我慫恿北大中文系的老師開了一門遊戲課

當年,錢理群老師講魯迅時,經常悲壯地說,他們這一代是歷史中間物,要 「肩住黑暗的閘門……」。到了我們這一代,卻只有悲催地說:做一個安靜的NPC,放網遊一代研究未來的主流文藝去吧。

特約作者丨fenix

編者按:2016年秋季學期,北大中文系邵燕君老師開設了一門「電子遊戲與文化理論」課程。本文是課程的主持者之一,北大中文系在讀碩士傅善超對於這門課的總結

2016年年初,殘冬已磨盡了它的威楞而開始變得柔和起來了的時候,S老師問我:遊戲研究的課是下學期就開,還是等我再學習學習?我說:開!於是一份開課報告的word文檔被撲簌簌地丟了過來,我gmail的推送打了一個激靈,告訴了我這個消息。我吃著泡麵花了一晚上編造了一份課程大綱——從此,我走上了一條難以回頭的難忘之路。

事實上,在正式開課的一年之前,2015年秋,S老師帶著我們一幫相熟的學生已經試著開了一學期的討論,只不過沒有十分明確計劃和目標,也沒有正式的課程設置。我們這些學生當然都在一定程度上是遊戲的愛好者,也不乏一兩個「吃遊戲長大」的,S老師則是正統中文系出身,專業方向是「中國當代文學」,也就是研究1949年之後的文學。她在此之前對電子遊戲只是有所耳聞,以及——有一個喜歡打(暴雪)遊戲的兒子。

S老師的兒子P君也熱愛Dota,同時在高中組建了一個「暴雪研究社」

S老師留校之初以研究期刊文學而在圈內頗有名氣,帶出過一個「評刊論壇」,後轉向網路文學的研究。原因是,她感到活力和才能都已經流向這裡,現實感和時代感也都在這裡,而傳統意義上的「純文學」則日漸陷入某種固化的形式。在剛剛決定轉向網路文學的時候,她也只是「有所耳聞」,而幾乎完全是外行。她喜歡和擅長的是組織集團作戰,做「力達」但不控制,總是為有熱情的人創造機會,以及向別人學習,在學習中進步,在進步中開始帶著我們寫稿發文喝湯吃肉——如果是在MOBA里,她就是那種不吃資源但游穿三路掌控大局神級輔助。

S老師對遊戲關注和當初對網路文學的關注有類似之處,她認為:遊戲很可能將成為未來最主流的文藝形式。對於一個幾乎沒直接接觸過遊戲的人,能夠做出這樣的判斷,可以說是直覺爆表,而這也確立了我們開課的基本方向:和近幾天在微博上被轉起來的電子競技專業或者數字娛樂方向不同,也不為直接和業界對接,而是從人文學科的角度來看遊戲。

我們將遊戲視作一種文藝形式(雖然很多遊戲都不是,或者說留給藝術的空間很小),像讀作品一樣去「讀」遊戲,並希望能夠向電影研究曾經所做的那樣,把一種「不務正業」的東西變成一個嚴謹且能對時代發言的學科的研究領域。同時,我們期望這種更加智識性凝視對遊戲自身的發展也是有益的——在電影那一邊,電影學者的努力已經有了這樣的成果,如敝校著名電影學者D老師(編者註:此處指戴錦華老師)所說:「如果你想要學到些什麼,你可以來看電影,因為電影里什麼也不少。」

丨 開課之前

開課之前,我憑想像寫下了這樣一份課程大綱:

本課程在西方電子遊戲研究近十五年的基礎上,主要以文化研究和媒介研究為方法論,將嘗試初步探討電子遊戲的互動特性、敘事語法、和文化意義,同時也會涉及作為一個哲學概念「遊戲」在更大範圍內的理論意義。

課程將以研討的方式進行,選課學生需做獨立報告,並參與其他同學課程報告的深入研討。考試成績以課堂報告和最終提交書面報告為主,參照課堂發言情況。

由於本課程建設尚在探索階段,故課堂發言討論主要採取讀書會形式,發言同學無須準備PPT和發言稿,但需作為領讀,從頭到尾梳理、講解選定文獻的內容大意。由於選課人數較多,無法安排同學一一發言,故評分方式仍需探討,預計會以期末論文的形式。

教學課程安排:

