關於VR在醫療應用的一點小感想

去年忙成狗(不是第三個VR元年么,可以諒解),所以基本沒寫什麼東西,年底進入賢者時間,什麼都不想干,就想好好學習(呸!)

之前做的項目都是為掙錢,掙錢就是短平快,找能做的好做的做,同一個題材做多了,當然有些些索然無味。

熟人都知道我始終是對VR在教育醫療上面的應用有著熱情的,AR去年做了個教育產品,除了bug多點性能優化差點(我環藝專業畢業,不要太苛求)我覺得表現效果和趣味性還是比市場同類產品好太多的,所以教育的心愿算是有部分了結。

然後就是醫療,其實倒也做了一兩個醫療項目,but! 沒有開膛破肚沒有細胞蠕動,就沒什麼形變的骨科手術和肛腸科手術不能滿足我燃燒的創作激情啊!!

所以過年我有好好梳理,想試著梳理能讓醫療內容在VR裡面有良好展示的工作流(不是那種hololens store什麼中醫穴位,人體針灸這種低端玩意),成果當然有,缺陷仍不少,截圖暫不放,感想說幾個。

1.自動桌的產品全線乏力,重新補課了下c4d,真是越來越方便,特別是xparticle和octane,一用之下難以自拔,而且realflow插件現在直接內嵌! 將來把建模習慣再改下,我就主要用它了。

2.VR內容不3d就無法立體,而類似手術動畫,細胞動畫這種玩意,如何導入到遊戲引擎是大問題,方法嘗試下基本有三,骨骼綁定,point cache,模型序列,模型序列裡面alembci和usd都不太可行,首先對多平台支持就不好,可以考慮的是mega-fier的obj序列,但數據,另外無法幀之間插值,控制播放也比較困難。

fbx是支持point cache的,管用,但是數據依然龐大。

3.形變動畫在unity下如何保證法線正確是個麻煩問題,我至今沒找到完美的解決方案

4.體渲染是大勢所趨,人心所向,特別是基於dicom的,然而現在效果均不夠理想,讀取時間漫長,偽色效果差強人意,我不敢說遊戲引擎是否真的勝任這些工作。

5.引擎內的procedual generate還是比較弱,很多效果最後只能靠動畫導入,動畫導入就面臨著要動畫精度還是要交互效果的兩難選擇,往往不能兩全。

6.醫療VR到底有什麼意義,受眾是誰? 除去教育之外有誰真的需要它,我們能把它的模擬效果做到何種級別(超。執刀就別提了,笑)這個都還需要時間探索。

大體混到現在,所謂VR類項目,基本就是做過沒做過但是肯定能做,唯一覺得大坑無數,充滿開拓樂趣的,還是醫療,根據去年的賬目,春節過完我會開始忙,所以先把愛好總結一下。 如果客戶們這幾天沒有玩命找我,我再做幾個小demo貼出來大家開心一下

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