集結!來自冒險者的首日體驗心語

文 | 紅菱

1月19日,備受矚目的《仙境傳說RO:守護永恆的愛》在 TapTap 不限號測試正式開啟。測試期間遊戲表達了滿滿的誠意,不刪檔、不限號、正式服,iOS與安卓數據互通,已經參與遊戲體驗的玩家們,也確實感受到了「全世界同服」冒險者們的熱情。

儘管遊戲版本還不是最完善的,也得到了玩家們的建議、鼓勵和包容,在測試過程中研發人員正在加班加點的努力優化,期待在全平台公測時候,能讓遊戲達到最佳體驗效果。

來自《仙境傳說RO:守護永恆的愛》製作人 KONG 的寄語

親愛的玩家,你們好:

不論您是不是曾經玩過《仙境傳說RO》這款端游,我都在此向您誠心推薦我們的《仙境傳說RO:守護永恆的愛》。這款經歷兩年細心打磨的MMORPG手游不光是經典RO的傳承,也代表了我們作為遊戲人,對玩家和遊戲環境的態度。

這款遊戲認真重現了端游MMO的所有成功設置,有互動,有團隊合作,有經典到不能再經典的職業差異以及體系劃分,而且——

沒有十連抽,

沒有SSR,

沒有體力值設定,

沒有VIP等級禮包,

沒有煩到死的幾十種貨幣和強化內容。

沒有簽到,不強制每天上線,單一貨幣,強大的交互功能,沒有自動尋路,沒有自動完成任務。

當然不需要這些,因為這是一款真正的MMORPG手游。

我們有的,只是能讓你感動的劇情,以及無數種不會增加你「裝等評分」的休閑玩法。

若你願意再次在遊戲中冒險,而不是在遊戲里上班的話,歡迎來到《仙境傳說RO:守護永恆的愛》的世界。

光有誠意的致辭,肯定是不能體現遊戲本身的品質,玩家的品味和評價,才是反映遊戲真正質量的標杆,我們收集了各類玩家們的評價,帶你了解風評中的RO是何種樣子:

TapTap 編輯組

桐生一馬

或許有些誇張,但是我真的從未在其他手機網遊中感受到如此的用心和遊戲樂趣。

初進遊戲,相比其他遊戲的保姆式教學,這個新手引導可以說是非常冷淡的,給你個世界,先去看看吧,嘗試了一會,第一次會心一笑是發生在,路邊躺了個人,我過去看看怎麼了,卻沒想到學會了裝死,這個法師的「核心」技能,以後打副本我都是裝死開怪,等T拉一起再A,簡直實用。

到了10級,第一次去普隆德拉,開場的CG,以及轉職時的儀式感,讓我感到滿滿的用心,會從心底有種成就感,就像大家說的玩 MMORPG,一定要留下點什麼,我想這個用心的開始,就是一切的源頭。副本方面,由於目前才30級,體驗的還不是特別多,沒有特別有感覺,所以不做評判。

當然,遊戲也不是盡善盡美,人數太多,搶不到怪,好友系統又出問題,以及一些個鏡頭轉換,這些都是面臨的挑戰,也是存在的問題,需要去改善,還要吐槽一點,為何打副本,所有的怪一定要盯著法師咬。

然後,我們來說說遊戲的主要「玩法」——拍照,打不到怪,沒關係,先來合影一張吧,不少對於 RO 沒有情懷的玩家,喜歡上這遊戲,我想都是從拍照開始,遊戲用多種的方式(拍照,搜集卡片,做東西,尋找支線任務)體現超高的自由度,讓那些休閑的玩法變成現實,而不是一個個必須去完成的每日任務和經驗,也將你的足跡留在了世界各地,這才是冒險的意義所在吧!