一、緒論0:遊戲研究的「能好怎」:什麼是遊戲研究,為什麼要做遊戲研究,怎樣做遊戲研究

討論0:讀書計劃與任務分配

二、遊戲本體論1:遊戲之為虛擬世界

文獻1.1:翟振明,《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,第1、2章

三、遊戲本體論1:遊戲之為虛擬世界

文獻1.2:翟振明,《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,第3、4、5章

四、遊戲本體論3:遊戲之為玩家體驗

文獻3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,」Preparing for the Analysis」節選【如何為「遊戲批評」做準備,如何向別人介紹遊戲】

五、遊戲本體論1:遊戲之為虛擬世界

文獻1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中譯,周堯夫,《EVE帝國》,選段

六、遊戲本體論2:遊戲之為規則

文獻2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,」Rules」節選【emergent game和progressive game的概念可以用來討論線性流程與自由度的問題。例如:《俠客風雲傳》作為高自由度遊戲】

七、遊戲本體論2:遊戲之為規則

文獻2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,」Rules and Fiction」節選【「魔圈」理論;模擬的真實性;真實性與沉浸感的關係】

八、遊戲體驗的多樣性4

文獻4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,」A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design」【情感體驗,尤其是角色設計所引導的情感體驗。例:任何Galgame】

九、遊戲體驗的多樣性4

文獻4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,」Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating」【關於作弊。例:攻略和修改器;利用遊戲bug的玩法;氪金和公平性的討論】

十、遊戲體驗的多樣性4

文獻4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,」Introdunction: The Paradox of Failure」【關於失敗。例:魂系列;手游抽卡】

十一、遊戲討論5:

討論5.1:《奇異人生》(Life is Strange),第1、2章

十二、遊戲討論5:

討論5.2:《奇異人生》(Life is Strange),第3、4、5章

一些參考書的封面

我的想法是這樣的:在試運行學期我們已經分別做了報告,以自己的遊戲體驗為中心,介紹自己的熟悉的遊戲。如果沒有做過這樣的事,可能會覺得這太簡單了,但事實並非如此。首先,和多數其他藝術形式不同,如果沒有玩家的實際遊玩,遊戲並不處於「完成」的狀態,玩家的遊戲體驗對於遊戲來說是第一手的文本,而每個人不同的遊玩風格可能會在相當大的程度上影響這個文本。在這個意義上,遊戲像是一個「譜子」,一個「劇本」,而玩家則是將其呈現出來的表演者。中文系的傳統講究從文本入手,以文本為最可靠的材據,因此,能夠 「專業地」把玩家體驗這個第一手文本寫好,是之後一切討論的基礎。

當然,只是描述體驗,然後在此基礎上評論,也只能得到一種印象式的批評——在文學批評的前現代時期,差不多有一半的評論都是這樣的,另一半就是傳記式的批評,「知人論世」。媒體稿件當然可以到此為止,認真的研究則還嫌不夠,而西方的遊戲研究也已經有十五六年了,各式各樣的小理論也有不少了,我希望能夠帶著一些學術視角去看自己的遊戲體驗。

所以,我最初構想了讀書會的形式,畢竟我們之前已經分享過各種遊戲體驗了,我希望這一次能夠以一些理論為中心,學習已有研究的同時用新學到的東西重新審視自己的遊戲體驗。因為種種原因,在課程結束後回顧,這個目標完成度並不高。

丨 開課後的變化

前四次課基本按照計划進行。第一次課我吹了一大通這個還沒真正誕生的領域,大意無非是在媒介變革的背景下遊戲顯得越來越重要,同時對遊戲的研究有為人文學科提供新的視角和方法論的潛力——有過學術訓練的人應該不難看出後面這個牛皮吹得不小。其實我也沒有十分的把握。我對課程的關注點做了一些限定(摘自我的PPT):

  • 首先,是人文學科的視角。我們不會重點關注社會學、心理學、和計算機科學主要關注的那些角度。
  • 其次,是作為有反思的參與者,可以是學者,可以是粉絲,可以是「學者粉」,但更重要的是「有反思的」,這是由遊戲的性質決定的(一方面,要堅持回到自己的切身經驗,另一方面,清楚自身經驗的相對性)
  • 最後,採用讀書會的形式,比作報告隨意一點,不要求有獨創觀點,但要求作出自己的理解。選文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把選文的論述奉為圭臬)

