第八期:夢回黑暗紀元(Darklands)
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黑暗紀元(Darklands) - DOS(1992)作者:Maciej Miszczyk,原文首發於2015年11月2日原文鏈接:Hardcore Gaming 101: Darklands
譯者:Riptide譯文地址:歡迎來到 奶牛關 CowLevel - 遊戲狂熱者社區Darklands是一款1992年的角色扮演遊戲,由MicroProse發行,其下屬工作室MPS Labs開發。遊戲以其獨具匠心的設定聞名於世,融入了中世紀德國的民間傳說和神話的15世紀德國,成為了狗頭人、魔龍、女巫、惡魔晝伏夜出的奇幻世界,這些罕見的奇幻生物乃是熙熙攘攘的小酒館裡最時髦的談資。遊戲中的幻想元素多不勝數,但玩家在能和它們親密接觸之前,必須先在髒兮兮的中世紀社會裡摸爬滾打。在危機四伏的道路上奔波,籌集進入城鎮的通行費,打零工糊口,參加宗教儀式......這些瑣碎的日常活動將一直伴隨玩家。Darklands是一款沒有明確目標的沙盒遊戲,玩家所要做的就是通過冒險博取功名。其中邪教試圖召喚巴風特(Baphomet)的任務鏈相當於故事主線,但這一系列事件只有當玩家完成了特定任務時才會發生。遊戲的妙處之一在於完成主線任務並不會令遊戲結束,冒險可以永遠繼續。在玩家創建隊伍後,遊戲會隨機選擇初始城鎮,至此選擇權完全被移交到了玩家手中。玩家在開荒時,既能選擇預先設計好的隊伍,也能通過相當複雜的流程創建自己的人物。除了常規的分配屬性點和技能點,玩家還要選擇人物的家庭背景,而這會影響人物屬性和可選職業。每種職業又會影響人物的屬性和技能,在為技能等級設定上限的同時令人物年齡增長五歲。隨著人物漸漸老去,其屬性也會不斷下降,因此選擇恰當的職業數量是培育人物的重中之重。少年人的技藝太過稚嫩(部分技能的等級也難以提高),而年長者的身體江河日下,命不久矣。
Darklands的非線性程度之高,縱使用筆墨也難以道盡!所有事件都有至少三種解決方法:刀劍相向,使用鍊金術,或是祈求聖徒出手相助。除此之外,許多事件還會對相關技能進行檢定。儘管技能的平衡性遠非完美,但每種技能都具備自己的價值。善於以德語交談者有機會說服守衛,對不願支付通行費的本人網開一面;技藝高超的騎手可以甩開狂暴的野獸;宗教知識淵博的學者可以與牧師和僧侶為友。哪怕是在戰鬥中被逼入絕境,玩家也可以使出猛虎落地式保全性命。即使玩家不幸落敗,遊戲也不一定會立即結束。這得益於人物擁有兩條生命槽的設計:耐力值耗盡的人物會昏厥,精力值會隨之下降,只有當精力值耗盡時,人物才會死亡*。相比耐力值,精力值更難減少,同時也更難恢復,必須在帳篷或旅館裡休息才行。玩家在戰鬥中落敗,面臨的後果也很真實——守衛會將隊伍打入大牢,強盜會奪走所有財物,邪教徒會將隊伍獻祭給邪神。但天無絕人之路,就算被判處了死刑,玩家也有機會逃出法場,即便這意味著要用湯匙掘出一條密道。誠然,此後隊伍會被通緝,但至少不必白白丟了性命。*:與浪漫沙加的HP/LP有異曲同工之妙如前所述,Darklands是一款符合史實的遊戲。製作組對細節的注重,對史料的研究,時至今日依舊值得稱道(在這方面,恐怕只有十字軍之王和天國拯救能與之相媲美)。人物穿戴真實的中世紀武器和鎧甲,根據時辰禮儀辨別時間,玩家能訪問神聖羅馬帝國及其鄰國的城市(由於地圖呈方形,玩家甚至可以踏足波蘭和條頓普魯士的小部分領土),體驗黑死病這些史實事件(遊戲背景被特意設定在黑死病爆發後,由於經濟崩潰,去外鄉找工作或是淪為罪犯就是自然而然的事了),還能感受胡斯戰爭的餘波。就連脫胎於真實德國民間傳說的幻想元素也忠於史實,比如對聖殿騎士團內部存在惡魔崇拜的指控(這便是巴風特之名的由來),以及歐洲鍊金術和阿拉伯鍊金術的傳統(據說遊戲里的藥水全都是由尼古拉·勒梅或邁里提發明的)。Darklands有三種遊戲模式:文字冒險,等距視角戰鬥,世界地圖探索。玩家花在文字冒險模式里的時間是最多的,因為這一模式被普遍應用於城鎮場景和隨機事件。首先映入玩家眼帘的,是精美但解析度奇低無比的圖片(有時字體顏色和圖片顏色是如此相像,使得閱讀變成了一樁苦差事),圖上附有對情況的簡短描述和一些選項。在最低難度下,將游標懸在選項上,同時按下shift鍵,就能看到選項的成功率。在普通難度下,將游標懸在選項上,同時按下shift鍵,就能看到對成功率的粗略估計,如「極低」或「極高」。在最高難度下,則沒有任何提示。令人頭疼的是,執行動作的人物常常是不一致的,時而是相應技能等級最高的人,時而是隊伍領袖,這迫使玩家不得不在做決策前更換隊伍領袖。儘管如此,文字冒險模式仍然是遊戲的精華部分,玩家既能享受驚人的自由度,也能通過優美的文字了解中世紀生活的方方面面。