氪金是每個網遊不可避免的要素,但這遊戲的氪金點卻設置的很隱蔽,而且命名為打賞,看得出來,他們想讓玩家先喜歡上遊戲,其餘的,稍後再說,就目前個人體驗來看,泡妞是肯定要花點金幣的,染個頭,做點酷炫的東西,再來個CD什麼的,大家都可以量力而行,而且整個遊戲金幣的運轉都有交易所來掌控,大家勤快點刷刷材料賣賣,蛋糕總會有的。

最後我想說,愛與勇氣的冒險,真的讓我體驗到了不一樣的樂趣,這種是從遊戲本身發掘出來的體驗,實在讓人沉迷。

紅菱

我對手游選擇的偏向是比較輕度的,喜歡以一次性買斷制的精品單機為主。手機上的網遊我向來是不太感冒的,而且付費極其理智(排除一些有外觀一次性的衝動消費),原因很簡單,我還沒有放棄渣劍三的想法。比起端游上的MMO,手機里過分快餐化的體驗,於我這種玩家而言投入的價值不是太大。

最早沉迷過一段時間的卡牌MMO,是觸控代理的《秦時明月》,那是比較早一批國產卡牌里綜合性比較好、前期平衡也還差強人意的一款作品,玩了大概一個季度後棄坑,原因很明確:想要強和流暢體驗,就必須要無休止的投入。

今年還付費的兩款MMO,一個是大名鼎鼎的《陰陽師》,一個是小米互娛的《劍俠世界》。前者我其實關注地非常早,參與了一測、二測,起初的目標性很明確:和風、妖怪收集、日語配音,公測之後體驗了不過一周後棄坑。之後某日在劍三里打副本的時候,看到有妹子評價說「要掛機去肝一會兒YYS」,便意識到這款遊戲會火,因為自來水玩家的口碑已經起來了,而且會發展成病毒擴散的趨勢。出於工作的關係,再次投入了一周時間去體驗遊戲,依舊沒能長久持續玩下去,不氪金就無法看劇情(我是一個劇情黨),一方面是劇情量有限的緣故,另一方面是升級日常真的太肝了,而且抽卡的一個重要目的是滿足收集癖,恰巧又沒能抓到我的收集癖好,因此刷爆朋友圈的《陰陽師》在我的遊戲單中就這麼偃旗息鼓了。《劍俠世界》也不必多說,儘管平移端游的點卡付費模式,讓我對平衡抱有幻想,但卡關之後就沒有了繼續的動力,而且端游一張點卡只要15元手游卻要60元,這個價格的落差也沒能留住我。

好了,說了以上那麼多也就是一些粗淺的心得,畢竟大型的 MMO 大體的設計走向是相似的。

去年七月剛到 TapTap 的時候,參與了一次RO的內部測試,當時測完的感受是:這是個玩了之後不會套到我軟妹幣的MMO.這個想法一直持續要昨天我沉迷RO之前。

我沒有玩過《仙境傳說》的端游,所以對於南門是完全沒有概念的,不屬於情懷玩家。在宣傳初期我還一度認為這就是一款粉絲情懷向的作品,只需淺嘗輒止知道大體模式即可。然而...昨天一天都在沉迷打RO手游,甚至不想工作(玩物不可喪志,提醒各位遊戲不要沉迷過度)。

沒有新手引導,沒有十連抽(我真的是非常非常厭倦十連抽的設定了!),雖然一進遊戲什麼都不懂,憑藉多年喜歡走任務看劇情的經驗,打到了10級,我意識到已經一個小時過去了。

首先,這是一款 MMO 的遊戲;其次,它真的是一款 MMO 氣息濃厚的遊戲。所以什麼是 MMO ?MMO 是 MMORPG 的縮寫,是「大型多人在線角色扮演遊戲」的統稱。作為一個老的 PC RPG玩家,角色扮演的內核就在於把角色當成自己(或者自己的親閨女養),那麼就說明該遊戲我已經玩進去了。遊戲角色開始於操作人有了榮辱與共的關聯,遊戲者開始傾注心思在一個虛擬的角色上展開有目的或者無目的(這裡是指地圖黨和劇情黨一類的休閑玩家)的投入,那說明這款遊戲還真的不賴。

沒有自動尋徑的 RO 令一些玩家感覺不適應,對於我來說是非常反快餐化的設定:漫無目的的閑逛而發現新事物的驚喜,是重度遊戲能顯示續航力的一個點:自由度。我可以不會因為有攀比心理或者社交意圖地去玩遊戲,那麼它可以單純到就是好玩,不付費也是好玩。至於升級,一些玩家反應反覆升級做任務沒有樂趣(其實應該說沒有刺激感,比如抽卡),那麼我想說,這不是一款卡牌類的MMO,可能對遊戲的定義有所偏差導致。