這樣的限定讓第一次來聽課的不少同學都失望了,因為這門課還是研究向的,而他們更關注業界,目標是做遊戲策劃(這個中國特色的名稱我懶得吐槽了,我心裡自動翻譯成「設計師」了)。當然,他們的期待是有理由,因為他們大多來自中文系新設的「創意寫作」方向,中國的遊戲策劃還真是如假包換的「創意寫作」。我向他們推薦了傑西·謝爾的《遊戲設計藝術》,這是我從我的設計師朋友那裡聽說的,然後我感到他們差不多就心滿意足地從這個課堂消失了。向他們表示歉意。

《遊戲設計藝術》有中譯本

其後兩次討論翟振明老師的專著,這算是一個有些偏題的哲學基礎。《有無之間:虛擬實在的哲學探險》這本書很有趣,表面上它是討論VR的,實際上,按Q師姐對「虛擬現實」這個概念的界定,其實戴頭盔這種VR只是其中的一小部分。Q師姐對「虛擬現實」概念的界定是三重的:第一,是認知性的虛擬現實,比如柏拉圖的洞穴,笛卡爾的惡魔,可以說是在思考「真實/虛幻」的主軸下設想的思想實驗;第二,是藝術性的虛擬現實,也就是包圍式的、浸入式的、綜合許多形式的「總體藝術」,這個概念是瓦格納提出的;第三種才是我們語境里最熟悉的技術性虛擬現實。當然,這三種虛擬現實不是截然分立的,而電子遊戲事實上橫跨這三個方向。

對我來說,一開始讀這個文本很方便地定了個調:電子遊戲是值得被認真對待的——它藏著一個哲學維度呢。不過,實際的討論中,雖然參與相當熱烈,但我覺得還是帶著已有的思維更多、而沒太觸及這本書最核心的觀點:這個觀點關於的是技術變革與人文價值之間的關係。當然,這個觀點難以一兩句說清,這本書寫得也很數理,很先驗哲學,也不是中文系習慣的路數,我想如果下次還讀這本書,我會挑一個MMORPG研究的例子放在前面先講,然後再討論這本書。以MMORPG的「持存虛擬世界」(persistent world)為例再展開討論應該就會好很多。

據說《有無之間》這本書與《第二人生》(Second Life)有密切聯繫

這個時候S老師覺得應該調整一下計劃。主要的原因是,她感到選課同學們的思維並不是非常理論,以讀書為中心的話會太枯燥,會浪費大家的熱情。畢竟是頂著「遊戲」之名的課,雖然不「專業」也會被批評,但若不「好玩」,未免就「背離初心」了,何況這門課還只能說是在摸索中——所以,課程隨後調整為以同學自己選題的課堂報告為主體,這個報告要求以介紹自己的遊戲體驗為主體,同時適當結合之前參考書目中的理論給出一定的分析和思考。

然後我和S老師強迫選課的同學們報上了選題,主要按興趣和熟悉程度分成了如下這些小組:Galgame組,策略遊戲組,MC組,劍三組,魔獸世界組,俠客風雲傳組,氪金手游組,大掌門組(有大R同學單獨報告),電競組(最後未能安排時間報告),抖M遊戲組,其中抖M組不負眾望地成為第一大組。

在同學們exciting地做自己的報告之前,我帶著大家讀了一下Clara Fernández-Vara的《Introduction to Game Analysis》,即《遊戲分析導論》的第2章。這本書主要的出發點是這樣的:我們談論文學和電影等等藝術的時候都有一套頗為成熟的話語,至少能夠細緻具體地以此來表達我們的閱讀、觀看的感受、並在此基礎上做出評價。電子遊戲現在的情況則相對尷尬,比如,我見到類似機核的硬核玩家社區有不錯的文章,有逐漸形成一種「迷影文化」——啊,應該叫「迷游文化」(念起來像「μ-文化」)——的趨勢,介紹遊戲相關的背景知識非常細緻,表達自己的遊玩感受還算具體,但更分析性的討論就少得多了(我不是說分析劇情那種,畢竟那其實是分析小說和電影的方式直接拿過來,那隻能作為對遊戲分析的背景而已)。

對於「迷影文化」已有相當多的研究文獻

再比如,我見到類似觸樂和游研社的媒體,在介紹遊戲方面已經有相當成熟的套路和文風,簡捷,準確,效率很高,但媒體文章的關注點還是在傳播而非人文研究;更大範圍內,遊戲玩家使用的普通話語則充滿了術語的混亂(比如「代入感」、「打擊感」、「電影化」這三個經常好像切中要害卻其實什麼也沒說的術語),對遊戲歷史總體缺乏了解,嚴重受媒體評分這種形式和思維的鉗制。這方面的情況國外並未見得比國內好,Fernández-Vara表示,希望能夠找到一種方式,讓我們能夠寫出像文學評論和影評那樣精彩的遊戲評論。

