歡像水球一樣晃來晃去的胸部!
的確,作為男性,對於胸部的幻想就未曾停止過。而在說遊戲中的乳搖「不真實」時,你可以去問問遊戲製作人員:你到底見沒見過現實世界中的「乳搖」?說實話,很多人是沒見過的。並不是所有人都和小島秀夫先生一樣有個「胸揺れ監修」的稱號。
據說在1994年開發《宇宙騎警》時,小島先生和其團隊認真「研究」了胸部在不同運動狀態的搖晃形態,並整理出了詳細的資料,傳說這些資料還被用在了以後的遊戲里。當然,對於這個「深入」研究的過程,不知道小島先生會不會在以後向我們透露一下。
其實遊戲中胸部過大的女性和身材永遠完美的男性相同,沒人想在遊戲中控制一個相貌平平同時毫無亮點的角色。
真實的乳搖到底在哪裡?!?
除了被女性玩家抗議外,其實也有喜愛「真實系」的男性玩家開始抱怨:要被亂晃的胸部搞暈了。但這都是開發者的錯么?其實,上文中講到的骨骼與彈簧系統是最廉價和簡單的開發手段,同時也是最容易出現差錯的方法。這種系統最大的弊端就是會讓你的人物模型看起來很僵硬。
因為本身這套系統就是為了輔助在遊戲中其他剛體物理特性而研製的,所以把此系統放在這一眾多男生柔軟的夢想上是比較難接受的。所以近幾年全新的「柔軟引擎」便出現了,而且多出現在例如格鬥等同屏人數不太多的遊戲中,畢竟你只要關注一兩個角色即可,這也為你騰出更多時間來細細觀摩他們的細節「運動」 。
對於開發者來說,格鬥遊戲中人物的建模也回會比其他遊戲中的人物擁有更多骨骼。當然更多的骨骼數量意味著人物建模更加精細,開發成本也隨之提高。但在拋開成本外,還有一句老話要被顛覆:就算你見過豬跑,還真不一定能理解豬到底是怎麼跑起來的。
對於遊戲製作者(男性)來說,現實中很難見到真正的乳搖。而在Kotaku的採訪中,甚至有男性畫師坦言道:我有時會觀察自己,詢問同事,一起討論到底如何畫胸部的運動能讓它看起來更加自然,但可笑的是,我們並沒有女性同事。
儘管這是幾年前的採訪,但現在看起來,字裡行間依舊透著一股悲傷的氣息。總結一句話,大部分設計師僅僅記住了他們腦海里自己想像的「乳搖」,恐怕這也是為什麼那麼多看似很假的乳搖受大家喜愛的原因吧(就因為沒見過真的,求別打死我!!!)。
當然也有人是故意為之,就要把遊戲中的乳搖做的十分誇張,以此來吸引玩家轉移注意力。其實,這手法早早就出現了,例如十分炫酷的擊飛和空中連招,或者飛揚的斗篷和反物理兜帽都是為了轉移大家注意力並突出遊戲的戲劇化而設定的。
真實系VS夢幻系,你喜歡哪個?
遊戲開發者對於追求真實乳搖的腳步一直沒有停止過,例如《死或生》中加入的「柔軟引擎」,《閃亂神樂》專門找真人來對比遊戲與現實中的乳搖。但也有很多玩家不拒絕過分誇張的乳搖,認為能搖起來的胸才是柔軟,豐滿和充滿了夢想的胸!
但說實話,男性也有一個器官是在身體「之外」的,目前看來,很少有遊戲讓它晃了起來,而且,同樣作為男性,我已經對於遊戲中將如何展現那裡的物理學開始感興趣了。
最後,元宵和情人節杉果商城有驚喜哦。
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