RO手游里還有許多組隊的點,並且從我玩了一個奶媽的角度來說,組隊任務打怪的時候,一點都不無腦,奶媽不能無腦掛機,加血也是要手動去選擇並且及時位移的。目測前期的任務和PVE 只是熟悉遊戲的過程,真正滿級之後的較量可能才是遊戲的開始。

唯一個說法我是很認可的,RO 手游真的很「肝」,如果你的觀點還停留在快餐化的一鍵掛機上,那麼可能 RO 並不是很適合你,它的遊戲模式真的與端游網遊相差不多(這裡指投入時間上來說)。或者你又是一個熱衷於 MOBA 或者 PVP 對抗類遊戲的玩家,它也不是特別符合你對快節奏爽快遊戲的體驗,這是一個越玩越有意思的相對慢熱的遊戲。

最後想說,缺點和待優化的地方,其他評價里會有,我就不贅述了。

在經歷了長期重度手游荒之後,RO 讓我重新找回了當年玩《誅仙2》掛機升級樂此不疲的樂趣,那麼在我心裡,它就是一款好遊戲。如果你對重度 MMO 有興趣,那麼不妨體驗一下這款名副其實的手游。(另外彙報現在有付費行為,但是感覺數額依舊非常理性,一個編輯部都在渣 RO 裂縫都不帶我我有點心塞...)

魚亁

我對MMORPG的定位除了核心玩法體驗外,另一點就是社交體驗是否成功,不言而喻的是《仙境傳說RO:守護永恆的愛》在這方面做得很出色;

手游的社交體驗一般很難做好,排除文字輸入、按鍵語音等問題,大部分MMORPG集聚人氣的方法都是採用組隊打野、工會Boss、社交關係等功能上建立玩家互動,進而去延伸出更多的社交體驗需求來豐富整個遊戲世界...

遊戲任務劇情當然比不上主打文字劇情的單機遊戲,但關於各個英雄故事的介入也使得遊戲世界觀較為豐滿了。

RO讓我一向只把MMORPG當單機玩的玩家改觀了,裡面的收集、探索、創作等元素豐富多樣,遊戲貨幣也只有一種,省去了很多不必要的麻煩,高級裝備直接繼承低級裝備的屬性設計很人性化,只給玩家想關注的內容,目標明確卻又隨性自由地成長方式~

不足之處是一些細節處理問題,像是地圖場景的視角設計會遮擋,手機屏幕過小也會造成一些誤操作等無傷大雅的問題。

年年

關於遊戲測評大家應該都看的差不多了,所以我就簡單的說下我的感受吧。

第一時間用測試機下載只為了搶個iD,雖然名字很普通就叫 年年(對,請加我好友),當天晚上並沒有玩因為還木有iOS,第二天iOS上線後感覺身邊的人都在玩!迅速加了一波好友!

我個人平時很少玩RPG,所以套路還不嫻熟,刷了一天怪基本全靠玩家帶,我就偷偷的划水蹭經驗,弱雞的原因是沒做主線沒升級,沒學技能沒裝備(攤手),我紅及時拯救了我,偷偷補課,然後我感覺開啟了新大陸……一言不合就拍照,真的超有趣啊。

在晚上所有編輯切到了同一世界線開始了真正的冒險,由於值班沒有參與組隊感覺等級要被落下了啊!於是半夜果斷接了300的幾個任務掛機。

今天發現馬哥那麼拼居然等級最低哈哈哈哈哈。

午間休息和大家組隊刷了幾個任務,已經摸清所有套路,感覺已經上癮,沉迷遊戲無法自拔……真的是愛與勇氣的冒險呢。

Jun

我是RO端游粉絲玩家。這次心動網路做的RO太好玩,已經我周邊很多韓國朋友也開始玩,他們說也很好玩。不用氪金,沒有ssr感覺非常良心的遊戲。我想多時間玩一玩。:)

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?!

