文章之「風林火山」
01-28
《孫子兵法 - 軍爭篇》:「其疾如風,其徐如林,侵掠如火,不動如山,難知如陰,動如雷霆。掠鄉分眾,廓地分利,懸權而動。先知迂直之計者勝,此軍爭之法也。」
軍爭就是爭取主動權。要爭取主動,不僅要踏實做事,也要為未來造勢。
- 其疾如風:寫下來才能及時調取信息,準備舌戰!
- 其徐如林:把握勝勢,可以假想一些對話場合,要能說得對手啞口無言、不敢上台!
- 侵掠如火:對付無恥之徒,文章就像子彈,不給還手機會!
- 不動如山:一切值得稱道,名聲之勢無可撼動!
- 《做事業要從終點往回看》
- 《歷史遊戲靈魂特徵:設計如英雄靈魂附體、 英雄行事像玩過遊戲、體驗遊戲能載入史冊》
- 《原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升》
- 《設計積累三大準則:注重靈活適用性、價值隨時間提升、強化未來把控力》
- 《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》
- 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》
- 《遊戲拿大獎之三大方略:不要給人感覺像是抄的、事物有靈性有文化底蘊、設計演變過程值得稱道》
- 《所有偉大的成功,皆因做事有歷史感》
- 《機制塑造能力,能力重在定力》
- 《立業之三則:1.目標→體系→權重。2.大勢→量級→壓力。 3.升值→地位→收益。》
- 《行事要一切值得稱道》
- 《遊戲策劃設計奧義:揉》
- 《設計重持續迭代,策劃重得失成敗》
- 《策劃要看動機的》
- 《設計是有重量的》
- 《MindManager,設計必備!》
- 《文章之「風林火山」》
難知如陰,動如雷霆。
- 《出來吧!神龍!》
- 《預言2007:MMORTS》(2007年5月30日)
- 《關於戰場模式的想法》
- 《遊戲視頻錄像的影響力》
- 《RPG模式研究--即時制與回合制戰鬥對比》
- 《《魔獸爭霸3》數據編輯架構》
- 《《魔獸世界》PVE關卡設計啟示》
- 《如何增強遊戲故事的探索深度》
- 《RPG可嘗試的突破點:組織角色關係》
- 《《魔獸世界》島嶼探險性設定》
- 《《魔獸世界》地圖鏡像技術應用分析》
- 《【文摘】最偉大的獵手 -- 一個女巨魔和她的老虎的故事》
- 《遊戲PVE和PVP社會結構》
- 《關於構造玩家之間的衝突》
- 《競爭結果對玩家的心理刺激》
- 《遊戲關卡開啟方式及封閉性》
- 《遊戲過程設計相關事物聯繫圖》
- 《玩家需求實現過程》
- 《觀賞性要點:想法簡單、解說簡短、字幕好看》
- 《《魔獸世界》戰鬥職業設計原型及創新方案》(2010年)
- 《《魔獸世界》戰鬥系統框架分析》
- 《《魔獸世界》玩家角色動作表》
- 《戰鬥節奏策略類型》
- 《遊戲平衡設計 -- 遠程攻擊的限制方式》
- 《角色技能架構圖》(2010年) (核心創新:用裝備限定角色能力,並使裝備配置是在關卡內進行。根據玩法需要,提供特定裝備,實現角色能力定製、體現職業和團隊定位,使關卡作為體驗模塊而具靈活性。通過關卡封裝玩法,實現即時按需服務,適應移動互聯時代。)
- 《遊戲技能圖標設計要點》
- 《遊戲底層核心對象關係圖》
- 《技能數據編輯架構》
- 《BUFF數據編輯架構》
- 《《傳奇3》技能和BUFF設計說明(還原案)》
- 《技能發動過程前台判斷流程及資源需求》
- 《3D跟隨視角MMORPG基礎設計:核心操作及相關設置選項》
- 《《魔獸世界》和《永恆之塔》核心操作設計對比分析》
- 《3D跟隨視角MMORPG『放風箏』技巧完全解析》
- 《關於遊戲視野的設定》
- 《4K電視替代顯示器之終極方案》
- 《遊戲品質保證過程 - 信息BUG測試》
- 《遊戲設計統籌要點:看、養、玩、聽》
- 《地圖規劃圖》
- 《遊戲系統設計過程》
- 《遊戲系統設計的五個層面》
- 《《劍網3》啟動界面UI信息架構和導航(舊圖示方法)》
- 《《傲視天地》UI信息架構和導航總覽》
- 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點1-建築升級》
- 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點2-徵收-科技-訓練》
- 《《刀塔傳奇》UI信息架構和導航總覽》
- 《銀聯會員卡管理系統UI架構》