事實上,為了實現這個目標,《遊戲分析導論》這本書寫得非常技術化:它就像提供給遊戲評論作者的一份攻略,事無巨細,條目繁雜。當然,這裡面最重要的一些觀點還是可以用幾句話說清的,我在我的報告里大致歸納如下:

第一,分析/評論一款遊戲之前需要了解該遊戲的背景(或者叫「語境」,context),這個背景通常有三重——類型化的遊戲史背景遊戲工業的技術背景相關事件的社會背景

技術背景

第二,更好的遊戲分析需要某種「反思性視角」(英語的「critical」和漢語的「批判性」在分量上有微妙但嚴重的差別,所以姑且用「反思性」這個詞),不是寫成玩家抒情,也不是寫成評分導購。這種反思性視角當然需要非常在意上一條提到的三重背景,不過更重要的一點是,遊戲這個媒介和文學與電影有某種頗為本質的不同,也就是大家常掛在嘴邊的「互動性」,換一個角度說就是,遊戲只有在玩家去玩過後才算真正被完成——所以,對於遊戲的分析不存在非常「客觀」的角度,任何分析都只能以某些玩家的視角、遊玩過程、和體驗出發,若不指明這個參考點,任何聲稱「客觀」的分析都難免有把自己的觀點強加給別人的成分。在實際執行中,這個要求則轉化為:清楚自己是什麼樣或者什麼類型的玩家,在分析中明白地告訴讀者。「了解你自己」是遊戲分析的前提。

關於「玩家類型」有若干種理論,這只是其中一種

第三,和第二條緊密相關:因為遊戲只有在玩家去玩過後才算真正被完成,而每個玩家把遊戲完成的過程又可能是千差萬別的(這裡的差異經常比「一千個讀者的一千個哈姆雷特」來得要明顯且顯著),所以記錄玩家遊戲體驗是至關重要的工作。如果是研究別的玩家,那麼需要運用社會學的方法來觀察、記錄、調查、採樣等等;如果是偷懶一些,以自己的遊戲體驗為基礎,那麼,在遊玩過程中隨時記筆記對一個嚴謹的分析就是必不可少的。

這一點是我讀《遊戲分析導論》印象最深刻的一點。畢竟不是每個人都有黑桐谷歌那種做三光攻略的主播的那種記憶力,而且偷懶的人腦總是喜歡跳過過程只記結果、所以遊戲體驗的細節忘起來是很快的——如果沒有筆記,寫作的時候很多觀點就沒發得到準確堅實的支持,這樣非常容易把文章寫得像是對文學或者電影的評論——看不出遊戲的特點,抓不住遊戲的要點。

不過這次報告事後我覺得我犯了一個錯誤。我把報告的標題寫成了「遊戲分析導論——如何有姿勢水平地玩遊戲?如何有姿勢水平地安利遊戲?」,「安利」這個詞帶給了一部分同學們輕鬆愉快的印象,最後可能多少成為了他們的報告缺少學術性(讀作:姿勢水平)的原因。

丨 於是,美妙的一個學期過去了……

很遺憾我忘了我當時怎麼就沒想著照兩張相,現在我只能拿前一個學期非正式討論的照騙來展示我們的基情。

這張照片應當是在懟關於仙劍的問題

言歸正傳——於是,我們就按照之前提到的分組輪流做了報告,報告的要求是這樣的:首先以介紹相關遊戲為基礎,主要以提供信息為主,大致包括:

1、遊戲名稱、發行時間、平台、版本

2、相關背景、語境

3、類型概括

4、核心系統介紹

5、互動方式說明

6、虛構世界簡介

7、最有張力的情況/最大快感來源/難忘時刻

然後,在此基礎上重點分享自己的某些遊戲體驗;最後,以參考文獻里提供的理論做適當的分析和解讀。報告之後有時間還會自由討論。

一學期下來,總的來說,這個目標的完成度算是及格,但並不優秀。從五花八門的分組不難看出選課同學的遊戲經驗,我在第二次課還發了一份簡單的問卷,調查了一下——簡而言之,此次選課的同學以「新一代重度玩家」 為主(畢竟抖M人最多,稍後詳細解釋這個概念),但也常玩所謂的「輕度遊戲」,女生遠多於男生(因為是在中文系),歐美與日系之中略偏後者。