編輯組參上!我們今日五人組隊無傷擼掉了波利之王~

TapTap管理組

Dyin

沒有太多的亮點和深究的玩法,滿滿的任務和拍照收集元素是玩這個遊戲的主要目的了。自動打怪加百來個素材才能做一個道具的設定讓這遊戲總有種是放置類的感覺。但是作為端游上的MMORPG來說RO已經是目前來說最好的遊戲,沒有強制的氪金也不像卡牌遊戲的卡池,算是一股非常強勢的清流,綜合來說是一個非常棒的休閒遊戲!

一些個人的建議:遊戲里裝備的外觀太少,作為一個以收集為主要內容的遊戲,衣服毫無讓人收集的慾望,少而且也不算很美,副本的內容也相對太少,野外自動掛機打怪完全沒啥玩家間互動的感覺啦~

恬不知恥的紫煙

冒充老玩家來講點情懷和期待……

很多年輕玩家也許不知道,RO其實是韓國漫畫改編的遊戲,正因為如此RO這個系列在人設和故事上擁有得天獨厚的優勢。這款2002年上市的遊戲(最早叫世界末日,那時候我也沒玩,我還很小…),在當時幾乎對網遊乃至遊戲界產生了衝擊性。

我印象最深刻的兩點是,RO似乎是最早期打破戰法牧三角設定的網遊之一,他的職業樹設計之細膩,構築之有趣,哪怕是2017年的今天看也是驚人的(有興趣的玩家可以搜一下RO的職業樹有多龐大);其次,RO也是最早採用3D背景2D角色的網遊之一,2002年人們連3D是什麼都不是很懂的時候,RO中的建築,技能特效,都堪稱藝術。

其餘還有BGM,GVG玩法,超強代言陣容,衍生動畫……優點實在是數不過來。

那麼吹了這麼多老RO,接下來就要聯繫手游版RO扯一下我個人的期待和展望了。

首先美術BGM方面,我坐在普隆德拉的風車旁很負責任的說,這次的手游版是無可挑剔的,無論是建模的比例,上色,BGM的氛圍,點歌機玩法……能夠如此還原2D老RO並且不讓畫面顯得過時,這真是極好的。

然後展望一下玩法上的進步,呃…吐槽一下,這個測試版撇開優秀的劇情和彩蛋,玩法刷刷刷的部分確實有點枯燥(尤其吟遊詩人對新手的壓力太大,過程中極為枯燥),而且職業也就只有五種,和老RO相比實在小巫見大巫。

但目前已知的是商人職業肯定會更新出來的(已有商人導師和商人的裝備),我個人的期待是,其他玩法可以緩,但老RO的職業build玩法一定要還原,豐富職業樹和技能的效果變化,讓原本有些枯燥的刷怪可以變成大菠蘿那樣的感官享受,讓玩家在遊戲之餘能夠再次得到當年鑽研RO職業技能搭配的樂趣。

想說的太多,點到為止,最後祝願正式版RO可以解決測試版中的bug和不足,成為跨越十幾年後的新遊戲標杆。

叫我女神大人

我來說說遊戲的不足方面吧。

劇情:

《仙境傳說RO:守護永恆的愛》撇開mmo部分先不談,在rpg這個點上,我並沒有能夠感受到多少劇情上的體驗。這點並不是說文案策劃沒有做好,而是在於劇情的表現上面太過於薄弱。

拿劍靈來舉個例子,在剛進入遊戲的時候,首先是一段簡短的cg闡述了主角的由來;其次以為了幫助主角恢復身體為由,毫無違和感的穿插進了新手引導;接著一段突如其來的滅門劇情直接將劍靈接下來的整個故事大綱給清楚的展現了出來。

如果在製作成本上允許的話,可以考慮通過用動態漫畫的方式來展現一些較為重要的劇情?相比較起CG,這也算是一種省成本的一種方式(參考了DNF)。

另外,在與NPC的對話框上,是否可以適當的加個當前說話角色的帶當前表情的立繪,使得與npc的對話不是那麼的枯燥無味。對於玩家來說的我,我更希望能夠看到更多的圖而不是密密麻麻的文字。

操作:

操作上的的許多不方便大多都是由於一個屏幕上的UI要展示太多的元素所致。

操作上的點擊誤操作打怪

在這一點上,希望可以有戰鬥模式和和平模式可以切換的選項,當開啟和平模式下,點擊是只能走路而不可主動攻擊。

自由視角

其實這點我後來想想也確實是明白了為什麼是固定視角不可轉動了了。同當年的鬼泣一樣的道理,在鎖定視角的情況下,機器每秒渲染的模型面數便沒有自由視角的壓力那麼大,也就是說幀數可以更高。

但是我作為一個玩家來說,我可不會來嘗試著理解你那麼多,我還是希望能夠在遊戲過程當中可以控制視角,不然真的有些時候會被建築擋住點不到怪啊!

