守望先鋒相比較於軍團要塞2為何能贏得更多的玩家?

TF2×?D?ARG?1?a Mann Vs

看上去你們喜歡玩這種小遊戲...為什麼咱們不來點真的?---淺談sombra的新線索 - 寂靜的墓場 - 知乎專欄 就連宣傳手法都與當年的TF2如出一轍

補充:軍團要塞2的玩家數量是遠遠不如守望先鋒的,即使是其最盛期。

嗯……再補充一下,答主TF2 1450小時,守望休閑玩家 55排位雞


原因是多方面的,一是tf2本身是屬於古典fps,技術壁壘比較高,在變成免費遊戲的2011年,它已經發售了4年,所以造成玩家割裂。

二是tf2包括steam平台的操作都是非常不友好的,就算對於熟練玩家,想跟朋友一起玩遊戲的操作也是非常麻煩的。他本身還是cs1.6的運營模式,玩家自己建立伺服器,然後搜索,加入。雖然自由度很高,但是方便度比起ow這樣的房間模式還是差很遠。

三是運營不作為,tf2從來沒有獲得V社足夠的資源進行推廣和更新。在dota2和csgo之後更是只剩下一些不怎麼玩這遊戲的員工在操刀更新,所以更新的評價口碑越來越低。官方從來沒支持過舉辦比賽,出個競技模式扯皮近2年然後出了個垃圾等等。

四是人設問題,畢竟沒有女角色,畫風也是基向(捂臉)

其實從根本上來說,V社除了dota2以外的遊戲,全都是cs1.6式的伺服器模式,玩家需要自己搭建伺服器,自己尋找伺服器玩耍,所謂的官方伺服器也就是用一個協調伺服器告訴你官方伺服器的ip然後連進去。這種模式是不利於大規模推廣的。

ow相比tf2的優勢就是方便和上手難度較低,玩家下限較高。

對比一下,首先賬號聯動,wow爐石星際的賬號拿來就能玩。開戰方便,搜索自動進房,任何問題不用考慮。再者還有女角色以及鋪天蓋地分不清的水軍自來水,自然人就多了。

但是目前ow在深度和平衡性方面比起tf2還是不足的。外服ow售價為60美金(評論區指出這個是起源版價格,普通版是40美刀),就算以一般3A大作的標準評判,ow目前的十幾張地圖和22個英雄顯然是不足以支撐這個價格的。

同時由於暴雪把古典fps中的各種技巧轉成了技能一鍵釋放,所以遊戲的鑽研深度也被限制了。現在除了跳點用一用的76火箭跳和源氏的bug超級跳之外,唯一用的上的源氏爬牆重置二段跳這樣的技巧還要被暴雪砍了,因此我對於ow後續的玩家留存度感到不樂觀


謝謝邀請。

以下是來自外媒TenTonHammer兩位編輯談論OW與TF2的差異與關係。

David: 我認為,守望先鋒最終會成為軍團要塞2精神上的續作。首先,遊戲機制基本上是相同的。它推出的兩種模式以及玩法都帶有軍團要塞的顯著特點。角色職業的劃分也是跟TF2一樣,職業分為進攻,防守和支援等類型。就是把TF2里的偵察兵火焰兵什麼的賦予了一個具體的名字而已。我可以理解現代的遊戲會擁有更多的相似之處,因為守望先鋒也有閃避和激活技能,甚至我在E3上玩過的BattleCry也跟守望先鋒是大同小異的遊戲,只不過英雄更少而近戰場面更多些而已,但我確實認為最終守望先鋒會蠶食掉TF2,即使它們的遊戲風格是不同的,但由於它們相似程度很高而暴雪會把守望先鋒精雕細琢到一個新的高度。

Lewis: 我認為,公平地來說,守望先鋒是會蠶食軍團要塞2,這當然沒什麼問題,但是我真的不喜歡在這兩款遊戲之間作出比較。我也知道拿這兩款遊戲來進行比較是不可避免的,因為它們都是基於團隊的第一人稱射擊遊戲。但是,我覺得說,再從其他方面來比較真的顯得有些多餘了。軍團要塞2無疑是最優秀的基於團隊的多人遊戲之一,但一直以來讓我吃驚的是,TF2在休閑玩家路人局裡從來沒有過真正團隊遊戲。相反,它給人的感覺更像是死斗遊戲,玩家們自己玩自己,一方取勝更多的是依靠個人的發揮而不是團隊協作。