一旦遭遇敵人,遊戲就會轉為等距視角。Darklands是最早採用可暫停的即時制戰鬥系統的遊戲之一,玩家可以隨時暫停遊戲,向人物發號施令(這一系統在數年後被博德之門和其他使用無限引擎製作的遊戲發揚光大)。玩家可以運用的戰術相當豐富:在肉搏戰中,人物可以使用普通攻擊,瞄準盔甲弱點的慢攻擊,令人措手不及的快攻擊,或者專心閃避。站位同樣是重中之重,圍毆落單的敵人對我方有利,但也要小心被敵人包抄。除了肉搏戰之外,人物還可以使用遠程武器或投擲煉金藥水。不同種類的武器對應不同的技能,擁有不同的速度和穿甲能力,而後者才是關鍵所在。小刀興許能殺死穿著皮甲的強盜,但在對付身披板甲的騎士時,拔出長劍,重鎚,乃至火銃這些笨重而強大的武器才是明智之舉。不幸的是,戰鬥很快就會失去秩序,推推搡搡的像素實在叫玩家無從下手。探索地牢的環節沿用了這套戰鬥引擎。遊戲里的地牢以礦井和盜賊騎士(raubritter)要塞為主,哪怕是最有耐心的玩家也會被弱智的尋路機制搞得痛不欲生。要知道,指揮整支隊伍穿過狹窄的走廊幾乎是不可能完成的任務,玩家不得不一個個地控制人物穿過走廊。地牢看起來不過不失,就是重複出現的素材略顯單調。遊戲的探索機制相當樸素:玩家在地圖上移動隊伍(顯示為一個人物),地形和交通方式會影響移動速度(更好的馬匹和騎乘技能會讓移動速度更快,而步行速度永遠是慢吞吞的)。玩家可以在地圖上看見城鎮,鄉村,礦井和城堡,進入這些地點就會開啟文字冒險模式。地圖上還會發生遭遇戰,敵人受天氣和地形影響,如冬天有暴風雪,林里有狼群,路上有劫匪。這一環節同樣有文字冒險要素,機智的選擇有機會規避戰鬥。並非所有來人都抱有敵意,玩家也有機會遇到旅行商人和朝聖者,後者有很低的幾率提升人物的道德技能。世界地圖探索恐怕是遊戲最薄弱的環節,由於沿途發生的特殊事件都是以文字冒險模式呈現的,這一環節就淪為了從一處到另一處的緩慢過程 。儘管會根據季節變幻的色彩是很超前的設計,但這仍然無法掩蓋畫面的慘不忍睹。Darklands的畫面在「湊合」和「辣眼睛」之間起伏不定,但音樂卻遠不止於此。遊戲的原聲帶囊括了中世紀音樂的MIDI或AdLib版本,從額我略聖歌到田園牧歌,既營造了中世紀的氛圍,也反映出製作組對歷史準確性的執著。遊戲的選曲相當多樣,但在聆聽一段時間後仍不免有膩味之感,這對Darklands這種流程厚道的遊戲來說是常見問題。遊戲中的音效並不多,除了武器叮呤噹啷的響聲,擊中敵人時悅耳的鈍擊聲,便沒什麼可聆聽的了。
不幸的是,Darklands是一款充斥著bug的遊戲。時不時出現的程序失去響應和任務無法觸發尚可忍受,但最可恨的是,遊戲不會將存檔次數的上限告知玩家,而這很有可能導致數小時的奮鬥成果灰飛煙滅。從某一刻起,遊戲會停止記錄玩家的進度,但仍然會在界面里顯示遊戲已保存。更令人悲痛的是,由於遊戲會給存檔名附上遊戲內的日期和地點,玩家甚至無法靠重命名大法來覆蓋存檔!Darklands的另一大問題是其低劣的平衡性。如果玩家對遊戲機制缺乏了解,創建出來的人物就是一身破銅爛鐵的弱雞。刷怪可以提高人物能力(反正開荒期不刷怪也挺不過來),但這真的很無聊。玩家無法從詳實的說明書里學到創建人物的方法,只能靠自己不斷摸索。說到說明書,由於遊戲的界面太不直觀,玩家不得不將它讀得滾瓜爛熟。總的來說,Darklands是一款只有吃透系統才能領悟樂趣的遊戲,如果玩家一路莽過去,要麼會覺得遊戲枯燥無味,要麼會被手握木棒的強盜打得哭爹喊娘。Darklands是要用時間培養的趣味,它不光從不解釋任何東西,指望玩家自學成才,還充斥著技術問題和拍腦袋設計。這是一款愈玩愈有滋味的遊戲,只有在與界面搏鬥過,並理解其規則之後,玩家才能領略它的美妙之處。從遊戲的複雜性,非線性程度和歷史準確性來看,製作組的確是野心十足,儘管上述的諸多問題為它的偉大蒙上了一層陰影。令人遺憾的是,計劃中的續作(據說是以俄羅斯為背景)終究化為了泡影,Darklands里的許多巧思也未得到傳承。Darklands是一款DOS遊戲,必須用DOSBox運行,想玩還得搗鼓處理器周期和音效卡設置。近期本作的Windows版,Linux版和Mac版相繼登陸Steam和GOG,但這些版本不過是預先設置好的DOSBox運行包。課外閱讀Darklands domain - 粉絲站點Darklands retrospective - RPG Codex對本作的回顧Interview with Arnold Hendrick - 監督專訪軟蛋的QQ群成立了,群號是617723347,歡迎大家入群與我們討論老遊戲,也希望志同道合者能參與我們的懷舊事業!
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