UI的不可調整帶來的問題

這款遊戲與其他眾多mmo不同的一點,其中就有包括沒有一鍵式(也可以說是傻瓜式)的點擊就能把所有遊戲流程給解決,即使是引導跑圖也要通過小地圖的點擊,切出地圖彈框來操作實現。因此在地圖的便捷操作上就會顯得尤為重要,作為一個手機玩家,當前的地圖我最不開心的就是位置固定不能調節地圖框的大小。這不僅僅會導致我誤操作,而且我同時也很難看清楚地圖上的元素。

玩法:

不知道RO在副本玩法上有做了些什麼樣的設計,希望並不僅僅只是要無腦的站樁輸出。

在副本玩法上面,是否可以分為這樣兩種:傳統的坦克、輸出、奶只要裝備足夠,站位合理就可以過本;以及需要玩家根據副本當前的狀況作出判斷,然後臨時性的作出一些與場景的互動(參考天刀高等級副本玩法、WOW副本和DNF的異界圖),簡單點來說,就是需要玩家在過圖的時候動腦筋,而不是只要無腦刷刷刷就好。

另外希望玩家可以對自身造型的DIY,以及裝備外形(尤其是武器)的模型外顯。

TapTap玩家

F.

看完各路評價,各個主播試玩後非常期待的遊戲,但我有幾個小意見望評價

一款網遊最注重什麼?

畫面,操作,劇情,互動等,但還有最最最重要的一點:套路!!!(敲板!)

ro固定貨幣沒有VIP這點是萬分良心的,但這勢必會帶來收益的縮水,沒錢的公司做的遊戲怎麼可能會長久。其實只要是固定貨幣,就有一百種套路增加收益,最最最重要的一點,商城!!!現在很多玩家和公司對商城是討厭到極點,那是他們對商城的錯誤應用方式,商城千不該萬不該的就是改變角色實力,商城該買什麼,時裝,翅膀,炫光等一切漂亮玩意,現在有些遊戲為什麼那麼火,我環顧我周圍的一些女性盆友,她們玩遊戲大多只是為了好看,某暖,某ssr,某三,某刀等等,她們氪起金來毫無道理,不管什麼遊戲都能玩成養成,然後這些漂亮玩意的售賣也有套路,不能成套買,要拆開來給玩家有搭配的空間,還有限時限量,過時間就在也沒有了,某三的外觀是第一生產力,一年的收益能上天,那那些不想充錢的玩家怎麼辦,我們沒要你充錢啊,本來就是讓你們有肝的動力而出的外觀,想穿?去肝啊哈哈哈哈哈哈(活用商城,因為同一貨幣,不管怎麼折騰商城都良心,信我( ????? ))

關於玩法,我看了很多評論,在玩法上,很多人都是刷刷刷,還可以吧。遊戲不能還可以,要很棒。

那麼辛辛苦苦弄得各種美得冒泡的場景,不能在那擺放著,要逼著玩家去看,按著玩家的頭,你看美不美,啊╰_╯美不美!

怎麼逼?也是有套路的,最簡單的,挖寶,考古,採集,抓寵物;

關於挖寶,要有藏寶圖的那種,要給人一種什麼都能挖的出來的感覺,我個人是挖寶的狂熱粉,藏寶圖的獲取方式要簡單,刷怪爆,NPC賣(限量)

