《仙境傳說RO》:端游的執著,心有力而餘額不足
端游的執著
《RO》上線時,國內手游市場在做兩件事:
1、端游IP移植
2、差異化
出生在熱門端游IP之下的手游的確吸量,比如霸榜許久的西遊(火炬之光:喵喵喵?)。
差異化則是大小公司里老生常談的東西,無論成品如何,至少現在的換皮遊戲或多或少都會去做差異化,比如玩法、付費模型、成長的差異等等。
但《RO》的差異化走得相當任性和執著。遊戲公告上有這樣一段話:
沒有十連抽,
沒有SSR,沒有體力值設定,沒有VIP等級禮包,沒有煩到死的幾十種貨幣和強化內容。沒有簽到,不強制每天上線,單一貨幣,強大的交互功能,沒有自動尋路,沒有自動完成任務。當然不需要這些,因為這是一款真正的MMORPG手游。我們有的,只是能讓你感動的劇情,以及無數種不會增加你「裝等評分」的休閑玩法。若你願意再次在遊戲中冒險,而不是在遊戲里上班的話,歡迎來到《仙境傳說RO:守護永恆的愛》的世界。 ——製作人 KONG
試想一下,如果一個手游項目組在開會時說:「我們不做首充。嗯……簽到也沒有,次日登陸獎勵是什麼?」然後就可以移步到隔壁氪老師的遊戲行業的一百種死法。
我沒有玩過《RO》的端游,但在手游上的確玩出了當年玩端游RPG的感覺。
沒有自動尋路,要自己跑圖。
在野外打怪刷材料,沒血了坐下休息。
做了一串任務,獎勵只有一個表情。
花遊戲幣可以乘坐觀光熱氣球,可以看到地面玩家的那種。
沒有令人厭煩的各種新手引導,玩家在世界頻道上互相問答。
充滿儀式感的轉職。
……
我們玩手游時會提到一個字叫:肝。實際上除了遊戲時間過長以外,存在「打工感」這個說法。比如體力滿了就要去刷,不然浪費的話就追不上排行榜了喲;比如以「鼓勵玩家上線頻率」為由,設置多個時間點來領取獎勵。
但玩家會記得當初他們玩端游時,可以一整天都在遊戲世界裡打怪、升級、做任務,那時候會有肝這個說法嗎?
於是,雖然《RO》的單日遊戲時間相當長,但它不會有國內卡牌遊戲那種打工感,不必總擔心自己如果不上線就會虧了、落後於別人。或者說,這裡的確創造出了一個世界,而不是點點點大作戰,不是紅點消除大作戰。
休息一下
遊戲有個系列任務做得相當棒。
在每個主城都會接到若干個殺300隻怪物的任務,這些任務咋一看:「天吶,這麼多要殺到何年何月?」
但實際上,這類任務需求遠超普通任務的任務,起到了這樣兩個作用:
1、調節玩家實際遊戲時長
2、促進交互
如上文所說,RO的手游非常接近端游的體驗,而端游通常會佔用玩家大量的遊戲時間。注意的是,這裡的遊戲時間不是掛機自動戰鬥的時間,而是玩家自己親手去操作的時間。
在RO里,跑腿、接任務、交任務,都是通過玩家手動操作來完成,那麼為了減輕玩家的疲憊感,這時候來一發300怪物的掛機任務就再好不過了。
而這款遊戲本身就是重交互遊戲,玩家通過這個任務就可以知道單人打怪和組隊打怪的效率。
這兒多說一句,許多小型的開發組都有個通病,以為做個好友做個聊天就能拉交互,做個組隊戰鬥就說是重交互。玩家之間的紐帶並不是那麼容易就形成的,玩家需要一個過程去明白,交互對自己而言是確確實實有意義、有價值的。是落到背包里的獎勵也好,是自己在組織內感受到的榮譽感也好,遊戲是需要通過很多細節去培養玩家這種情感。私以為陰陽師在國內比魔靈召喚更出色,除了包裝以外,網易的社交是做的相當不錯。
儀式感
如果談及遊戲給人的遊戲感,那麼儀式感必然是其中的組成部分之一。
在RO里,
轉職時要走過一條長長的地毯,兩邊的衛兵還會為你舉起武器;
玩家可以用拍照贏回來的冒險技能點學習牽手技能,然後就可以跟隊友一起牽手走路;
遊戲里有很多交通工具供玩家騎乘:熱氣球、波利、飛毯……;
做了長長的任務鏈之後,然後得到一個表情;
花幾天時間收集的材料,然後製作了一個屬性只會+5的頭飾;
從本質上去理解,遊戲留住玩家,就是讓玩家在遊戲之後得到獎勵。而這個獎勵,可以是實際的遊戲道具或數值提升,也可以是體驗。
未畢業的時候,在37遊戲實習是老大就跟我講,通俗地去做遊戲,就是玩家覺得玩這個遊戲「值」。
小時候跟小夥伴沒日沒夜打war3,好玩,值!
玩《我叫MT》時充值買了大小姐,覺得自己變強了,值!
給COC充值開農民的時候,覺得省了很多時間,值!
付費買《inside》的時候,玩完覺得遊戲很深刻,值!
玩《返校》時情緒波動就像看了一場電影一樣,值!
還是那句,遊戲看定位和市場,但最後能讓玩家覺得值的遊戲,就是好遊戲。而其中如果能給玩家帶來體驗式的獎勵,就自然是更具有生命力、更讓人成為「良心」的遊戲,也是讓人在自己已經不玩的情況下還津津樂道的遊戲,而不是最終被玩家貼上氪金標籤、最終埋沒於排行榜之外的遊戲。
心有餘而力不足
要在移動端還原端游的體驗是需要很大勇氣的。
RO的勇氣已經有了,但正如文章標題所說,心有餘而力不足。
開服前兩周, 伺服器的問題頻繁再現,交易所不止一次被關閉;
交互功能頻繁崩潰,好友和組隊是高發地帶;
遊戲內容遠不及端游的量級,7天之後的遊戲內容漸漸出現缺口;
內容跨度漸漸加大,等級之間的階段空窗期頻現;
……
在這些問題之下,RO依然是一款好遊戲,是業內的一股清流。但RO是否會驗證許多人的一個觀點:硬核依然是在PC和主機上,手機端只能被貼上快餐或是休閑的標籤。
這個問題從2013年以來就一直被討論。技術的確是一直在發展,手機遊戲的確從輕量級逐漸做到現在的大作級別,但無論是從手機的操作、使用手機的環境等等方面去思考,如果要做大作級別的遊戲,依然是無法和PC主機抗衡。
做策略和競技可以,但要做成《皇室戰爭》、《王者榮耀》、《球球大作戰》的這種量級,在多個維度去簡化思考和操作的空間。像《赤潮》之於傳統RTS,就是簡化了基地經營和戰鬥中的微操;
做休閒遊戲很有市場,當年玩《我叫MT》之前就在玩《水果忍者》,而現在的排行榜上依然有它。輕量級的遊戲有更適合移動端市場的付費模型,而不是前兩年相當頁游化的國產市場(這裡講了一些→知乎專欄);
做RPG,一種是用端游或者大作的底子,但是換了另一種體驗和付費模型,夢幻大話這一類皆是;一種是更偏數值和付費體驗,以國產卡牌為代表;一種則是以RO為代表的還原端游體驗。
還原端游體驗是可以,但看著電腦里的《昆特牌3》,我還是想不到更多的理由讓我繼續玩RO,斟酌一番還是卸載了這個玩了兩周的遊戲,然後點開了《瘋狂動物園》捉動物去了。
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