說是「新一代重度玩家」,從大家填寫的「最喜歡的遊戲」和「最希望安利給別人的遊戲」不難看出。兩者的前幾位按順序分別是:

最喜歡:

《劍俠情緣網路版3》、《古劍奇譚》系列、《帝國時代》系列、《仙劍奇俠傳》系列、《爐石傳說》《我的世界》、《軒轅劍》系列、《守望先鋒》、「暖暖」系列、《英雄聯盟》、「超級馬里奧」系列、《命運石之門》、《彈丸論破》系列、《陰陽師》、「軌跡」系列、《幻想三國志》系列、《饑荒》《紀念碑谷》、「實況」系列、「無雙」系列、《寂靜嶺》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信條》系列、《上古捲軸》系列、《星際爭霸》系列、《奧里和黑暗森林》《俠客風雲傳》系列。

想推薦:

《劍俠情緣網路版3》*、《我的世界》*、《奧里和黑暗森林》*、《英雄聯盟》*、《使命召喚》系列、《黑暗之魂》系列、《雷頓教授》系列、《守望先鋒》《幻想三國志2》《美好的每一天》、《古劍奇譚》系列、《天龍八部》《奇異人生》《EVER17》《黑手黨》《輻射4》《史丹利寓言》《血源詛咒》《俠客風雲傳》。

(帶星號的有兩人想推薦,其餘都只有一人)

報告的情況大致是這樣:

介紹遊戲的部分差不多都沒有什麼問題,除了有一些對遊戲類型了解不夠全面的同學在介紹具體玩法的時候用的術語不夠準確,大多數同學都能把相關遊戲的核心玩法或者系統基本交待清楚,雖然有時候在這上花的時間有點多。

分享遊戲體驗的部分,基本上每一組都至少介紹了一種比較有趣的遊戲體驗,但是在這方面有時有過於依賴直播/視頻的傾向。這個問題可能不那麼容易掰扯清,不過我的觀點是,盡量以自己的遊戲體驗和筆記為基礎,一方面看遊戲和自己打是兩種不同的體驗,直播時代的故事本身就不是很容易講清楚,另一方面以自己的體驗為基礎更容易說清玩家的類型(當然,對網遊來說,一般確實是研究別的玩家更容易)。

以下是同學分享的一些有趣的內容:

《劍網三》非正常玩法之純陽跳崖:煙雨樓劍網三活動之集體跳崖_視頻_17173遊戲視頻

《血源詛咒》非正常玩法之換裝之魂:【血源詛咒】~換裝詛咒 BloodWorne~ 這次我們玩暖暖,不是,是血源詛咒

《I wanna be the best guy》BOSS戰:【一郎實況】這個遊戲就是用來放歌的呵呵_遊戲雜談_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網

抖M組講失敗體驗,介紹I wanna系列的韓國同學傾情奉上三萬秒死兩千命:

俠客風雲傳組提供了關於自由度的報告,試圖收集所有天書同時獲得情聖結局的努力功虧一簣,於是,主角和開了九個分身在世界各地和分別九個不同的姑娘廝守終生:

「但我依舊沒有成功,而是打出了和其中九個妹子的1v1結局。在這些cg中,東方未明和秦紅殤共赴大漠,和齊麗在洛陽打拳賣藝,和趙雅兒琴瑟和鳴,和史燕開了孤兒院,和紀紋開了世界上第一家動物園,和藍婷成為神仙眷侶,和任清璇成為花神……看完這些cg,我的第一反應是:這忙得過來嗎?這是一場出腳踩九條船的東方未明不僅不會分身乏力,反而和每個妹子過上了幸福完滿人生,對每個妹子都深情且專情的魔幻現實主義大戲。」

同學,你聽說過《女神異聞錄5》的「九艘跳」嗎?