考古可作為生活技能,挖出來有真有假,可以通過系統販賣考古鏟作為z幣回收。

採集,可練葯不細說了。

抓寵物,不作為戰鬥用,單純稀少好看,裝x。

還有很多辦法,不仔細說了,就是要給玩家一種我的遊戲什麼都能幹,想怎麼玩就怎麼玩。

ps:不出挖寶我不玩(劃掉)求你們出個挖寶或者釣魚等可以娛樂的項目。

還有好多好多我想要的修改,字太多了,不扣了,好累~

Ancore

●我對這款遊戲的初印象是極佳的,其中最關鍵的還是世界服的設計實在是大讚,因為這是如今很多多人遊戲都做不到,導致玩家分散鬼服的根本錯誤,一個網路遊戲好玩的一大原因就是人多。

作為一個熱愛mmorpg的玩家,以下是我個人對開發者的建議和反饋,如果製作團隊真心想要做好這個遊戲和追求品質的話,請務必看看我個人作為玩家的想法,雖然可能有點任性,但我真的很看好這個遊戲,這是我真心希望改善的!

1. 完善玩家之間交易系統。我認為一個mmorpg的成功以及促使玩家遊玩興趣的關鍵的原因之一,就是包含了一個遊戲玩家間完善的交易系統,不應該只局限於拍賣行,綁定類道具過多便會大大限制玩家交流和可玩性,也算是我希望官方能認真考慮的!

2. 增加創新職業的多樣化。我以前也只是聽說過仙境傳說這個遊戲,實際沒玩過也不敢亂評論,並不清楚裡面職業豐富度。但職業分支的設計對於一個mmorpg也是非常重要的,請不要局限於當前有限的職業分支,誰也不願意一直到滿級都是一個或兩個職業,甚至會打擊遊戲性和成就感!在職業設計上彩虹島ol的職業系統就非常有趣,如今已經有三轉,甚至還有副職業,如果仙境傳說以前沒有這種職業系統,希望再今後還原遊戲的同時創新開發,延續一直以來的金口碑,以拓展遊戲的趣味性,繼承03的發展17年後的。

3. 關於角色的外觀。對於遊戲角色的外觀我希望官方一定要加強這部分,這是我看過遊戲以後感到十分遺憾的一點,就像下面的第四點一樣,甚至想扣掉一分。現在的網遊都已經開始注重玩家個人的創造性,讓玩家塑造只屬於自己的DIY角色,是會大大加強遊戲性的亮點,相同相似的外觀是打擊遊戲性的一大弊病,我覺得官方可以開發類似人物塑造的系統,增加更多樣的臉型髮型發色!

4. 裝備的外顯。我認為裝備的外顯是必不可少的!不應該只是武器和頭部裝備的顯示,自己隨著等級提示而換上的新裝備,或是和隊友辛苦打出的裝備,展示給其他玩家的滿足感和成長感,我認為是不可或缺的!光是充錢買時裝才能改變外觀也是當今網遊最令人討厭的地方,這一點請熱愛遊戲追求品質的製作團隊務必考慮。

5. 自由的視角。遊戲默認的視角雖然已經不錯,但作為一款探險的mmorpg光這樣還是不夠的,視角的限制會打擊探索性和遊戲體驗感。我認為官方設計視角時應該選擇固定相機高度,自由旋轉視角方向的第三人稱向角色扮演,以帶給玩家更好的遊戲體驗。

6. 合理的角色等級和經驗值獲取。升級不要太快,跟著主線一天兩天就二三十級的遊戲,會讓遊戲變成一個無聊的固定程序,給玩家自由的時間去升級,而不是限制玩家一定要按著你們規定的任務流程去走,這樣更像遊戲在玩人。每一級都應該留給玩家足夠的享受和期待,過快的升級反而會打擊成就感和可玩性。我升了這級就能帶上背包里的這個裝備了,升了這級就可以學這個技能了,升了這級就可以轉職了,這種適當緩慢的成長過程和成就感和期待感,是以前玩老遊戲時深入我心的。但請絕對不要給上經驗獲取限制,像其他遊戲那樣加上體力和疲勞的限制是絕對不能要的!(最噁心這種了)。主線給角色任務等級一半經驗左右較為合適,多給出些支線提供足夠升級的經驗來補正升級,支線最好安置一些精良裝備會很好的提高做任務的興趣。

7. 經過剛才的試玩,遊戲優化還是有問題閃退頻繁。

這款遊戲剛剛起步就算略有瑕疵也完全沒有問題,我們會一步步見證它變成我們理想中的好遊戲。至少我對於現在認真對待品質的製作團隊精神表示深深的尊敬,請不要哪一天因為利益而忘失本心!同為遊戲熱愛者,需要玩家和製作者一同攜手同行!