相比之下,守望先鋒則確實在不少地方有所不同,在吸取各種遊戲優點的情況下加強團隊合作因素。事實上,在擁有如此多英雄可供選擇,每個都擁有其特點和技能的狀況,使得守望先鋒更接近於《臟彈(Dirty Bomb)》而不是軍團要塞2。甚至那種更貼近現實生活的場景設置都讓我想起了《臟彈》這款遊戲。讓守望先鋒脫穎而出的不僅是它構築在一個經得起考驗的模板基礎上,同時它還引入MOBA的元素以及大量的英雄。這會保持整個遊戲的新鮮感再結合團隊協助的因素,而這正是軍團要塞2的最大缺陷。

David :首先來說,守望先鋒的不同之處在於它擁有大量的英雄,請記住,TF2有9個職業,而守望先鋒推出時有12個英雄。而每個英雄都可以劃分到TF2使用的那些類型里(攻擊,防禦,支援)。雖然TF2的角色沒有那些個「技能」,但是每一種武器都擁有的特殊能力彌補了這一點。與其增加職業種類,Valve選擇了在武器上創新來改變一個職業的遊戲風格。

還有一個事實就是,Payload是TF2的一個創新,PointCapture 和 Payload是TF2中兩張最流行的地圖。而暴雪則是借鑒了TF2里這兩張最流行的地圖類型,然後我估計是利用了一些泰坦的資源作出了暴雪版本。

守望先鋒里阿努比斯神殿的設定是如此酷似TF2的Point Capture地圖「埃及」,包括在地圖中心控制點的陽台。

TF2和守望先鋒之間唯一沒有相似性的是,守望先鋒不會有死斗模式,而且可能在發售時不會有自定義地圖玩法,剩下的一切在我看來就是對TF2的模仿。他們參照了部分MOBA技能系統的設定(比如4個技能),這在TF2的仿製遊戲里也是有過的,比如融合了騎士戰鬥,冤罪殺機的圖像,生化奇兵無限的近戰以及TF2遊戲玩法的BattleCry。

我不覺得拿這兩款遊戲出來相比有什麼丟人的,TF2是偉大的遊戲,但顯然還將會出現比TF2更龐大更成功的遊戲,考慮到現在TF2有多少玩家以及這個市場的規模這個前景是相當令人嚮往的,但我還是看不出來為什麼這兩款遊戲是截然相反的。

Lewis : 軍團要塞2角色有9個,但其關鍵的區別源自武器玩法。角色本身永遠不會有什麼變化,而我敢肯定的是守望先鋒會顯著擴大自己的英雄群體,而不是只限於我們現在看到的12個。其很可能擴展到20乃至30個以上的英雄。這樣遊戲的成長從你購買的武器轉而變成了暴雪追加如遊戲里的英雄。我對Valve這種做法的質疑就是,各種武器在遊戲中的泛濫程度使得能夠辨識武器而且掌握其機制變得幾乎是不可能的。平衡早已完全無從談起。

感謝Valve出色地角色設計使得你可以輕鬆地辨認人物,但在你膝蓋中了一槍之前你還真不好預測他們手裡拿著什麼樣的武器。把間諜角色加進來之後這方面情況就更是糟糕了。我希望在守望先鋒里能有所不同,重心更多的放在英雄的作用和能力上而不是只看他們手裡的武器。

至於更進一步的比較來說,為啥我們要把軍團要塞2視為某種全新原創的產品?控點和奪旗模式在軍團要塞2之前已經在多人遊戲中大為流行了(甚至早於軍團要塞1)。 至於Payload,它只是對《重返德軍總部:深入敵後》Gold Rush模式的重新包裝罷了。護衛的不是一個人而是有兩人。也許其過程和方式可能有所不同,但其基本概念是非常相似的。至於談到遊戲的場景,拿阿努比斯神殿和埃及做比較,那我們是不是說未來遊戲都不能做埃及這樣的場景了,因為它要被認為是抄襲軍團要塞2的?要知道反恐精英可以是比軍團要塞更早地抵達埃及,難道我們以後就都不要去做沙漠場景了?不管怎麼說,這樣的對比毫無意義。