——回到乾貨……之前說了分享遊戲體驗的部分。至於分析的部分,想做出好的分析確實還是有些難度的,不過多數小組都引用了一些參考文獻中的觀點,被引用最多的是Jesper Juul的兩篇。我選的參考文獻可以提供不少分析遊戲體驗的視角,但是他們本身其實也不是非常強有力的理論,這一點在期末報告里還看得更清楚。

自由討論的部分,我需要承認,我大多數時候沒有提出很好的追問,S老師作為一個外行卻反而是討論最好的發起者:她最常提出的問題是從「媒介比較」的角度來問題:遊戲和文學和電影有何相似,有何不同?這個角度是本學期課程最能引起深入討論的角度。

另外我的一點感受是,雖然「如何評價」的視角非常不學術、非常知乎,但是,有時從此入手來提問反而效果會不錯,當問「會怎麼評價這個遊戲」的時候大家經常能順著講出一些有趣且抓住要害的遊戲體驗——也許我們這一代玩家就是在遊戲評分體系中長大的吧,這套話語實在根深蒂固。

最後期末的時候要求每人結合自己的課堂報告交一篇很短的論文,多於1500字即可。有些同學就是對課堂報告稍作改動,有些同學寫了新的內容。也就是在看完這些報告之後我強烈地感覺我應當認真地寫一份開課總結,因為正是在這過程中我又重新思考了這門課的得與失。我把我想到的都寫在下面。

丨 得與失及雜感

第一,同學們上交的期末論文中,以Galgame或者文藝型AVG為主題的寫得最漂亮。這當然不完全是個人能力、眼界的原因,也是因為AVG尤其是Gal本身和文學更為貼近。事實上,羅傑·伽耶華對遊戲的矩陣分類中(四列:競技,賭博,眩暈(也就是感官刺激),摹仿;兩行:遵守規則的ludus和不在意規則的paidia),「摹仿」是RPG和AVG這兩個類型里最難核心的要素之一。另一方面,西方寫實主義文學裡「摹仿」也是其最核心的要素——從這裡也不難看出這兩個類型是和文學最能相通的,因此,寫這些遊戲的分析很多時候較容易借用中文系已有的知識和理論乃至文筆。

《命運石之門》是一個重要的分析對象

第二,好幾次報告都涉及了對我來說非常有趣、我也認為非常有價值的問題或者角度。比如,網遊的兩組都提到的以《魔獸世界》為模範的時間流逝機制,這個機制分配給每個玩家一個既固定於個體又有某種同步機制的時間標度,形成了相當有趣的時間拓撲結構,而這個結構在網路時代恐怕有某種普遍性,比如彈幕的時標也是這樣的,同時這種時間觀可能會產生很大的影響(它既不是前現代時期那種人人不相通的時標,也不是所謂「勻質空洞的時間」)。

再比如,Galgame組旁聽的同學提出遊戲黑箱性導致的作者-讀者權力關係的轉變,以及遊戲的探索玩法和故事的「摺疊維度」之間的關係。這些都值得繼續深入討論,但最後沒有。我暫時沒想好應該怎樣。不過有這些火花我是非常高興的。

第三,作為「新一代重度玩家」,大家總體上(包括我自己)還是缺乏遊戲史的視野和素養。從最後的將近40份作業來看,大概有不到十分之一是在專門討論歷史譜系的問題,其中對脈絡的建構基本上都不太嚴謹,雖然在這麼短的論文里寫譜系事實上總是會嫌題目太大,但寫法上還是能看出知識和視野上的漏洞。比如,有兩位寫手游的同學,一個試圖釐清卡牌類手游的歷史,一個試圖梳理女性向戀愛系手游的發展,兩個脈絡敘述的建構都缺少足夠的參照。

典型的女性向手遊人設

卡牌手游的那一篇作業對對象的限定不足,似乎是在泛泛地討論全球範圍內的卡牌手游,而實際上視角是從中國本土市場出發的,這個時候需要對此作出清晰的界定,同時,也應該簡單概述國外同類遊戲和其他類型的遊戲對中國卡牌手游的影響。女性向戀愛系手游的那一篇雖然對關注的對象界定地很明確,這個概念也足夠小,但仍然缺少相近類型與母類型的參照——在這裡,至少要加上非戀愛系的女性向手游(比如卡牌類的)和非手游的女性向遊戲的參照,才能使考察顯得更加紮實,更能令人信服。以上提到需要補充的這些參照實際上都會牽出一些不小的脈絡,很可惜關於它們的知識對於我們大多屬於人來說都並不是常識。

另外那些不關注歷史譜系的作業則顯得太過針對單個作品了,這當然和我在學期初設定的目標有關:緊貼自己的遊戲體驗。不過,對單個作品的評價畢竟還是需要一個以若干其它作品構成的參考系,所以作為背景的遊戲史知識仍然是必不可少,遊戲史知識的缺乏乃至常識的錯誤還是對作品的閱讀與評價有影響。比如,一篇非常優秀的作業,主題是《血源詛咒》的敘事策略,其討論的出發點就基於對RPG類型的認識。文章的開頭部分是這樣的:

一般來說,傳統的動作角色扮演遊戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演遊戲(RPG)中的回合制戰鬥置換為動作遊戲(ACT)中的即時制戰鬥,並在整體上提升動作模組的數量與重要性;從玩家體驗的角度看,是將類似對弈的純腦力策略式的遊玩思路,置換為同時調動腦力策略、手指操作和反應力的遊玩思路。但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有區別,即通過帶有旁白的過場動畫、人物台詞、書信留言等渠道來講述劇情,其中文字文本發揮著主要作用;並且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息的最重要部分(台詞)的呈現方式是線性、硬性的,會隨著遊戲階段的推進,依邏輯次序強制插進玩家的操作之間;玩家在接受上處於被動的地位,既無法徹底取消這些文本形式的在場(對話行為的發生),也無法按另一種次序接受這些文本內容,且由於台詞在每一句中有確定的含義、台詞之間有強的邏輯紐帶,玩家也很難用有別於編劇意圖的其他方式來理解這些台詞。

從這個比較中能看出,作者對「純RPG」的認識主要來源於90年代以來的語境,而所謂的「純RPG」,和《血源》拿來對比的那種RPG,主要就是JRPG。不過實際上,首先,「純RPG」這樣的概念並不存在,即使是日本製作的RPG,一開始也包含相當多的非線性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗惡龍》,在第一代的基本遊戲流程也是頗為非線性的,這個系列應該是直到第四代引入章節制才逐漸變成我們現在熟知的那種「回合制、線性式、重情節的JRPG」,而日本人在PC上發售的那些RPG,其實從80年代開始就有動作類的血統,代表就是《屠龍劍》系列以及《伊蘇》系列。

始祖級遊戲

其次,即使是最典型的JRPG,線性的敘事之外幾乎一定會有可由玩家自由探索的內容,比如《空之軌跡》三部曲,雖然線性發展的劇本非常突出,但和NPC對話里的碎片和隱含信息、劇情交待的模糊之處也一直是系列愛好者所關注且津津樂道的;另一方面,RPG本身就一直不是按單一譜系發展的,JRPG之外一直就有歐美的RPG,幾乎採取截然不同的敘事策略,當然,那些經典CRPG的非線性敘事策略和魂系列仍然有所不同——把這裡的所有相關的異同都講清楚,才真的能說清魂系列敘事的特別之處。

「魂味」究竟是什麼?

當然,對於我們這樣「新一代重度玩家」,歷史知識的不足是一個挺尷尬的問題。文學裡大家讀舊的經典並不很難,這當然也是因為文學的經典已經高度體制化。相比起來,電影的觀眾想要看到舊的經典電影就難了很多,不光和電影保存介質有關,更主要是院線制度的喜新厭舊,而且,電影也和話劇、古典音樂一類的表演藝術有所不同,對後者來說「重複」是一種內在的需求,有時甚至是前進的動力,對前者來說卻不可能如此——所以,抖森這樣的人才說他喜歡莎士比亞,比起電影更喜歡演話劇,因為電影演一次就結束了,在話劇中則可以不斷磨練演技。

遊戲的情況和電影類似:老遊戲的保存狀況並不樂觀,也極少有玩家會去重玩三十年前的遊戲,雖然幸好還有模擬器。近乎按摩爾定律發展的工業技術水平再加上同樣高度消費性的商業體制則幾乎把每一代玩家都局限在他們自己的童年和情懷裡,甚至,比起文學和電影來說更加強的時間消費屬性(也就是單個作品的消費更耗時)還更限制了一般玩家的視野、將其局限於他所喜歡的那幾個類型乃至子類型中。

現在還想玩這些古老的遊戲,多半得藉助模擬器

在這樣的條件下,某種遊戲史的教育看來是必要的。我也在思考這方面的問題。對於學術向的遊戲課程,我現在覺得開成兩學期的課比較合適:一學期可以圍繞遊戲體驗,根據選課同學的情況適當添加理論,另一學期則用作遊戲史的學習和討論,可以按一個專題(比如:RPG)大家一起選「讀」若干重要作品。作品的選擇可以從類型的早期發展開始,盡量覆蓋所有主要脈絡中最定義性的作品,然後再適當加一兩個「現代遊戲」做參照。