●如果可以,請和我有一樣想法的玩家也能夠在回復區向製作者提出意見!好的遊戲需要玩家和製作者的共同努力!

●請工作人員看到我的評論後,請務必將我的意見告知遊戲製作團隊,在此敬謝!!!

溫柔予風

我認為遊戲性不是越方便越好,如果一切都自動讓你看著它自己動就行那不叫遊戲那叫電視連續劇吧,遊戲就是自己來玩的,我還是這麼說,如果所有玩家都按照自動尋路自動戰鬥一樣的模式走下去那就真的不叫mmorpg了,你只管人物的加點和成長方向其他的都自動的遊戲那叫放置類手游,如果你喜歡的是那種用零碎時間來玩的遊戲你可以找點殺泰坦跟陰陽師那些放置類卡牌類的遊戲,這是一個標題就真的打著mmorpg的遊戲,而不是屠龍寶刀點擊就送,我不希望這是一個快餐式網遊,我沒玩過端游也沒什麼情懷,我只是一直希望著有個這種遊戲在手機端出現,如果大家都在這個遊戲里電腦控制著戰鬥,行走,而我們跟人物加下點就沒什麼事了,那我真的會很失望,我只會認為這就跟國產laji頁游沒區別了,或許這是我個人的偏見,但是我是真的不希望期待了很久的遊戲變成那樣。

職業撿垃圾

在這裡的評論我都有看,面對一些人的意見和批評我也都有好好看,很抱歉開了個壞頭,我今晚有空以後再好好想這件事給大家一個有理有據而不失風度的評論吧,是我莽撞了,很抱歉傷了某些真心想讓這個遊戲更好的人,向你們道歉。但,我還是覺得,每個人都可以有每個人的遊戲方式吧,也希望大家能引以為戒,不能因為他人的放肆的言論而作為自己以放肆的言論回擊的理由。(打完這段話我手指都涼了,來回刪除按的)

①有感嘆號就是任務,不同顏色的照相機也是任務,都可以接或有互動,還有一些隱藏任務,點點npc,200蘋果汁的任務不推薦大家一開始做,稍微緩一下。

②有了照相機以後,沒事就拍拍怪物,可以加冒險經驗,冒險經驗高級以後可以學冒險技能,很有用。(後面幽靈系怪物需要在冒險家工會學習幽靈相機才能打)

③城裡有一個前期很關鍵的人,詩人,3個300怪的任務全在他那,能接就接,可以一次接完,第一批的任務很快的,第二批任務可以等你主線差不多了,去迷藏森林,或在西門的角落裡刷。

④武器製作那有一個30級以前很好獲得的極好的各職業武器,需要5個鐵,100個最簡單的結晶和1萬塊,鐵的獲取推薦大家去迷藏森林打一個有星的瞬移怪,掉落幾率很高。

⑤時空裂縫不要急著去,等你任務差不多了,把一身裝備加強滿了,買個buff葯組個差不多的隊才能打,推薦21級以後再打。(注意,不要先買20級的裝備,因為這裡會出那些裝備的精鍊,只要出了一定比商店的好)

⑥遊戲的加點可以通過加點方案來點,直接點加點方案,再點左邊就可以直接點。

⑦平時路過遇到npc沒事可以點點,可以加冒險經驗,同理,景點也是。

⑧多組隊,300怪也好時空裂縫也好魔潮也好,不組隊要麼效率很低,要麼乾脆打不過。

⑨懸賞,支線,300怪等等一切打怪任務盡量屯著和主線一起做,可以節省點時間。

⑩城鎮里有交易所,點交易所可以方便一些懶人,推薦大家可以自力更生,自己去刷。(太多的話也可以買啦)

其實這也不算攻略,就是一些小小的心得,畢竟才玩幾個小時,都是在摸索~

名稱:仙境傳說RO:守護永恆的愛

研發:心動網路

類型:MMORPG

語言:中文

大小:551.66MB

平台:iOS / Android

原文 首發於 TapTap發現好遊戲,轉載請註明出處、作者署名。


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