David :如果說社區武器改造是遊戲里唯一內容擴展的方式,那就是抹殺了可以給角色帶來巨大變化的其他TF2子系統。

以偵察兵為例,在他裝備蘇打炮手之後就是完全不同的一個職業了,因為現在你必須跑跑跳跳來攢集能量以觸發超能模式。從武器的方面來說,大多數的職業有5、6種主要武器,學習他們的使用方法在某種程度上正是遊戲樂趣的一部分,比如你拿到一把新槍你會想去試試它的威力。

TF2是一個足夠強大的遊戲可以做到武器的平衡,即使你不知道它們的機制是怎樣,因為它是基於團隊的,你的團隊成員可以彌補。所以拿這兩個來比較是可行的,因為暴雪顯然是引入了一個基於MOBA的英雄系統,讓你不再學習武器的使用而是學習英雄,而每次新英雄的發布都會引發遊戲生態的改變。

《重返德軍總部》的Gold Rush模式則更類似於Payday而不是Payload,因為你必須真正將黃金放入到箱子中,然後沿途護送自行驅動的車輛直到終點,這就要求你構築一條防線來防禦沿著固定的路徑移動的車輛,並在附近為其保駕護航。這是一個移動的防禦點,而德軍只需要你修理坦克並打破障礙就可以了。至於地圖,當然有相似之處。Kong King 和 Rottenburg是兩個最簡單的,但是你可以很容易地跟其他幾個地圖來比較一下。真的沒法否認暴雪從這些圖中汲取了靈感,是的,你可以也去做埃及地圖,但連地圖布局控制點的陽台都一樣......守望先鋒可以憑藉龐大的玩家群體完全掩蓋TF2,但是我認為它不是TF2的繼承者,儘管它們是有點相似。它們的遊戲類型相同,具有相同的遊戲機制,並且跟其他任何暴雪遊戲一樣守望先鋒對遊戲概念進行了巨量的重建和迭代,但它仍然從根本上與TF2不同。 你不能因為一點細微差別就抹消了與TF2比較的意義,顯然暴雪也希望有這樣的比較。

Lewis:TF2的社區武器,儘管已經打了幾百個小時,但我還是喜歡不起來。我要說的只有極少數的武器是值得擁有的,我還是比較喜歡玩原版的軍團要塞2而不是這個閹割版。有些武器確實能明顯地改變一個角色,工程師和迷你一次性炮塔是我個人的最愛。但我認為,相對來說,總體上追加英雄要比追加武器的難度更高。你必須學習自己和對手所使用的英雄包括其所有的技能和武器。

Payload和Gold Rush模式在遊戲動態上是不同的,但這只是模式的擴展而已。Payload里存檔點被裡程碑所取代,護送對象不是一個而是兩個,每隻隊伍都想試圖阻止雙方等等。Payload是一個了不起的模式,很可能是這類遊戲最佳的模式,它將會存在很長一段時間並繼續迭代擴展。

最後,來說說地圖,我認為說暴雪從TF2里一些受歡迎的地圖裡汲取靈感是很荒謬的。有一些TF2地圖是很棒的,但是其藝術風格和美工與守望先鋒則是大不相同。這裡當然有一些重複出現的主題(沙漠,城市,北歐),但這不是Valve的專享,Valve也不是第一個通過這種方式來表現這樣主題地圖的廠商。我玩了這麼多年的軍團要塞2就沒打過Rottenburg 或者King Kong地圖,這也表明了玩家對這兩張圖的態度。

我只是不喜歡使用繼承者這個詞。這個詞表明之前的產品之前已經死了(但TF2依然非常活躍),並使得別人認為說這個繼承者除了複製和迭代其他就什麼都沒做。這顯然是不正確的。TF2和守望先鋒有相似之處,因為他們是同一類型的遊戲對同一個玩家群體有號召力。拿它們做對比就好像抱怨戰地和使命召喚里都有槍一樣。你無法避免作出比較,但我們應該努力挖掘更深層次的東西而不是簡單地嚷嚷說「哦,職業一樣」或者「哦哦,看哪,沙漠主題還有控制點」,使用基本遊戲概念但在設計上會有更深層次的區別。我們不應該去探求職業有哪些不同,武器有哪些不同,地圖設計上有哪些不同,最重要的是去尋找守望先鋒相對軍團要塞2能給玩家們提供些什麼東西。

TenTonHammer主編評論:

守望先鋒完完全全不同於軍團要塞2。如果非要說市面有一款遊戲讓我想起守望先鋒的話,那應該是《Gigantic》。

從核心玩法上,《Gigantic》(暫譯《巨獸》,是一款由美國遊戲工作室Motiga開發的網路射擊遊戲。《Gigantic》是把TPS的操作和視角以及AOS的玩法相融合的一款遊戲。)把目標對準網遊後期組隊里最好玩的部分,然後將其包裝成一個完整的遊戲體驗。它大量借鑒了網路遊戲的戰場和競技場系統,但並不僅僅止步於此。它還精心打造了競技前練級的機制和MOBA遊戲里成功的好友機制。此外還有來自傳統網遊巨型地下城BOSS戰的概念。綜合起來說,這款遊戲里的每一個方面都感覺很熟悉,但組合起來感覺就非常獨特了,因為這裡面每種遊戲元素的組合創造出一個非常引人入勝的獨特體驗。

在守望先鋒身上我看到了同樣的東西。在泰坦項目中止開發時暴雪沒有新聞發布會或是正式的公關公告來提醒玩家。這條消息是悄悄地溜進了公眾的意識里,我覺得這是精心策划過的,目的是給守望先鋒在BlizzCon上的亮相造勢。其目的毫無疑問是為了避免讓泰坦項目取消的風頭蓋過了最終推出的遊戲。

而這款遊戲與《Gigantic》是非常類似的。如果你去掉了網遊的包裝,直接切到多人競技的遊戲後期內容,那麼你會發現泰坦毫無疑問就是孵化 守望先鋒的遊戲。乘著爐石巨大成功的東風,粉絲們的高度期待以及《Gigantic》所取得的市場認可,暴雪重新包裝推出了守望先鋒。

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以下是NGA不可名狀的遊戲談節選

很多人討厭一個公司/遊戲,有些時候是因為公司的遊戲作品本身很煩人(比如...育碧?),有些時候是因為很討厭公司的一些理念(比如...呃,EA和任天堂。)更多的時候是討厭它的粉絲——準確地說,腦殘粉。暴雪屬於這種公司的典型之一(另外還有諸如微軟索尼任天堂, 」不如軌跡「」真獵人「」不如忍龍「還有別的什麼不如系列在這裡也舉不完栗子就是了——上帝啊,你們真TM無聊)。實際上暴雪的每一款遊戲,從上古光輝D2、星際1、魔獸3到依舊傳奇的魔獸世界,以及褒貶 不一的星際2、暗黑3,每一款皆為精品。暴雪公司最讓人感到厭煩的僅僅是它的粉絲——

注意了啊,我要開炮了。

暴雪遊戲限制了國內很多遊戲玩家的視野。從一方面來說暴雪的作品是少數能讓國內玩家方便接觸的國外遊戲佳作,從另一個方面來講,這種情況也讓很多玩家對國門外遊戲的認知變得狹隘。

我見過有玩家在《爐石傳說》之前從來不清楚什麼是卡牌遊戲;也見過有些玩家在《風暴英雄》之前對MOBA類遊戲毫無實際概念;在《守望先鋒》公布以後,很多人彷彿見到了FPS開天闢地一般的創新,驚呼暴雪不可戰勝——

呃,我覺得這並沒有什麼錯,如果我是這樣,我也應該認為,是暴雪開創了這種遊戲形式,這是正常的邏輯思維,請各位一定要冷靜並且理性的看待這種認知,這很正常。

如果在這個時候你對他們的態度是:「傻逼,這明明就是暴雪抄的/山寨的XXX、XXX和XXX,你是不是沒玩過啊——暴雪又要倒閉了。」,那麼,這就沒法聊了——因為是你先擺出一副無法交流的態度,不是嗎。誠然,腦殘粉的言論也讓人覺得根本無法與之溝通,但是別忘了,他們形成這樣的觀點是合乎邏輯的,相比之下,直接出言諷刺就是你的不對了。

暴雪的確善於集百家之長推陳出新,如果你願意鑽研,總能找到暴雪遊戲的老師們,但並不是每個人都想要或者有必要去這樣追本溯源(而且很重要的是,很多暴雪的老師出的遊戲,本身並不見得人人愛玩)——不過,如果追本溯源會獲得一些樂趣的話,我們倒是也可以試上一試。

暴雪的幾乎每一款遊戲都可以出個專題,專門聊聊它的「老師」。比如塞爾達傳說/rogue之於暗黑的ARPG模式,比如《呼嘯戰神》之於魔獸3的英雄模式,再比如托爾金老爺子對魔獸世界觀的深遠影響,比如中古戰錘和戰錘40K如何催生了魔獸與星際。其他角度還包括:《爐石傳說》是怎樣同時從萬智牌與遊戲王取經的;魔獸世界又是怎樣從EQ和龍與地下城OL中汲取過養分;再比如風暴英雄和MOBA遊戲——哦,這個,還是別說了...