以單機RPG為例的話,《勇者斗惡龍》初代是一個繞不過去的點,它之前是歐美的《巫術》和《創世紀》,再上溯便是《龍與地下城》這個史前史,它之後漸漸不再有人讀遊戲的說明書,而JRPG也蔚為大宗,再加上一個歐美同時期的對照就可以(最粗略地)勾勒出從80年代到90年代上半這個類型的脈絡,最後可以添一個2010年代的「現代作品」做參考——對於一學期的課來說,大概也就能重點討論五六部遊戲,基本內容也就如此了。當然,我自己其實也還在學習中,之前所有和譜系相關的陳述都未必完全準確,而只能說是我自己目前的理解,剛剛這份粗略描述的課程大綱也只能說是初步的思考。

就算是萌新,有一個時代你也繞不過去

第四,有人把遊戲當做流行文化的工業品,那麼它一定是「充滿噪音」的;有人希望遊戲成為「總體藝術」,那麼它必定是綜合的;有人更看重遊戲作為亞文化的方面,則幾乎所有亞文化都是一種「混合文體」——無論從哪個角度,遊戲都是非常不純粹的存在,想接近它則總是有不止一個角度。

對於遊戲課程來說,首先限定好這個角度是必要的,導論交待和暗示的內容也會為整個學期的課定調。這次開課我把視角限定為「以體驗為中心、適當結合理論分析」,這是一個比較貼近文學的視角。我放棄的,是文化研究的角度、遊戲設計的角度、(社會學方法的)玩家研究的角度,而這些角度其實是相互關聯、相互補充的

現在回看,我並不後悔選擇了這個角度,其他的角度要麼不適合人文學科(比如社會學的方法我們做起來就會比較吃力),要麼理論太普適預設太強,容易把遊戲講得不像遊戲(從文化研究出發的話就很有這樣的風險)——但是,關於其他角度的知識也是不可或缺的,這一點也絕不可以忽略,我上面提到的「遊戲史學期」實際上很大程度上也是在提供遊戲設計的知識補充(和選擇的脈絡有關,比如如果主題不是單機RPG而是MMORPG的話,文化研究/玩家研究就變成重點了)。簡而言之,遊戲是個混雜而且複雜的東西,研究向的課程一個學期難以在保持專註的同時覆蓋多個視角,所以,理想的情況是至少要開成兩個學期的課。

總之,以上就是我在一個學期之後的回顧和經驗。我想我的敘述比較依賴我自己的記憶,論證也未必十分嚴謹,反而倒不如說是緊扣著我自己課上和課後的體驗。我並不懷疑中國需要人文學科里的、研究向的遊戲課程。也希望這一次的經驗能對所有參與或關注遊戲研究的人有所幫助。

丨 附錄

S老師的對此文的回復:

我被學生慫恿開了一門遊戲課

上個學期我開了一門名叫「電子遊戲與文化理論」的討論課。我不會玩遊戲,哪裡有資格開遊戲課?卻架不住學生慫恿。當年我上本科時,錢理群老師就說,他不讀金庸,但是如果有人想做金庸的本科論文,他可以帶。有此優良傳統,我也便放膽從善如流。

慫恿者裡帶頭的是傅善超。從寫課程申請到編課程大綱,從課堂組織到作業批改,全是他一手包攬。最後,還洋洋洒洒地寫了這麼一份全面細緻的課程總結。若從師門論,善超是我師弟,所以,我的學生都管他叫小師叔。但後來,其他同學也叫他小師叔,他成了所有人的小師叔。所以,善超當小師叔不是靠輩分,而是靠才德。我一直慫恿善超看貓膩的《將夜》,不然,不知道小師叔是怎樣一種存在——在夫子學生們的心裡,老師經常是不靠譜的,小師叔才是最牛逼的。

這種學生慫恿老師開的課,熱情必然是很高的。一個有力的證據是,學期中我有一個星期去開一個特別偉光正的會,於是光明正大地停課。其他兩門課的學生都很happy,輪到這門課,學生們算了算報告安排,說時間不夠了,於是對我說,老師您自己去開會吧。據說那節課的效果還特別好,可能是一學期中最好的一次。於是,我徹底明白了我的位置:就是一個經常會問一些外行話的NPC。

當年,錢老師講魯迅時,經常悲壯地說,他們這一代是歷史中間物,要 「肩住黑暗的閘門……」。到了我們這一代,卻只有悲催地說:做一個安靜的NPC,放網遊一代研究未來的主流文藝去吧。

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