- 《網遊經濟系統創新設計圖》
- 《網遊盈利模式發展史》
- 《新MMORPG項目時間線》
- 《遊戲研發定位及創新要點》
- 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》
- 《遊戲研發項目策略規劃 2008》
- 《《傲視天地》核心設計Lv1-60》
- 《《傲視天地》五大隱性核心設計》
- 《遊戲產品企劃流程》
- 《三國遊戲素質指標 及 營銷戰略》
- 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》(2015年)
- 《《三國演義》經典對白》(2015年12月10日)
- 《《三國志13》七宗罪》(2016年1月30日)
- 《《魔獸世界》設計分析專輯》
- 《《英雄聯盟》設計分析專輯》
- 《【文摘】暴雪遊戲設計主管Rob Pardo專訪》
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- 《遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢? - 知乎》
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掠鄉分眾,廓地分利,懸權而動。
- 《關於MMORPG的起點設定》(2006年)
- 《傳統MMORPG系統設計弊端》(2010年)
- 《《魔獸世界》背包系統設計評析》
- 《《魔獸世界》戰鬥系統改版三大敗筆》
- 《魔獸雜談:《德拉諾之王》的PvP和職業變更》
- 《《魔獸世界》技能設計大敗筆:法師炸彈》
- 《《魔獸世界·德拉諾之王》法師PVP變廢柴 原因詳解》
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- 《為什麼國內的遊戲策劃對遊戲設計科班教育背景的人很不屑? - 知乎》
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- 《評傳統棋牌遊戲市場》
- 《知事識人圖示法 - 見不賢則自省》
- 《企業文化設計寓言》
- 《競爭,要把對手引入死循環》
- 《談中國遊戲產業的未來》
- 《京東遊戲涉賭!》
- 《談網易與騰訊差距》
- 《《戰意》遊戲簡評》
- 《《韜神專訪2017-7-7》後續記事》
先知迂直之計者勝,此軍爭之法也。
- 《如何評價文章《第一批被吃雞毀掉的留學生》?》
- 《本科階段如何為成為一名優秀的遊戲策劃打基礎?》
- 《遊戲策劃經歷回顧 2006-2011》
- 《《傳奇3》三大版本界面設計評測》(2011年11月11日)
- 《策劃玄機參悟過程記錄》
運籌是基於哲學和歷史。歷史有時代意義,後人能從中得到力量,聽史詩音樂沒有違和感。
- 《風林火山》(交響樂)
- 《風林火山》(提琴版)
- 《風林火山》(鋼琴版)
- 《風林火山》(二胡版)
- 《風林火山》(三味線版)
文化即文化
文章要能傳道授業解惑。
- 「師者,傳道授業解惑也。」有傳承價值的都有師範作用,長期價值突出。
文章要作出承諾,行動要兌現承諾。
- 移動互聯時代看似機會多,變數也多,不敢公開承諾的人,違約成本低,不值得信任。越是亂象叢生,就越要敢於承諾,知行合一消除他人顧慮,才有長期發展可能。
文章要能除魔衛道,蓄勢待發。
- 移動互聯時代,信息傳播速度和廣度已達極致,信息永存於網路。只有想清楚事情意義,才有公開價值,梳理成文,才說明想透了。文章體現了精神,不僅確保事情做好就成功,還能提升成功量級。
一切皆為信!
信,為立身之本,我理解為信任、信仰、信念。
- 信任是相互建立的,不值得信任,就會舉步維艱;
- 信仰是要看到終極目標,看到迷宮終點,再向起點畫線,有所為而有所不為,有所不為,而後有所為;
- 信念體現了個人意志力,要經得起各種考驗。
做事業要從終點往回看,我做的是社會歷史遊戲品牌。三國遊戲拼得過日本,史詩大作拼得過暴雪,古今相通、虛實相融、改變世界!
不積跬步,無以至千里;不積小流,無以成江海。騏驥一躍,不能十步;駑馬十駕,功在不舍。鍥而舍之,朽木不折;鍥而不捨,金石可鏤。
設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》
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