之所以沒有這麼做,最大的原因就在於——沒有意思。就算你了解到魔獸世界如何向前輩致敬,知道裡面有《瀕死的地球》、《指環王》或者《克蘇魯神話》的梗又如何呢?都只是些掉書袋的逗知識罷了。

但《守望先鋒》並不一樣。這款遊戲不但集歐美的主流多人FPS模式之大成,而且重要的是,它的老師並不是些舊時代的朽物——雖然我們無法用一個詞來概括《守望先鋒》這種歡樂、快節奏的FPS模式,但是可以肯定的是,這種模式的FPS已經縱橫歐美網路遊戲市場多年了,而暴雪,將為這個市場畫一個圓滿的句號,貢獻一份真正的集大成之作。

這就是本期不可名狀遊戲談的初衷——對於《守望先鋒》,如果你願意做一點刨根問底的功課的話,就在現在,你就可以挖出一些樂趣類似的遊戲,在等待《守望先鋒》面世前解解饞。在這些遊戲中,都有《守望先鋒》的影子。

討論] [瞎JB扯][軍團要塞2][守望先鋒]不可名狀的遊戲談——從《守望先鋒》談到「Old-school FPS」

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tf2在守望上市後才知道更新天梯模式,

是的,你沒有看錯,

一款遊戲在上市9年後才把競技模式做出來

就這種態度,拿頭去和守望競爭

看看社區tf2社區里閥門被罵成什麼樣子就知道了


拿一個已經出了十年的遊戲和一個新出的遊戲比在線人數沒意義。


莫名其妙被邀請了。。。(現在看起來也是一個gamer了?)

我一向不愛打fps。。。主要技術差加頭昏腦脹。從我這種超級業餘的fps玩家的角度來談談好了:

我平常最經常混的一個來自韓國的遊戲小夥伴是跟著軍團要塞一起長大的,steam上2000多個小時,我跟他開個小房間練分分鐘被他虐死。。。然而直到今年寒假,他竟然玩了一個寒假的ow,評價總結起來就是:「好簡單!好好玩!根本停不下來!」

男朋友是根本不碰pfs的人(同頭昏腦脹),但他也竟然是玩了一整個暑假的ow。

好吧我都玩過,也是一個偽gamer。。。如果非得要我一個人孤獨寂寞地玩fps的話,還是默默地打ow吧。。。tf壓力實在太大~但是跟著班裡的小夥伴一起玩,玩玩left4dead我也是爽的。。。只覺得如果不是一直玩tf的人,莫名其妙地被拉去打tf只會覺得鴨梨山大(或許僅是我這種操作渣的個例。。。)

總的來說!我就是不愛突突突啊!!!

就這樣吧,上課去了。。。


基胖是時候數一數3,出個TF3了


感覺ow比tf2門檻低很多很多。

我玩tf2玩了7小時有一半時間不知道自己怎麼死的,除了用炮台能殺人其他的完全不知道自己在做什麼,ow的FPS元素真的少很多,娛樂性也更強,而且tf2也不只是FPS元素,因為我csgo打得都比tf2好。。


這個答案...既然你也是玩TF2的,可以上TF2社區看看帖子呀

有個帖子是比較兩個遊戲優點和缺點的

TF2 and Overwatch (the final comparison) :: Team Fortress 2 General Discussions

這是Steam TF2討論守望最多的帖子了,自開測來TF2好多人都跳去玩OW了。

你也可以在TF2社區討論搜下overwatch 。

補充一個:國外很缺暴黑,而暴白很多,TF2論壇你會看到不少「TF2抄襲OW」的帖子。。。


守望先鋒對新手更友好,例如我槍法不好我可以選托比昂造個炮台敲敲打打,說不定還能上個全場最佳。守望先鋒其實是個披著FPS外衣的MOBA遊戲。


可能是宣傳太不給力了吧!

周圍很多人都是因為守望先鋒才知道了軍團要塞2的…

還有美術風格和背景世界觀,OW玩全把TF壓下去了?


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